Mystra

Aus Rivinpedia
(Unterschied zwischen Versionen)
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Orden der Sternschnuppe)
 
(13 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 14: Zeile 14:
 
|klerikergesinnungen= {{Gesinnung
 
|klerikergesinnungen= {{Gesinnung
 
| on  | on | on
 
| on  | on | on
| on  | off| on
+
| on  | off| off
 
| on  | off| off
 
| on  | off| off
 
}}
 
}}
 
|domänen= Gutes, Illusion, Magie, Runen, Wissen, Zauber
 
|domänen= Gutes, Illusion, Magie, Runen, Wissen, Zauber
 
|heiligetage= 15ter Tag des Marpenoth (Aufstieg Mitternachts zu Mystra)
 
|heiligetage= 15ter Tag des Marpenoth (Aufstieg Mitternachts zu Mystra)
|favorsierte Waffe= Sieben sich drehende Sterne (Shuriken)
+
|favorisierte Waffe= Sieben sich drehende Sterne (Shuriken)
 
|gebet= Eine feste Tageszeit nach Wahl des Klerikers
 
|gebet= Eine feste Tageszeit nach Wahl des Klerikers
 
|Anhänger=Mystraner
 
|Anhänger=Mystraner
 
}}
 
}}
 +
 +
{{Zitat|
 +
|Zitattext= Ich bin die Herrin, die Herrlichkeit und die Fürstin der Magie! Mehr noch, ich bin die Fleisch gewordene Zaubermacht! Wo immer ein Zauber bewirkt wird, bin ich zugegen - von den kalten Polen von Toril bis zu den heißesten Dschungeln und gleichgültig, ob Hand, Kralle oder Wille den Bann erzeugt. Vergesst mich nicht, fürchtet mich! Doch sollt Ihr mich auch lieben, so wie es alle tun, die mir aufrichtig dienen. Diese Welt ist mein Reich. Ich bin die Magie selbst, die Mächtigste unter allem, was die Menschen anbeten. Ich bin der Einzig Wahre Zauberspruch und der Kern aller Zauber. Neben mir kann kein anderer bestehen.
 +
|Zitierte Person=Mystra
 +
|Quelle=Der Zauberkuss, Die Legende von Elminster Band 1|}}
  
 
== Die Gottheit ==
 
== Die Gottheit ==
  
 
=== Geschichte ===
 
=== Geschichte ===
 +
==== Die Entstehung Mystrils ====
 +
Als die Welt noch jung war, tobte er Kampf zwischen den göttlichen Schwestern Selûne und Shar über dem Firmament. In ihrer Verzweiflung schleuderte Selûne einen Teil ihrer göttlichen Essenz auf ihre Schwester. Als die Essenz Shar traf, entriss sie ihr ebenfalls einen Teil ihrer göttlichen Macht und schuf eine neue Gottheit - Mystryl. <br>
 +
Mystryl schuf einen Ausgleich zwischen den göttlichen Schwestern und strebte nach einem Gleichgewicht der Mächte, doch als Shar in ihrem Zorn drohte alles zu verschlingen wurde sie von Schwester und Tochter in die Schatten verbannt. Seitdem versucht Shar Mystryl und ihre Nachfolgerinnen zu schwächen um schließlich ihre Macht zu übernehmen und dann Selûne zu bezwingen. <br>
 +
Mystril war die erste Göttin der Magie und ihre Gesinnung war CN, ihr Symbol war ein einzelner blauer Stern mit vier Spitzen auf weißem Hintergrund. Sie war die erste Inkarnation der Mystra, trug damals aber noch den Namen Mystril.
 +
 +
==== Karsus Fehler ====
 +
Im Jahre -339 DR opferte sich Mystryl als Karsus den einzigen Zauber des zwölften Grades sprach, der je gewirkt wurde: Karsus Avatar. Dieser Zauber sollte ihn mit der Macht einer Gottheit ausstatten um ihm so zu ermöglichen die Feinde Nesserils zu bezwingen. Sein Fehler jedoch war es Mystryl auszuwählen und im selben Augenblick in dem er ihre Macht raubte, begann die Magie zu versagen. Mystryl opferte ihr Leben um seinen Zauber zu brechen nur um Augenblicke später als Mystra wieder geboren zu werden. Sie erwirkte, das fortan keine solch mächtige Magie mehr gewirkt werden kann, bis die Menschen reif für diese Macht sind. Mystra nahm ihre Aufgabe gewissenhafter wahr, wo Mystryl noch launisch und sorglos war. <br>
 +
Mystra war die zweite Göttin der Magie und ihre Gesinnung war RN, ihr Symbol war ein blauer Stern mit acht Spitzen auf weißem Hintergrund. Sie war die zweite Inkarnation der Mystra und die erste Göttin der Magie die den Namen Mystra trug.
  
