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 Betreff des Beitrags: Hitpoints
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 15:12 
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Gibt es denn nach wie vor ein (aus "Realismus" aka "Wie soll ich mir das jetzt bitte vorstellen?"-Sicht) eher hirnverbranntes Hitpoint-System? :?:

2 Personen stehen im Zentrum eines Feuerballs (nackt und gefesselt, natürlich!). Person 1 wird sofort ohnmächtig/schwer verletzt (100% HP verloren). Person 2 hat nicht einmal einen Kratzer (5% HP verloren). Person 2, wieso lebst du noch? Ach, ich hatte mehr Punkte!

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 15:13 
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Ja, das Hitpointsystem ist fester Bestandteil davon. So schnell werden sie sich davon nicht verabschieden.
Allerdings wird das Verhältnis von HP zu Schaden etwas enger zusammengeschoben, soll heißen: Man hält weniger aus im Vergleich zu vorher.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 15:16 
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Hm schade. Ein %-System würde aus meiner Sicht viel mehr Sinn machen, aber würde wohl tatsächlich an den Grundlagen rütteln und alles umschmeißen. Danke aber für die Antwort!

Irgendwie muss ich bei diesem seltsam abstrakten Kampfsystem immer daran denken https://www.youtube.com/watch?v=Tca-AkF2_6w&feature=kp
:lol:

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 15:47 
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sobald du eine Körperteil verlierst kannst du davon ausgehen, dass du auch unter 0 HP angekommen bist.


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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 16:02 
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Ob Körperteil ab oder nicht. Dass man bei einem Treffer mit einem Schwert Trefferpunkte verliert, die für den einen den Tod bedeuten, für den anderen in genau derselben Situation nicht den geringsten Kratzer, das ist nicht erklärbar. Vor allem der zweite Fall ist obendrein auch noch arg unrealistisch.

Man sollte sie wohl Karmapunkte, Qi oder "unerklärbarer Heldenbonus" nennen. Rüstung, Glück, Geschick, mithin alle greifbaren und verständlichen Faktoren, sind alle bereits an anderer Stelle und in anderer Weise ins Regelwerk implementiert worden (Rüstungsklasse, Rettungswürfe, Ausweichboni, Würfel=Zufall/Glück, etc). Und die Konstitution ist es ja ganz offensichtlich auch nicht (das zarteste Elfenmädchen kann einen Haufen Hitpoints haben!) Irgendwie war anscheinend jemand am Ende mit dem Kampf-Regelwerk nicht zufrieden und hat ein über alles drüberwischendes und alles andere relativierendes Hitpoint-System draufgepfropft. Keiner weiß richtig, was das soll und was das darstellt, aber anscheinend füllt es im System (nicht in der Vorstellung/Immersion) einen bestimmten Zweck, fügt einen weiteren taktischen Faktor (der aber eben so gar keinen Bezug zur vorgestellten "Realität" hat) hinzu. Meines Erachtens würde es reichen, das Treffen und Vermeidungsversuche (beides aktive, beeinflussbare Tätigkeiten!) stark an die Stufe zu binden. Aber das passive "Getroffen Werden" an die Stufe zu binden, das macht einfach keinen Sinn! Ha, ich bin so erfahren, du kannst mir zweimal dein Schwert in die Brust rammen, ich halt das aus! Realistisch wäre es, zu sagen: jeder Mensch/Elf/whatever hat fix XY hitpoints (mit einem kleinen Bonus für hohe Konstitution). Basta! Somit ginge dann auch die Gefahr einer Waffe von der Waffe aus, und nicht von der Stufe des zu Treffenden. "Ha! Ich hab ein Schwert, rühr dich nicht!" - "Ein Schwert? *lol* Wie viel HP haut das schon weg!? Dein Schwert ist mir sowas von egal!".