Als die Welt noch jung war, tobte er Kampf zwischen den göttlichen Schwestern Selûne und Shar über dem Firmament. In ihrer Verzweiflung schleuderte Selûne einen Teil ihrer göttlichen Essenz auf ihre Schwester. Als die Essenz Shar traf, entriss sie ihr ebenfalls einen Teil ihrer göttlichen Macht und schuf eine neue Gottheit - Mystryl.
+
==== Mitternachts Aufstieg  ====
Mystryl schuf einen Ausgleich zwischen den göttlichen Schwestern und strebte nach einem Gleichgewicht der Mächte, doch als Shar in ihrem Zorn drohte alles zu verschlingen wurde sie von Schwester und Tochter in die Schatten verbannt. Seitdem versucht Shar Mystryl und ihre Nachfolgerinnen zu schwächen um schließlich ihre Macht zu übernehmen und dann Selûne zu bezwingen. Im Jahre -339 DR opferte sich Mystryl als Karsus den einzigen Zauber des zwölften Grades sprach, der je gewirkt wurde: Karsus Avatar. Dieser Zauber sollte ihn mit der Macht einer Gottheit ausstatten um ihm so zu ermöglichen die Feinde Nesserils zu bezwingen. Sein Fehler jedoch war es Mystryl auszuwählen und im selben Augenblick in dem er ihre Macht raubte, begann die Magie zu versagen. Mystryl opferte ihr Leben um seinen Zauber zu brechen nur um Augenblicke später als Mystra wieder geboren zu werden. Sie erwirkte, das fortan keine solch mächtige Magie mehr gewirkt werden kann, bis die Menschen reif für diese Macht sind. Mystra nahm ihre Aufgabe gewissenhafter wahr, wo Mystryl noch launisch und sorglos war. Mystra verstarb während der Zeit der Sorgen als sie bei dem Versuch zurück in die göttlichen Reiche zu gelangen von Helm erschlagen wurde. Ihre Essenz floss in ein Amulett, das sie Mitternacht gegeben hatte und erlaubte es ihr Myrkul in einem Zauberduell zu bezwingen. Kurz darauf wurde sie zur nächsten Göttin der Magie, übernahm jedoch Mystras alten Namen. Der 15. Marpenoth, der Tag ihres Aufstiegs, ist noch heute der größte globale Feiertag der Kirche. Mitternacht benötigte einige Zeit um sich in ihre neue Rolle einzufinden. So hat sie zu anfang sehr freizügig jenen das Gewebe verwehrt, die es in ihren Augen falsch einsetzten. Mittlerweile hat sie sich jedoch mehr und mehr in ihre Rolle als neutrale Wächterin eingefunden. Es ist überliefert, das die Macht der Göttin der Magie derart groß ist, dass sie selbst nur die Hälfte ihres wahren Potentials halten darf. Die andere Hälfte wurde auf Willen Aos auf Azuth und ihre Auserwählten aufgeteilt um das kosmische Gleichgewicht nicht zu gefährden.
+
Mystra verstarb während der Zeit der Sorgen als sie bei dem Versuch zurück in die göttlichen Reiche zu gelangen von Helm erschlagen wurde. Ihre Essenz floss in ein Amulett, das sie Mitternacht gegeben hatte und erlaubte es ihr Myrkul in einem Zauberduell zu bezwingen. Kurz darauf wurde sie zur nächsten Göttin der Magie, übernahm jedoch Mystras alten Namen. Der 15. Marpenoth, der Tag ihres Aufstiegs, ist noch heute der größte globale Feiertag der Kirche. Mitternacht benötigte einige Zeit um sich in ihre neue Rolle einzufinden. So hat sie zu anfang sehr freizügig jenen das Gewebe verwehrt, die es in ihren Augen falsch einsetzten. Mittlerweile hat sie sich jedoch mehr und mehr in ihre Rolle als neutrale Wächterin eingefunden. Es ist überliefert, das die Macht der Göttin der Magie derart groß ist, dass sie selbst nur die Hälfte ihres wahren Potentials halten darf. Die andere Hälfte wurde auf Willen Aos auf Azuth und ihre Auserwählten aufgeteilt um das kosmische Gleichgewicht nicht zu gefährden.
  
 
=== Dogma ===
 
=== Dogma ===
Wahl, Entscheidung und Wissen, ummantelt mit einer gesunden Dosis Guter Absicht für die meisten Lebewesen sind die Kennzeichen von Mystras Glauben. Die Magie ist eine große Macht und birgt mit sich eine große Verantwortung. Mystras Priesterschaft wird der folgende Auftrag auferlegt, wenn sie zu diesem Glauben aufstreben:  
+
Wissen und die Freiheit zur Entscheidung, ummantelt mit Wohlwollen für die meisten Lebewesen der Welt sind die Kennzeichen von Mystras Glauben. Die Magie ist eine große Macht und birgt mit sich eine große Verantwortung. Mystras Priesterschaft verbreitet die folgenden Worte an ihre Gläubigen:  
  
"Liebe die Magie um ihrer selbst Willen, nicht als eine Waffe in deinen Händen um die Reiche nach deinem Willen neu zu formen. Lerne wann du die Magie nicht gebrauchen musst und du hast wahre Weisheit erworben. Spiele mit der Magie und lerne wie du sie am besten führen kannst, aber nicht zum Schaden Anderer. Strebe danach die Magie immer weniger und nicht immer öfter einzusetzen während sich deine Macht entwickelt. Oft übertrumpft die schiere Androhung der Kunst ihre tatsächliche Anwendung. Erinnere dich immer daran, dass die Magie eine Kunst, ein Geschenk der Dame ist und jene die es benutzen können aufs höchste priviligiert sind. Verhalte dich, dies beachtend, bescheiden und nicht stolz. Benutze die Magie geschickt und effizient, unterlasse Sorglosigkeit und Rücksichtslosigkeit wenn du die Kunst entfesselst. Wenn Magie dich bedroht, verberge sie oder schleudere sie in andere Ebenen anstelle sie zu zerstören, denn jede Zerstörung eines Kunstwerkes ist eine Sünde. Strebe danach neue Magie zu lernen und zu schaffen, jedoch ist das Experimentieren und das Schaffen von eigener Hand besser als einfach Schriftrollen zu kaufen oder Lehrer zu bezahlen. Erfreue dich mehr an der Erschaffung neuer Zauber als an ihrer Verwendung und stelle sicher, dass du deine Schöpfungen mit Anderen teilst und sie dich so überdauern. Jene die darin erfolgreich sind und zu wahrer Weisheit und Rücksicht gegenüber dem höheren Gleichgewicht der Dinge in Faerûn und in der Benutzung der Magie heranreifen nehmen in der Achtung der Dame den höchsten Stellenwert ein und werden ihr über den Tod hinaus als Wesen dienen, die eins mit der Magie werden und in ihr für alle Ewigkeit leben."
+
"Liebe die Magie um ihrer selbst Willen,und nutze sie nicht als Waffe in deinen Händen um die Reiche nach deinem Willen neu zu formen. Lerne wann du die Magie nicht gebrauchen musst und du hast wahre Weisheit erworben. Spiele mit der Magie und lerne wie du sie am besten nutzen kannst, ohne anderen dabei Schaden zuzufügen. Strebe danach die Magie immer seltener und nicht immer öfter einzusetzen während sich deine Macht entwickelt. Oft übertrumpft die schiere Androhung ihres Einsatzes ihre tatsächliche Anwendung. Erinnere dich immer daran, dass die Magie eine Kunst und ein Geschenk der Dame ist und jene die es benutzen können aufs höchste priviligiert sind. Verhalte dich, dies beachtend, bescheiden und nicht stolz. Benutze die Magie effizient und sei nicht sorglos oder rücksichtslos wenn du die Kunst entfesselst. Wenn Magie dich bedroht, verberge sie oder schleudere sie in andere Ebenen anstelle sie zu zerstören, denn jede Zerstörung eines Kunstwerkes ist eine Sünde. Strebe danach neue Magie zu lernen und zu schaffen, jedoch sind das Experimentieren und das Schaffen von eigener Hand besser als einfach Schriftrollen zu kaufen oder Lehrer zu bezahlen. Erfreue dich mehr an der Erschaffung neuer Zauber als an ihrer Verwendung und stelle sicher, dass deine Schöpfungen dich überdauern indem du sie mit anderen teilst. Jene die darin erfolgreich sind und zu wahrer Weisheit und Rücksicht gegenüber dem höheren Gleichgewicht der Dinge in Faerûn und in der Benutzung der Magie heranreifen nehmen in der Achtung der Dame den höchsten Stellenwert ein und werden ihr über den Tod hinaus als Wesen dienen, die eins mit der Magie werden und in ihr für alle Ewigkeit leben."
  
 
=== Verbündete ===
 
=== Verbündete ===
Zeile 50: Zeile 63:
 
</gallery>
 
</gallery>
  
Mystra manifestiert sich üblicherweise in der Form eines blau-weißen, pulsierenden Leuchten an Gegenständen, Personen oder Orten auf die die Göttin die Aufmerksamkeit lenken möchte, wie beispielsweise an eine versteckte Tür oder Gegenstand. Außerdem erscheint sie als dünne, grazile, körperlöse weibliche Hand, die Gesten vollführt, die Richtung deutet, schreibt oder mit dem Finger Stein graviert. Letzteres tut sie üblicherweise beim Grabstein eines bedeutenden Zauberwirkers in Form eines obskuren Hinweises. Oder aber sie entfesselt einen Zauber. Außerdem erscheint sie oftmals in Form von Wesen die Hoffnung, Glauben oder Mut verkörpern. Diese Wesen haben häufig eine weiße Farbe und Augen mit unterschiedlichen Farbgebungen.
+
Mystra manifestiert sich üblicherweise in der Form eines blau-weißen, pulsierenden Leuchten an Gegenständen, Personen oder Orten auf die die Göttin die Aufmerksamkeit lenken möchte, wie beispielsweise an eine versteckte Tür oder Gegenstand. Außerdem erscheint sie als dünne, grazile, körperlöse weibliche Hand, die Gesten vollführt, die Richtung deutet, schreibt oder mit dem Finger Stein graviert. Letzteres tut sie üblicherweise beim Grabstein eines bedeutenden Zauberwirkers in Form eines obskuren Hinweises. Oder aber sie entfesselt einen Zauber. Außerdem erscheint sie oftmals in Form von Wesen die Hoffnung, Glauben oder Mut verkörpern. Diese Wesen haben häufig eine weiße Farbe und Augen mit ungleicher Farbgebung.
  
 
=== Opfergaben ===
 
=== Opfergaben ===
Zeile 79: Zeile 92:
 
Als Augen und Ohren der Kirche, teilt sich der Orden der Sternschnuppe nur auf den ersten Blick die Aufgabe mit den Kindern der Sternenfeder.
 
Als Augen und Ohren der Kirche, teilt sich der Orden der Sternschnuppe nur auf den ersten Blick die Aufgabe mit den Kindern der Sternenfeder.
 
Bei diesem Orden handelt es sich in erster Linie um Waldläufer, die der Kirche nicht nur als Späher, und Spione dienen, sondern auch als eine weitere Kampftruppe, die sich auf die Bekämpfung von durch magischen Bedrohungen (wie z.B. Teufel und Dämonen, oder Gefährliche Bestien die aus Magischen Experimenten entstanden) spezialisiert haben. Die Waldläufer des Ordens der Sternschnuppe erhalten von Mystra stärker an die Magie angelehnte Fähigkeiten im Tausch für einige stark an die Natur angelehnten Fähigkeiten. Sie besitzen die Fähigkeit miteinander über das Gewebe zu kommunizieren wie durch den Zauber Verständigung. Ferner erhalten sie mehr Zauberfähigkeiten und zusätzliche Zauber zu ihrer Verfügung im Austausch für ihren Tiergefährten.
 
Bei diesem Orden handelt es sich in erster Linie um Waldläufer, die der Kirche nicht nur als Späher, und Spione dienen, sondern auch als eine weitere Kampftruppe, die sich auf die Bekämpfung von durch magischen Bedrohungen (wie z.B. Teufel und Dämonen, oder Gefährliche Bestien die aus Magischen Experimenten entstanden) spezialisiert haben. Die Waldläufer des Ordens der Sternschnuppe erhalten von Mystra stärker an die Magie angelehnte Fähigkeiten im Tausch für einige stark an die Natur angelehnten Fähigkeiten. Sie besitzen die Fähigkeit miteinander über das Gewebe zu kommunizieren wie durch den Zauber Verständigung. Ferner erhalten sie mehr Zauberfähigkeiten und zusätzliche Zauber zu ihrer Verfügung im Austausch für ihren Tiergefährten.
 +
 +
==== Hüter des Gewebes ====
 +
 +
Die Hüter des Gewebes sind eine noch recht junge Gruppierung, die jedoch starken Zulauf erhält. Nicht zentral organisiert sondern als loser Bund streifen sie durch Faerûn auf der Suche nach Gefahren für das Gewebe und Zauberwirkern welche die Magie gegen das Wohl der Völker Faerûns zu richten versuchen. In Erinnerung an den Fall Karsus streben sie danach die Magiewirker zu verantwortungsbewusstem Handeln zu animieren um niemals wieder eine solche Tragödie über Faerûn Einzug finden zu lassen. Die Liebe zur Magie und dem Gewebe und die Bereitschaft sie mit dem eigenen Leben zu beschützen ist Grundvorraussetzung zum Beitritt in den Orden. Maßgeblich ist ein Schwur zentraler Bestandteil der Aufnahme, der jedoch nicht zwingend die Anwesenheit eines anderen Mitglieds des Ordens erfordert - Das Gewebe selbst ist Zeuge dieses feierlichen Momentes.
  