Und jetzt kommt mir nicht mit "man muss sich Trefferpunkte halt abstrakt vorstellen" :D . Denn 1) abstrakt kann man sich nichts vorstellen. Und 2) sind Trefferpunkte ja nicht mal konsequent abstrakt, denn hinterhältige Angriffe zielen ja ganz explizit auf "besonders verwundbare" Körperstellen. Und um das Kasperltheater fortzuführen, machen dann eben selbst diese gelungenen hinterhältigen Angriffe NICHT jeden kampfunfähig. Man kann immer noch genug HP haben, um Treffer an "besonders verwundbaren Körperstellen" (je nach Stufenunterschied durchaus auch problemlos) zu überleben. So ein Bulls****! Selbst hier wird das Prinzip der HP also nicht außer Kraft gesetzt, nur ein wenig modfiziert!

Ganz zu schweigen davon, dass Verletzungen bzw. nachlassende Kampffähigkeit bei Treffern ja nicht im Grundregelwerk eingeplant sind, sondern quasi nur als Zusatzregel. Aber das kommt vielleicht vom Pen-and-Paper-Kontext. Irgendwann wirds halt regeltechnisch zu kompliziert für eine Tischrunde (für den Computer ginge es!).

Fazit: Ich mag es einfach nicht! :|

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Zuletzt geändert von Lothlann am Di 24. Jun 2014, 16:18, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 16:15 
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Trefferpunkte stellen die Fähigkeit eines Charakters dar aus einer schweren Verletzung eine kaum merkliche zu machen.

Das D&D System hat damit - ähnlich wie manch andere Systeme auch - ein zweistufiges Treffersystem:

1. Angriff überwindet Verteidigungsmechanismen des Charakters (Rüstung + Ausweichen)
2. Angriff richtet auch tatsächlichen Schaden an.

Bei Shadowrun ist das System beispielsweise deutlicher, da man für die zweite Stufe noch würfeln muss.
In D&D ist das nicht notwendig, der Treffer verursacht solange keinen ernsten Schaden bis die TP verbraucht sind.
Das ist sogar sehr nah an der Darstellung in Film oder Prosa. Kämpfer können dort auch Kämpfe ausfechten und entgehen so manch eigentlich totbringender Attacke bis sie dann irgendwann völlig erschöpft nicht mehr können und sich den Todesstoß einhandeln.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 16:24 
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"Fähigkeit eines Charakters dar aus einer schweren Verletzung eine kaum merkliche zu machen"

...nur ist das eben eine höchst unrealistische Fähigkeit. Wie hat man sich die Fähigkeit vorzustellen? Wie vermeide ich bitte Schaden wenn mich ein Schwert trifft, oder ich im Zentrum einer riesigen Flamme stehe? In der Realität gibt es da keinen Puffer mehr. Dem Schwert oder der Flamme ist meine Erfahrung ziemlich egal. Auf den Körper einwirkende physikalische Gesetze gewinnen meistens. ;)

Du hast freilich Recht, dass das mit Heldentum zu tun hat: Held wird eigentlich tötlich verwundert --> steht einfach auf und kämpft mit ungebrochenem Spirit weiter (in DnD müsste er ja nicht mal aufstehen, er kämpft einfach unbehelligt weiter). Sie entgehen aber streng genommen nicht der Attacke, sondern "überstehen" diese einfach - wie oben erwähnt wird ausweichen anders dargestellt. Man vergleiche auch mein Beispiel der nackten gefesselten im Auge des Feuerballs.

Also ja, natürlich hat es was mit dem Mangel an Realismus zu tun, den Helden einfach brauchen, um Helden zu sein. In dieser Hinsicht eignet sich das Regelwerk sicherlich besser für PnP/Quests/Co-op als für PnP und persistente Welten. Denn in der persistenten Welt bestimmen mit diesem Kampfsystem die Regeln/Auswirkungen von Stufe darüber, wer ein Held ist, und wer nicht (bzw. wer ganz für sich allein genommen ein hohes Drohpotential hat); weniger das Rollenspiel selbst.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 16:41 
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Mal meine Sicht der Dinge zu Trefferpunkte und der angeblich daraus resultierenden Problematiken.