 
== Feste und wichtige Zeremonien ==
 
== Feste und wichtige Zeremonien ==
Zeile 129: Zeile 146:
 
Jeder Zauberer besitzt eine persönliche Rune oder ein Symbol das wie eine Signatur dient.<br>
 
Jeder Zauberer besitzt eine persönliche Rune oder ein Symbol das wie eine Signatur dient.<br>
 
Mystra hat es sich zur Aufgabe gemacht mächtige Zauberwirker (ab der 10ten Stufe) davor zu bewahren, das ihre persönlichen Runen und Symbole auf betrügerische Weise missbraucht werden.<br>
 
Mystra hat es sich zur Aufgabe gemacht mächtige Zauberwirker (ab der 10ten Stufe) davor zu bewahren, das ihre persönlichen Runen und Symbole auf betrügerische Weise missbraucht werden.<br>
Wenn irgendjemand, gleich ob Zauberwirker oder nicht, die Rune eines entsprechenden Magiewirkers in einer betrügerischen Absicht oder aber in der Absicht die Identität dieser Person anzunehmen zu kopieren versucht, wird er Opfer von <br> '''Mystras dreifaltigem Fluch'''. Das Opfer wird nacheinander Ziel der folgenden Effekte. Gegen jeden dieser Effekte darf es einen Willenswurf (SG 15) ablegen um ihm zu widerstehen.<br>
+
Wenn irgendjemand, gleich ob Zauberwirker oder nicht, die Rune eines entsprechenden Magiewirkers in einer betrügerischen Absicht oder aber in der Absicht die Identität dieser Person anzunehmen zu kopieren versucht, wird er Opfer von '''Mystras dreifaltigem Fluch'''. Das Opfer wird nacheinander Ziel der folgenden Effekte. Gegen jeden dieser Effekte darf es einen Willenswurf ablegen um ihm zu widerstehen.<br>
 
<br>
 
<br>
 
- Permanenter Verlust von 2 Stärkepunkten<br>
 
- Permanenter Verlust von 2 Stärkepunkten<br>
Zeile 160: Zeile 177:
 
* Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast  
 
* Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast  
 
* Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast  
 
* Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast  
 
+
* Champions of Valor (Forgotten Realms Accessories) von Wizards of the Coast
 +
* Forgotten Realms Campaign Setting (Forgotten Realms Accessories) von Wizards of the Coast
  
  
 
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]
 
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]

Aktuelle Version vom 23. März 2023, 18:26 Uhr

Mystra.jpg

Mystra

Titel Die Herrin der Mysterien, Die Mutter aller Magie
Zweitnamen Mystryl, Mitternacht, Die Verborgene (Rashemen)
Übergeordnete
Gottheit

Untergebene
Götter
Azuth, Savras, Velsharoon
Verbündete
Götter
Azuth, Deneir, Kelemvor, Milil, Oghma, Savras, Selûne, Velsharoon
Verfeindete
Götter
Tyrannos, Cyric, Helm, Shar, Talos
Gesinnung Neutral Gut
Ebene Zauberherz
Herrschafts-
bereiche
Magie, Zauber, Das Gewebe
Anhänger Elfen, Halbelfen, Incantatrix, Mysthische Wanderer, Hexenmeister, Zaubertänzer, Kanalisierer des Zauberfeuers, Magier
Erlaubte
Priester-
gesinnungen
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Domänen Gutes, Illusion, Magie, Runen, Wissen, Zauber
Heilige
Tage
15ter Tag des Marpenoth (Aufstieg Mitternachts zu Mystra)
Favorisierte
Waffe
Sieben sich drehende Sterne (Shuriken)
Gebet Eine feste Tageszeit nach Wahl des Klerikers
Anhänger {{{anhaengerbezeichnung}}}


»Ich bin die Herrin, die Herrlichkeit und die Fürstin der Magie! Mehr noch, ich bin die Fleisch gewordene Zaubermacht! Wo immer ein Zauber bewirkt wird, bin ich zugegen - von den kalten Polen von Toril bis zu den heißesten Dschungeln und gleichgültig, ob Hand, Kralle oder Wille den Bann erzeugt. Vergesst mich nicht, fürchtet mich! Doch sollt Ihr mich auch lieben, so wie es alle tun, die mir aufrichtig dienen. Diese Welt ist mein Reich. Ich bin die Magie selbst, die Mächtigste unter allem, was die Menschen anbeten. Ich bin der Einzig Wahre Zauberspruch und der Kern aller Zauber. Neben mir kann kein anderer bestehen.« --- Mystra (Quelle)


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Die Gottheit

[Bearbeiten] Geschichte

[Bearbeiten] Die Entstehung Mystrils

Als die Welt noch jung war, tobte er Kampf zwischen den göttlichen Schwestern Selûne und Shar über dem Firmament. In ihrer Verzweiflung schleuderte Selûne einen Teil ihrer göttlichen Essenz auf ihre Schwester. Als die Essenz Shar traf, entriss sie ihr ebenfalls einen Teil ihrer göttlichen Macht und schuf eine neue Gottheit - Mystryl.
Mystryl schuf einen Ausgleich zwischen den göttlichen Schwestern und strebte nach einem Gleichgewicht der Mächte, doch als Shar in ihrem Zorn drohte alles zu verschlingen wurde sie von Schwester und Tochter in die Schatten verbannt. Seitdem versucht Shar Mystryl und ihre Nachfolgerinnen zu schwächen um schließlich ihre Macht zu übernehmen und dann Selûne zu bezwingen.
Mystril war die erste Göttin der Magie und ihre Gesinnung war CN, ihr Symbol war ein einzelner blauer Stern mit vier Spitzen auf weißem Hintergrund. Sie war die erste Inkarnation der Mystra, trug damals aber noch den Namen Mystril.

[Bearbeiten] Karsus Fehler

Im Jahre -339 DR opferte sich Mystryl als Karsus den einzigen Zauber des zwölften Grades sprach, der je gewirkt wurde: Karsus Avatar. Dieser Zauber sollte ihn mit der Macht einer Gottheit ausstatten um ihm so zu ermöglichen die Feinde Nesserils zu bezwingen. Sein Fehler jedoch war es Mystryl auszuwählen und im selben Augenblick in dem er ihre Macht raubte, begann die Magie zu versagen. Mystryl opferte ihr Leben um seinen Zauber zu brechen nur um Augenblicke später als Mystra wieder geboren zu werden. Sie erwirkte, das fortan keine solch mächtige Magie mehr gewirkt werden kann, bis die Menschen reif für diese Macht sind. Mystra nahm ihre Aufgabe gewissenhafter wahr, wo Mystryl noch launisch und sorglos war.
Mystra war die zweite Göttin der Magie und ihre Gesinnung war RN, ihr Symbol war ein blauer Stern mit acht Spitzen auf weißem Hintergrund. Sie war die zweite Inkarnation der Mystra und die erste Göttin der Magie die den Namen Mystra trug.

[Bearbeiten] Mitternachts Aufstieg

Mystra verstarb während der Zeit der Sorgen als sie bei dem Versuch zurück in die göttlichen Reiche zu gelangen von Helm erschlagen wurde. Ihre Essenz floss in ein Amulett, das sie Mitternacht gegeben hatte und erlaubte es ihr Myrkul in einem Zauberduell zu bezwingen. Kurz darauf wurde sie zur nächsten Göttin der Magie, übernahm jedoch Mystras alten Namen. Der 15. Marpenoth, der Tag ihres Aufstiegs, ist noch heute der größte globale Feiertag der Kirche. Mitternacht benötigte einige Zeit um sich in ihre neue Rolle einzufinden. So hat sie zu anfang sehr freizügig jenen das Gewebe verwehrt, die es in ihren Augen falsch einsetzten. Mittlerweile hat sie sich jedoch mehr und mehr in ihre Rolle als neutrale Wächterin eingefunden. Es ist überliefert, das die Macht der Göttin der Magie derart groß ist, dass sie selbst nur die Hälfte ihres wahren Potentials halten darf. Die andere Hälfte wurde auf Willen Aos auf Azuth und ihre Auserwählten aufgeteilt um das kosmische Gleichgewicht nicht zu gefährden.

[Bearbeiten] Dogma

Wissen und die Freiheit zur Entscheidung, ummantelt mit Wohlwollen für die meisten Lebewesen der Welt sind die Kennzeichen von Mystras Glauben. Die Magie ist eine große Macht und birgt mit sich eine große Verantwortung. Mystras Priesterschaft verbreitet die folgenden Worte an ihre Gläubigen:

"Liebe die Magie um ihrer selbst Willen,und nutze sie nicht als Waffe in deinen Händen um die Reiche nach deinem Willen neu zu formen. Lerne wann du die Magie nicht gebrauchen musst und du hast wahre Weisheit erworben. Spiele mit der Magie und lerne wie du sie am besten nutzen kannst, ohne anderen dabei Schaden zuzufügen. Strebe danach die Magie immer seltener und nicht immer öfter einzusetzen während sich deine Macht entwickelt. Oft übertrumpft die schiere Androhung ihres Einsatzes ihre tatsächliche Anwendung. Erinnere dich immer daran, dass die Magie eine Kunst und ein Geschenk der Dame ist und jene die es benutzen können aufs höchste priviligiert sind. Verhalte dich, dies beachtend, bescheiden und nicht stolz. Benutze die Magie effizient und sei nicht sorglos oder rücksichtslos wenn du die Kunst entfesselst. Wenn Magie dich bedroht, verberge sie oder schleudere sie in andere Ebenen anstelle sie zu zerstören, denn jede Zerstörung eines Kunstwerkes ist eine Sünde. Strebe danach neue Magie zu lernen und zu schaffen, jedoch sind das Experimentieren und das Schaffen von eigener Hand besser als einfach Schriftrollen zu kaufen oder Lehrer zu bezahlen. Erfreue dich mehr an der Erschaffung neuer Zauber als an ihrer Verwendung und stelle sicher, dass deine Schöpfungen dich überdauern indem du sie mit anderen teilst. Jene die darin erfolgreich sind und zu wahrer Weisheit und Rücksicht gegenüber dem höheren Gleichgewicht der Dinge in Faerûn und in der Benutzung der Magie heranreifen nehmen in der Achtung der Dame den höchsten Stellenwert ein und werden ihr über den Tod hinaus als Wesen dienen, die eins mit der Magie werden und in ihr für alle Ewigkeit leben."

[Bearbeiten] Verbündete

Schon seit langer Zeit ist Azuth ein enger Verbündeter von Mystra und er war es auch, der der jungen Mitternacht zu anfang beratend zur Seite stand. Kelemvor ist ein alter Reisegefährte von Mitternacht und diese gute Verbindung riss auch nicht mit der Gottwerdung der beiden ab, es ist jedoch unklar inwieweit sie ihre romantischen Interessen aneinander weiterverfolgten. Selûne als Mutter von Mystryl ist auch der neuen Verkörperung Mystras eine Verbündete und beide verstehen einander ob ihres guten Willens für die Lebewesen Faerûns ausgezeichnet. Als Horter des Wissens verstehen sich auch Oghma und Mystra gut miteinander, außerdem zählt sie Deneir und Milil zu ihren Verbündeten. Mystra unterhält ebenfalls gute Beziehungen zu den Göttern der Magie anderer Pantheen.

[Bearbeiten] Feinde

Cyric und Shar zählen wohl zu den größten Feinden Mystras. Cyric gehörte wie Kelemvor zu Mitternachts Reisegefährten, wandte sich jedoch gegen sie. Mystra ging sogar zu anfangs soweit Cyric und seinen Dienern das Gewebe zu verwehren, musste davon jedoch mittlerweile vor allem auf Drängen der anderen Götter ablassen. Shar ist ihre ererbte Feindin seitdem Mitternacht zur Göttin der Magie aufschwang. Shar versucht die junge Mystra zu schwächen und zu manipulieren, gleichermaßen droht das Schattengewebe Mystra die Gefolgschaft zu entziehen, weshalb die Priesterschaft Mystras großen Wert darauf legt seine Existenz geheim zu halten. Weiterhin herrschen große Spannungen zwischen Helm und Mitternacht, der die alte Mystra erschlagen hat. Darüber hinaus verachtet sie Talos, da seine Zerstörungswut ihrem Schaffensdrang entgegen spricht.