Bei mir sind Trefferpunkte nur ein Mittel zum Zweck, um darzustellen, wie zäh, robust und physisch ausdauernd ein Charakter durch physisches Training geworden ist. Grundlegend haben meistens nur Nahkämpferklassen hohe Trefferpunktwerte, was auch legitim ist, da sie ein Resultat ihres Lebensstils sind. Das immer Bereitsein für den Kampf. Jedoch findet so was bei mir auch seine Grenzen und wenn einer einen erfolgreichen, zielgerichteten Schlag vollführt kann es bei mir als SL auch vorkommen, dass jemand mit 190 Trefferpunkte auf 0 Trefferpunkte rauscht, auch wenn seine Waffe in dem Moment eigentlich nur max. 4 Schadenspunkte machen könnte, da dies der regeltechnische Wert ist.

Spielstrukturen dienen meist als Stütze für das Spielen und um in strittigen Angelegenheiten eine gewisse Klarheit zu verschaffen, sie sind aber nicht das A und O, weswegen man sich auch nicht zu 100% als SL oder Spieler auf diese stützen sollte, sondern auch den einen gewissen Realitätsbezug miteinfließen lassen sollte. Es ist aus meiner Sicht unlogisch, wenn sich jemand erfolgreich hinter jemanden schleichen kann und dann seinem Gegner dadurch erfolgreiche eine Klinge an die Kehle setzen kann, dass dieser beim Schnitt beispielsweise 4 Trefferpunkte oder 1% Leben verliert.

Um dieses Beispiel einmal in meinem Verantwortungsbereich als SL bei einer von mir geleiteten Aktion darzustellen, würde ich wie folgt entscheiden: Kehle durchgeschnitten, egal wie viele Trefferpunkte der SC / NSC hat, es würden dann noch beispielsweise 2 Runden Zeit für lebensrettende Maßnahmen gewährt, ehe der Betroffene verblutet, sollte nicht von Seiten anderen mitwirkenden SCs / NSCs darauf reagiert werden.

Natürlich werde ich in einem PvP-Kampf nicht zwingend jemand seinen Charakter durch so was wegnehmen. Man muss stets die Verhältnismäßigkeit beachten sowie das mit dem betroffenen Spielern klären.

Was ich damit sagen will. Es wird immer in jedem Spiel Trefferpunkte oder ähnliches geben. Es liegt aber an einem selbst das Ganze ins richtige Verhältnis zusetzen. Dies betrifft SL sowie Spieler.

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"Das Vergnügen kann auf der Illusion beruhen, doch das Glück beruht allein auf der Wahrheit.", Nicolas Chamfort (* 1741 - † 1794)

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 16:43 
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Was sich so auch in den D&D Regeln findet, wo es wörtlich heißt:

"Egal wieviele Trefferpunkte ein Charakter hat - ein Dolch im Auge ist ein Dolch im Auge."

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 17:08 
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BlackPearl hat geschrieben:
Sie sollen sich allgemein was Neues ausdenken und die nicht immer nur sterben lassen sondern was anderes machen, nicht zwingend nur mit ihr, sondern allgemein, neu, neues, neu neu. :D


Das passiert ja. Es wird soweit ich die Romane gelesen habe ein kleines RetCon geben und so gut wie möglich 4.0 Einflüsse auf die Reiche streichen.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 17:12 
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Isenhart hat geschrieben:
Mal meine Sicht der Dinge zu Trefferpunkte und der angeblich daraus resultierenden Problematiken.

Bei mir sind Trefferpunkte nur ein Mittel zum Zweck, um darzustellen, wie zäh, robust und physisch ausdauernd ein Charakter durch physisches Training geworden ist. Grundlegend haben meistens nur Nahkämpferklassen hohe Trefferpunktwerte, was auch legitim ist, da sie ein Resultat ihres Lebensstils sind. Das immer Bereitsein für den Kampf. Jedoch findet so was bei mir auch seine Grenzen und wenn einer einen erfolgreichen, zielgerichteten Schlag vollführt kann es bei mir als SL auch vorkommen, dass jemand mit 190 Trefferpunkte auf 0 Trefferpunkte rauscht, auch wenn seine Waffe in dem Moment eigentlich nur max. 4 Schadenspunkte machen könnte, da dies der regeltechnische Wert ist.

Spielstrukturen dienen meist als Stütze für das Spielen und um in strittigen Angelegenheiten eine gewisse Klarheit zu verschaffen, sie sind aber nicht das A und O, weswegen man sich auch nicht zu 100% als SL oder Spieler auf diese stützen sollte, sondern auch den einen gewissen Realitätsbezug miteinfließen lassen sollte. Es ist aus meiner Sicht unlogisch, wenn sich jemand erfolgreich hinter jemanden schleichen kann und dann seinem Gegner dadurch erfolgreiche eine Klinge an die Kehle setzen kann, dass dieser beim Schnitt beispielsweise 4 Trefferpunkte oder 1% Leben verliert.

Um dieses Beispiel einmal in meinem Verantwortungsbereich als SL bei einer von mir geleiteten Aktion darzustellen, würde ich wie folgt entscheiden: Kehle durchgeschnitten, egal wie viele Trefferpunkte der SC / NSC hat, es würden dann noch beispielsweise 2 Runden Zeit für lebensrettende Maßnahmen gewährt, ehe der Betroffene verblutet, sollte nicht von Seiten anderen mitwirkenden SCs / NSCs darauf reagiert werden.

Natürlich werde ich in einem PvP-Kampf nicht zwingend jemand seinen Charakter durch so was wegnehmen. Man muss stets die Verhältnismäßigkeit beachten sowie das mit dem betroffenen Spielern klären.

Was ich damit sagen will. Es wird immer in jedem Spiel Trefferpunkte oder ähnliches geben. Es liegt aber an einem selbst das Ganze ins richtige Verhältnis zusetzen. Dies betrifft SL sowie Spieler.


Die maximalen TP sind bei einem Schaden der 50TP auf einmal überschreitet bisher ja ohnehin irrelevant gewesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 17:19 
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Kelindahr hat geschrieben:
...

Die maximalen TP sind bei einem Schaden der 50TP auf einmal überschreitet bisher ja ohnehin irrelevant gewesen.

Darüber habe ich nicht geschrieben bzw. das habe ich nicht im Ansatz angesprochen. :)

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 17:46 
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Lothlann hat geschrieben:
"Fähigkeit eines Charakters dar aus einer schweren Verletzung eine kaum merkliche zu machen"

...nur ist das eben eine höchst unrealistische Fähigkeit. Wie hat man sich die Fähigkeit vorzustellen? Wie vermeide ich bitte Schaden wenn mich ein Schwert trifft, oder ich im Zentrum einer riesigen Flamme stehe? In der Realität gibt es da keinen Puffer mehr. Dem Schwert oder der Flamme ist meine Erfahrung ziemlich egal. Auf den Körper einwirkende physikalische Gesetze gewinnen meistens. ;)

Du hast freilich Recht, dass das mit Heldentum zu tun hat: Held wird eigentlich tötlich verwundert --> steht einfach auf und kämpft mit ungebrochenem Spirit weiter (in DnD müsste er ja nicht mal aufstehen, er kämpft einfach unbehelligt weiter). Sie entgehen aber streng genommen nicht der Attacke, sondern "überstehen" diese einfach - wie oben erwähnt wird ausweichen anders dargestellt. Man vergleiche auch mein Beispiel der nackten gefesselten im Auge des Feuerballs.

Also ja, natürlich hat es was mit dem Mangel an Realismus zu tun, den Helden einfach brauchen, um Helden zu sein. In dieser Hinsicht eignet sich das Regelwerk sicherlich besser für PnP/Quests/Co-op als für PnP und persistente Welten. Denn in der persistenten Welt bestimmen mit diesem Kampfsystem die Regeln/Auswirkungen von Stufe darüber, wer ein Held ist, und wer nicht (bzw. wer ganz für sich allein genommen ein hohes Drohpotential hat); weniger das Rollenspiel selbst.