[Bearbeiten] Erscheinungen

Mystra manifestiert sich üblicherweise in der Form eines blau-weißen, pulsierenden Leuchten an Gegenständen, Personen oder Orten auf die die Göttin die Aufmerksamkeit lenken möchte, wie beispielsweise an eine versteckte Tür oder Gegenstand. Außerdem erscheint sie als dünne, grazile, körperlöse weibliche Hand, die Gesten vollführt, die Richtung deutet, schreibt oder mit dem Finger Stein graviert. Letzteres tut sie üblicherweise beim Grabstein eines bedeutenden Zauberwirkers in Form eines obskuren Hinweises. Oder aber sie entfesselt einen Zauber. Außerdem erscheint sie oftmals in Form von Wesen die Hoffnung, Glauben oder Mut verkörpern. Diese Wesen haben häufig eine weiße Farbe und Augen mit ungleicher Farbgebung.

[Bearbeiten] Opfergaben

Opfergaben an Mystra werden häufig in Form von temporär verzauberten magischen Gegenständen geleistet, die anschließend verbrannt werden. Das Beschriften einer Schriftrolle und das Anschließende Verzaubern mit einem Lichtzauber sind hier besonders beliebt.

[Bearbeiten] Organisationen

Die Kirche Mystras unterstüzt viele bekannte und weniger bekannte Gruppierungen, und unterhält auch selbst einige Orden. So gilt Mystra beispielsweise als Schutzpatronin der Harfe, was nicht verwunderlich ist in Anbetracht der Tatsache, dass ihre Auserwählten maßgeblich an ihrer Gründung beteiligt waren.

[Bearbeiten] Kinder der Sternenfeder

Jene Barden, die nicht direkt der Priesterschaft angehören, dienen häufig dem Orden der Kinder der Sternenfeder. Zu den wichtigsten Aufgaben gehören das sammeln von Informationen und Gerüchten für die Kirche, aber auch das hüten und betreuen von magischen Bibliotheken. Einige von ihnen sind außerdem Harfner.

[Bearbeiten] Ritter des Mystischen Feuers

Bei den Rittern des Mystischen Feuers handelt es sich um einen Ritterorden dessen Mitglieder in der Regel Paladine Mystras sind. Dieser Orden stellt auch einen bedeutenden Teil der Tempelwachen, und auch Leibwächtern und Eskorten für die Priesterschaft. Als Paladine der Göttin der Magie, verfügen die Paladine Mystras über größere magischen Fähigkeiten als ihre anderen Brüder und Schwestern. Ihnen werden zusätzliche Zauber gewährt, die Macht ihrer Zauber ist größer und sie können lernen Magierzauber anstelle ihrer göttlichen Zauber einzuprägen. Anstelle sich nur allgemein gegen böse Kreaturen zu richten, richten sich die Fähigkeiten der Ritter des mystischen Feuers primär gegen böse Zauberwirker und behindern das Wirken ihrer Zauber. Später erhalten sie auch die Fähigkeit durch ihre Angriffe die Schutzzauber ihrer Widersache in Nichts aufzulösen - Mystras Gabe gegen die Kinder Mystras zu nutzen birgt seine Risiken.

[Bearbeiten] Orden der Sternschnuppe

Als Augen und Ohren der Kirche, teilt sich der Orden der Sternschnuppe nur auf den ersten Blick die Aufgabe mit den Kindern der Sternenfeder. Bei diesem Orden handelt es sich in erster Linie um Waldläufer, die der Kirche nicht nur als Späher, und Spione dienen, sondern auch als eine weitere Kampftruppe, die sich auf die Bekämpfung von durch magischen Bedrohungen (wie z.B. Teufel und Dämonen, oder Gefährliche Bestien die aus Magischen Experimenten entstanden) spezialisiert haben. Die Waldläufer des Ordens der Sternschnuppe erhalten von Mystra stärker an die Magie angelehnte Fähigkeiten im Tausch für einige stark an die Natur angelehnten Fähigkeiten. Sie besitzen die Fähigkeit miteinander über das Gewebe zu kommunizieren wie durch den Zauber Verständigung. Ferner erhalten sie mehr Zauberfähigkeiten und zusätzliche Zauber zu ihrer Verfügung im Austausch für ihren Tiergefährten.

[Bearbeiten] Hüter des Gewebes

Die Hüter des Gewebes sind eine noch recht junge Gruppierung, die jedoch starken Zulauf erhält. Nicht zentral organisiert sondern als loser Bund streifen sie durch Faerûn auf der Suche nach Gefahren für das Gewebe und Zauberwirkern welche die Magie gegen das Wohl der Völker Faerûns zu richten versuchen. In Erinnerung an den Fall Karsus streben sie danach die Magiewirker zu verantwortungsbewusstem Handeln zu animieren um niemals wieder eine solche Tragödie über Faerûn Einzug finden zu lassen. Die Liebe zur Magie und dem Gewebe und die Bereitschaft sie mit dem eigenen Leben zu beschützen ist Grundvorraussetzung zum Beitritt in den Orden. Maßgeblich ist ein Schwur zentraler Bestandteil der Aufnahme, der jedoch nicht zwingend die Anwesenheit eines anderen Mitglieds des Ordens erfordert - Das Gewebe selbst ist Zeuge dieses feierlichen Momentes.

[Bearbeiten] Feste und wichtige Zeremonien

Generell ist die Anbetung Mystras eine sehr persönliche Sache. Einige Zauberwirker begnügen sich damit an jeden ihrer Zauber ein leises "Danke" anzuhängen und einen Augenblick über die Folgen des Zaubers nachzudenken. Für Mystra ist dies völlig ausreichend. Andere jedoch verbringen einen signifikanten Teil ihrer Zeit damit der Göttin ihre Ehrerbietung zu zollen und ihren Dienern zu helfen. Es gibt jedoch auch einige besondere Zeremonien innerhalb der Kirche.

[Bearbeiten] Mitternachts Aufstieg

Der 15. Marpenoth wird von der Priesterschaft in Tiefwasser als Tag des Aufstiegs Mitternachts zu Mystra gefeiert. Der Tag beinhaltet ein großes Fest am Haus der Wunder und endet mit einem großen, magischen Feuerwerk in der Nacht. Dieser Feiertag wird mehr und mehr von der Priesterschaft in ganz Faerûn übernommen.