Im alten STAR WARS - D20-System waren alle TP, die man über die TP der ersten Stufe erlangte, "Glücks"-TP. Solange ein Treffer nur diese verringert hat, ist der (N)SC einem Angriff gerade noch entgangen. (Loch in der Weste, aber nicht im Bauch.) Erst die Grund-TP dienten dazu wirkliche Verletzungen darzustellen, was dazu führte, dass man eine vergleichsweise gleichbleibende Menge an Gesundheitspunkten hatte und eine ständig steigende Menge an Glückspunkten. Auch die Differenz zwischen den verschiedenen Klassen war damit auf höheren Stufen nicht ganz so dramatisch. (Zumindest was die Gesundheitspunkte anbelangte, der Unterschied der Gesammtsumme war wie immer enorm.) Zum angesprochenen Beispiel des Feuerballs oder der Flammensäule könnte man dann sagen, dass der SC schnell genug mit seinem Stuhl umkippen konnte oder ähnliches, um tatsächlichem Schaden zu entrinnen... allerdings muss man bedenken, dass in diesem Setting die Macht auch eine Instanz ist, die ganz eigene Wege beschreitet und so ein Stück weit erklärt werden kann, warum nun gerade ein besonders erfahrener Charakter vielleicht eher von ihr beschützt wird, als der nächste Mook.

Im FR-Setting könnten evtl. die Götter eine ähnliche "Glückswendung" für die SC herbeiführen. Gleichzeitig gibt es im D20-System aber auch immer die Regeln für massiven Schaden (50TP/mehr als halbe TP, je nachdem was schneller erreicht ist, bzw. in Abhängigkeit der Körpergröße) für einen Coup de Grace und für ähnliche Instand-Kill-Situationen. Ja, in D&D sollte man tatsächlich auch mitdenken. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Di 24. Jun 2014, 18:14 
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Kelindahr hat geschrieben:
...
Die maximalen TP sind bei einem Schaden der 50TP auf einmal überschreitet bisher ja ohnehin irrelevant gewesen.


Stimmt, habe ich da jetzt übersehen. Aber der Punkt bleibt, dass ein und dieselbe Bedrohung für einen Charakter mit Stufe X etwas anderes bedeutet als für einen Charakter mit Stufe Y, und zwar abseits aktiver, durch Erfahrung erworbener Fähigkeiten oder Ausrüstung. Dass es dann Sonderregeln (die durchaus nicht ganz konsequent sind) gibt, um dieses seltsame System zu umgehen - à la Schaden über 50 HP und hinterhältiger Angriff (der eben doch ein wenig etwas anderes suggeriert als "Dolch im Auge ist Dolch im Auge") - macht das System nicht weniger unrealistisch. Und wenn dann SL sich aus Plausibilitätsgründen in gewissen Situationen (die, genauer hingesehen, sich häufiger finden ließen) genötigt sehen, das System zu overrulen, und zwar eher in Richtung eines plausibleren %-Systems, was bringt denn dann das System überhaupt? Realistischer wäre daher für mich ein anderes System, in dem jeder Mensch/Elf/Ork etc. ganz unabhängig von Stufe eine fixe Anzahl an Trefferpunkten hat (+/- Konstitution) und in dem verschiedene Waffen (ev. an verschiedenen Körperteilen) eine gewisse Schadensmenge verursachen.

Für mich ist das System also ziemlich unrealistisch. Aber es ist anscheinend nicht unerwünscht. Das System macht schließlich Heldenhaftes möglich (was aber m.E. freilich auch anders, besser, realistischer ginge).