[Bearbeiten] Sternenflug

Der Sternenflug wird üblicherweise als Initiationsritus vollzogen, oder aber zur Feier wenn zwei Anhänger Mystras den Bund der Ehe schließen. Es handelt sich um einen Ritualzauber, der es den beteiligten ermöglicht unter dem Sternenzelt zu fliegen und wird oft genutzt um einen besonderen Blick auf das Land zu werfen - symbolisch gesehen.
Kleriker Mystras verfügen eigens zu diesem Zwecke über einen gleichnamigen Zauber, der nur ihnen zur Verfügung steht.

[Bearbeiten] Magierfeuer

Das Magierfeuer ansich ist ein Ritual, das der vollständigen Heilung eines Mystraanhängers von allen körperlichen Leiden dient. Der Betroffene wird durch den Zauber in eine blaue Flamme gehüllt die seinen gesamten Körper mit Magie erfüllt. Mehrere Priester der Gottheit speisen die Flamme mit ihren Zaubern und die Magie reinigt den Körper von Krankheiten, Giften und allen erdenklichen Verletzungen, einer Neuschaffung des Körpers gleich. Das Ritual wird auch vollzogen um besondere Magiewirker nach ihrem Ableben bei ihrer Bestattung zu ehren. Diejenigen denen dieses Geschenk zuteil wurde beschreiben es als "das glückseeligste Gefühl, das ihnen je zuteil wurde".
Kleriker Mystras verfügen eigens zu diesem Zwecke über einen gleichnamigen Zauber, der nur ihnen zur Verfügung steht.

[Bearbeiten] Die Hymne der Dame

Die Hymne der Dame ist ein feierliches Ritual, das bei Bestattungen oder aber Streitigkeiten zwischen Magiewirkern abgehalten wird und die Beschwörung der Visionen toter Magier und Priester Mystras beinhaltet. Mystra nutzt dieses Ritual häufig um den Teilnehmern ihre Führung zuteil werden zu lassen. Bei Bestattungen wird anschließend an die Hymne der Dame eine modifizierte Variante des Magiefeuers vollzogen um den Verstorbenen zu ehren.

[Bearbeiten] Priesterschaft

Die Priesterschaft setzt sich aus Magiern, Hexenmeistern, Barden, Klerikern und Hütern des Dweomer zusammen. Diese nehmen unabhängig von ihrer Klasse alle möglichen Rollen innerhalb der Priesterschaft ein. Generel ist zu sagen, dass in der Kirche Mystras Talent höher geschätzt wird als Erfahrung und die ältesten Priester demzufolge nicht immer die in den höchsten Rängen sind. Die Priesterschaft hat keine eindeutige Organisation in ganz Faerûn und so variiert diese von Tempel zu Tempel ein wenig. Die Priesterschaft führt generel den Titel "Diener der Mysterien", wogegen einige Diener Mystras mit dem Titel "Dame" oder "Herr, der Mysterien" geehrt werden, wenn sie besondere Leistungen für die Kirche vollbracht haben. Die Priesterschaft hütet außerdem die Identität des aktuellen Magisters, ist jedoch auf Geheiß Mystras angewiesen sie an jene preiszugeben, die bereit sind einen Gegenwert von 10 000 Goldmünzen in Form magischer Gegenstände an den Tempel zu spenden. Dies wird oft von jenen in Anspruch genommen, die danach streben sich mit dem Magister in einem Zauberduell zu duellieren und hoffen so die Aufmerksamkeit von Mystra und Azuth auf sich zu ziehen.

[Bearbeiten] Kleidung

Die zeremonielle Kleidung der Priesterschaft besteht aus einer einfachen blauen Robe, die manchmal weiße Ränder aufweist, akzentuiert von einem blauen Mantel in kälteren Regionen. Eine Form der Kopfbedeckung ist notwendig, wobei diese die Form einer einfachen blauen Mütze annehmen kann oder aber auch mit Ornamenten verzierte Turbane. In Zeiten des Kampfes scheut man sich jedoch nicht auf Rüstungen und Schilde zurückzugreifen, die üblicherweise das Symbol der Göttin tragen.

[Bearbeiten] Tägliche Aktivitäten

Die Priesterschaft arbeitet daran magisches Wissen in Büchereien, Privatsafes, bewachten Laboratorien oder aber einfach kleinen Verstecken zu erhalten, ganz gleich was die Welt und ihre Einwohner befallen mag. Sie halten außerdem ein Auge auf diejenigen, die eine Begabung in der Benutzung von Zaubern zeigen, um die Motive, Macht und das Verhalten jener zu beobachten, die möglicherweise einmal wichtige Zauberwirker werden könnten. Nicht jeder kann die Hand an uraltes Wissen anlegen, jedoch ist jedes Mitglied des Klerus angehalten seine eigenen Forschungen beizusteuern, damit das Studium der Magie ein stetig wachsendes und sich bewegendes Feld wird und die Magie nicht zu einem praktischen Werkzeug in der Hand der Herrschenden oder der Ingenieure verkommt, sondern etwas wundersames bleibt.

[Bearbeiten] Gewebeleuchten

Eines der gehüteten Geheimnisse der Mystraner ist die ihnen von Mystra verliehene Fähigkeit ihren Körper oder Teile davon von innen heraus in einem blauen Licht strahlen zu lassen. Es handelt sich hierbei nicht um einen Zauber sondern eine Fähigkeit über die sie nach beliebem Verfügen können. Diese Fähigkeit wird von ihnen zu verschiedenen Zwecken eingesetzt, die davon reichen, einen Text zu lesen wenn keine andere Lichtquelle vorhanden ist oder um den Einsatz von Magie anzudrohen.
Die Kirche teilt dieses Geheimnis jedoch nicht mit Außenstehenden!