Isenhart hat geschrieben:
Bei mir sind Trefferpunkte nur ein Mittel zum Zweck, um darzustellen, wie zäh, robust und physisch ausdauernd ein Charakter durch physisches Training geworden ist. Grundlegend haben meistens nur


Das deckt doch aber die Konstitution ab? Körperbau und Muskelmasse ist nicht unbedingt ein Indikator für HP, oder? Gut allgemeine "Athletik" (eher Geschicklichkeit?) und "Ausdauer" vielleicht. Aber seltsam wäre es auch (in Ermangelung einer Unterscheidung zwischen Physischen/Kampf-XP und Sozial-XP) durch diplomatisches Lösen von Problemen/Quests seine physische Ausdauer zu steigern. Aber das ist natürlich wiederum ein ganz anderes Problemchen.

Zitat:
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Das ist wahrscheinlich auch noch ein wichtiger Punkt (vielleicht der wichtigste?!), warum es das seltsame HP-System gibt: es ist so schön graduell und relativ vorhersehbar. Im Kampf passiert es eben nicht (oder nur bei sehr niedrigstufigen Charakteren), dass ein einziger Treffer zum Tod führt - real aber ist es sehr gut (freilich nicht augenblicklich) möglich. Stattdessen hat man in den Hitpoints einen halbwegs zuverlässigen Anzeiger, wann es für einen knapp wird. Das System erlaubt es einem also, sich unbekümmert in das Getümmel zu schmeißen (sofern man eben eine gewisse Stufe hat), ohne einen plötzlichen instant-knockout oder jedenfalls schwerwiegende Konsequenzen befürchten zu müssen. Der Kampf an und für sich ist dadurch verharmlost, um Spieler(charaktere) zu mehr Action und (vermeintlichem) Risiko zu animieren. Wäre der Kampf mit realistischen Konsequenzen und Risken verbunden, wäre also selbst das Schwert in den Händen eines einstufigen Taugenichts eine potentielle Bedrohung für einen Veteranen (sofern er es nicht abwehrt oder gepanzert ist), dann würde vermutlich kaum ein SC mehr kämpfen wollen. Das könnte man freilich je nach persönlicher Vorliebe positiv oder negativ sehen. Aber man muss dabei wohl auch sehen, dass durch das HP-System Stufenunterschiede noch größere Wirkungen zeitigen als sie das ohnehin schon tun. Wenn ich weiß, dass jemand so viel mehr hitpoints hat, als ich mit meiner Waffe verursachen könnte, und auch umgekehrt - wenn ich weiß dass mir dieser oder jener Charakter nicht gefährlich werden kann, dann hat das sicherlich Auswirkungen auf mein Verhalten. Für PnP und Quests ist das ziemlich wurscht, weil da ohnehin alle Spieler in dieselbe Richtung spielen. Für persistente Welten und/oder PvP stellt es (meiner Meinung nach) schon ein Problem dar. Man wirft sich eben nicht gegen Monster in die Schlacht, die sich nicht darüber aufregen, dass der Charakter bitteschön schon zehnmal hätte sterben müssen. Sondern man wirft sich mitunter auch mal gegen andere Charaktere in die Schlacht, die es vielleicht nicht als "regeltechnisch"-unfair, aber doch als unrealistisch-unfair ansehen könnten. Stufenunterschiede bringen doch ohnehin genug Vorteile, die man sich aktiv vorstellen kann und auch ausspielen kann. Warum muss dann auch noch mein Schwert, wenn ich denn einmal treffe, relativ weniger Schaden verursachen? Das geht mir nicht in den Kopf.