[Bearbeiten] Der Magister

Der Magister ist ein einzigartiger Titel der von demjenigen Individuum geführt werden darf, das Mystra und Azuth aktuell als "Champion der Magie" dient. Es ist nicht selten, dass jemand diesen Titel erhält indem er den alten Magister in einem Zauberduell bezwingt. Vor Urzeiten haben sich Zauberwirker auf den jeweiligen Magister gestürzt und sie bis zum Tode mit Zaubern angegriffen - meistens der der übermütigen Zauberwirker. Mystra und Azuth waren über diese Entwicklung alles Andere als erfreut, weshalb die Identität des Magisters nunmehr ein Geheimnis bleibt, das nur von der Priesterschaft Mystras gegen eine Spende preisgegeben wird. Außerdem wird niemand den Titel erhalten indem er den Magister in einem Zauberduell tötet. Eine jede Herausforderung, die mit Respekt und nach den Regeln Mystras in einem Zauberduell ausgefochten wird, ist jedoch ausdrücklich erwünscht. Im Gegensatz zu einem üblichen Zauberduell achten hier jedoch Azuth und Mystra selbst auf die Einhaltung der Regeln und unterbinden jegliche Intervention von Außen persönlich. Ein Sieg in einem solchen Duell macht eine Ernennung zum Magister zwar nicht zu einer automatischen Konsequenz, jedoch steht man mit hoher Wahrscheinlichkeit weit oben in der Liste der möglichen Kandidaten, wenn die Götter beschließen den Magister abzulösen. Nach seiner Ablösung wird dem ehemaligen Magister üblicherweise ein besonderes Geschenk zuteil, wie beispielsweise nach seinem Ableben Mystra als magische Wesenheit weiter dienen zu dürfen oder aber mit einer besonderen magischen Begabung wiedergeboren zu werden.

[Bearbeiten] Mystras dreifaltiger Fluch

Jeder Zauberer besitzt eine persönliche Rune oder ein Symbol das wie eine Signatur dient.
Mystra hat es sich zur Aufgabe gemacht mächtige Zauberwirker (ab der 10ten Stufe) davor zu bewahren, das ihre persönlichen Runen und Symbole auf betrügerische Weise missbraucht werden.
Wenn irgendjemand, gleich ob Zauberwirker oder nicht, die Rune eines entsprechenden Magiewirkers in einer betrügerischen Absicht oder aber in der Absicht die Identität dieser Person anzunehmen zu kopieren versucht, wird er Opfer von Mystras dreifaltigem Fluch. Das Opfer wird nacheinander Ziel der folgenden Effekte. Gegen jeden dieser Effekte darf es einen Willenswurf ablegen um ihm zu widerstehen.

- Permanenter Verlust von 2 Stärkepunkten
- Permanenter Verlust von 2 Intelligenzpunkten und Erleiden des Effektes des Zaubers Schwachsinn
- Permanenter Verlust von 2 Weisheitspunkten und Verlust sämtlicher zusätzlicher Zauberslots durch Attributsboni für einen Monat

Dieser Fluch wird von Mystra selbst auf das Ziel gewirkt und entsprechend schwierig ist es ihm zu entgehen. Es handelt sich außerdem nicht um einen Fluch im regeltechnischen Sinne.

[Bearbeiten] Heilige Stätten

[Bearbeiten] Mystras Segen

An jedem Mystra geweihten Ort, werden die Zauber die ihre Priesterschaft wirkt durch die Nähe ihrer Gottheit gestärkt. Alle Variablen werden maximal ausgewürfelt oder ihre Wirkungsdauer wird verdoppelt. Wenn diese Effekte Zauber betreffen, die eine längere Wirkungsdauer als "Sofort" haben, verfliegt diese zusätzliche Stärkung des Zaubers sobald er diesen Ort verlässt.

[Bearbeiten] Haus der Mysterien

Am bewaldeten östlichen Rand von Elfenbaum steht eine Ruine, die mit Laubwerk überwachsen ist die als Haus der Mysterien bekannt ist. Berichten zufolge ist dies der Platz der die Macht Mystras in Faerûn am stärksten in sich trägt, gemeinsam mit dem Haus der Harfe in der Nähe. Jene die das Haus der Mysterien betreten berichten von einer geräuscheverschlingenden, schwarzen Leere in der leises Wispern erklingt und glühende, mehrfarbige Lichtkörner umherschweben. Kein Zauber kann diese Dunkelheit aushellen und aus ihr dringt die Stimme der Göttin (oder einer hohen Dienerin) die Fragen mit kryptischen Ratschlägen beantwortet, magische Gegenstände (scheinbar) ohne die Nutzung von Zaubern identifiziert und (selten) die Bittsteller mit Zaubern versieht, die scheinbar aus dem Nichts kommen.
Die Kunde von solch mächtigem Ratschlag hat sich rasch über ganz Faerûn verbreitet und Magier aus entlegenen Reichen sind auf der Suche nach Erleuchtung nach Elfenbaum gereist.

[Bearbeiten] Talath

Der größte Tempel Mystras in ganz Faerûn befindet sich im Berg Talath in Halruaa. Er beinhaltet einen ganzen Höhlenkomplex und seine Hohepriesterin, Dame der Mysterien Greila Sontoin, ist sehr alt aber immernoch fähig mächtige Zeremonien und Zauber auszuführen. Der große Tempel und Komplex sind offen für alle die beten wollen aber die Lagerräume und Bücherreien stehen nur Halruaanern offen die gute Absichten gegenüber dem Glauben an Mystra demonstriert haben. Nicht-Halruaaner dürfen manchmal bestimmte Bücherreien und Hallen betreten die keine sensiblen Gegenstände und Werke enthalten, müssen jedoch üblicherweise eine hohe Gebühr entrichten.

[Bearbeiten] Mystras Garten

Nach der Zerstörung des alten Mystratempels in Rivin durch Fanatiker aus Shars Glauben entschied sich die Dame der Mysterien und Hohepriesterin Amelie Wolkenmeer dazu keine neuen Mauern zu errichten sondern die Ruinen niederzureißen und innerhalb der noch bestehenden Grundmauern einen Garten mit einem Schrein anzulegen um zu demonstrieren, das der Glaube an Mystra keiner herrlichen Steinbauten bedarf. Weiterhin existiert in der Stadt eine verborgene Bibliothek in der sich die Bücher befinden die mit den Spendengeldern teilweise sogar in Form von Abschriften aus Kerzenburg erworben wurden. Dem kerzenburgischen Prinzip folgend, darf man sich dem Wissen aus der Bibliothek nur dann bedienen, wenn man es zuvor gemehrt hat.

[Bearbeiten] Quellen

  • Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast
  • Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast
  • Champions of Valor (Forgotten Realms Accessories) von Wizards of the Coast
  • Forgotten Realms Campaign Setting (Forgotten Realms Accessories) von Wizards of the Coast
Meine Werkzeuge
Namensräume

Varianten
Aktionen
Navigation
Werkzeuge