Wobei mir da noch ein Gedanke kommt: Eigentlich fehlt es doch ziemlich an stufenabhägigen Verteidigungsmechanismen? Klar, Rettungswürfe gehen hoch, Geschicklichkeit erhöht ein wenig den Ausweich-RK-Bonus, aber die eigentliche Verbesserung im Umgang mit der Waffe wird nur offensiv wirksam. Das ist vielleicht auch ein Grund? Sollte nicht auch die defensive Fähigkeit (zumindest bei jenen Waffen, wo das Sinn macht ...einen daherfliegenden Armbrustbolzen wird man nicht unbedingt mit einem Dolch aus der Luft holen können...) gesteigert werden? Ich werde mit gleicher Wahrscheinlichkeit von einer Waffe getroffen, egal ob ich Stufe X oder Y bin. Vielleicht liegt hierin ein weiterer Punkt für das HP-System? Aber auch hier frage ich mich, ob man das nicht besser hätte lösen können. Statt mehr "auszuhalten" wäre ein "seltener getroffen werden" schöner gewesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Mi 25. Jun 2014, 10:27 
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Da man aber kein Angriff - Parade Würfeln haben will wie z.B. bei DSA. Ist der Anstieg der defensiven Fertigkeiten hauptsächlich durch die HP dargestellt. Mann muss es jedoch richtig Darstellen können damit das HP-System stimmungsvoll ist und da wurde ja schon viel in den Beiträgen zuvor gesagt.

Eigentlich ist das HP System wunderbar geeignet um heroische Fantasy darzustellen. Wenn du es dark und gritty willst schau dir einmal Warhammer 2 Edition oder Zweihänder an. Für "realistisch" vielleicht Harnmaster oder Rolemaster.

Und Vorhersehbar ist D&D absolut nicht. Im PnP ist jeder Kampf potentiell tödlich. Auf niedriger Stufe kann dich ein einfacher Schwerthieb dahinraffen, später sind es die Crits und insta Kill Zauber. Und selbst mit Wiederbelebung werden Tode durch den Stufenverlust massiv bestraft.

PS.: Ein Feuerball könnte so etwas wie eine magische Verpuffung sein und es ist keine Explosion (siehe Zauberbeschreibung). Es gibt zum Beispiel keine Druckwelle. Der physikalische Effekt wäre also eine sehr kurze aber sehr heiße Hitzewelle. Gegenstände werden sehr schnell an ihrer Oberfläche sehr stark erhitzt und dadurch entstehen mechanische Spannungen welch das Objekt beschädigen. Material mit einem niedrigen Schmelzpunkt schmelzen, hauptsächlich oberflächlich wenn es massive Objekte sind (Goldbarren) oder vollständig wenn sie klein sind (Münze). Das passt wunderbar zur Wärmekapazität von Materialien.
Ausrüstung die am Körper getragen wird wäre eigentlich auch davon betroffen wird aber durch die Regeln davon ausgenommen. Nettigkeit der Regeln.
Bei Lebewesen dagegen muss man sich den Schaden anders vorstellen. Die Wärmekapazität eines Körpers ist relativ groß, vor allem wegen dem vielen Wasser :). Sehr anschaulich ist dies zum Beispiel an einem Backofen, dort hat die Luft eine Temperatur von 200 °C und mehr. Aber wir können es ohne Probleme öffnen und die Hitzewelle die uns entgegen schlägt ist auszuhalten, probiert bloß nicht die Luft direkt ein zu atmen. Die Empfindlichen Regionen gegen die Hitzewelle sind die Körperbehaarung und die Schleimhäute. Wenn durch einen Feuerball unsere Haare versengen ist das unangenehm aber nicht weiter schlimm. Wenn jedoch die Augen schlagartig Austrocknen oder man den Fehler macht und im falschen Moment Luft holt sind die Folgen Katastrophal. Sehr heiße Luft die in die Lunge strömt kann dort massive Schäden anrichten und diese Führen dann in kürzester Zeit zum Tod.

Anhand dieser Überlegungen und der Annahme über den Feuerball kann ich jetzt auch ohne Problem erklären weshalb die Eine Person vom Feuerball dahin gerafft wird und die andere auch ohne weiteres zwei davon aushält.

Die Erfahrene Person mit vielen HP weiß das man in dem Moment wo der Feuerball einschlägt die Luft anhalten muss, die Augen schließen und seinen Körper so stellen, dass man der Hitzewelle möglichst wenig Fläche bietet(Reflex Save). Die Auswirkungen werden also minimiert aber der Feuerball schlaucht und man weiß nicht ob am es beim nächsten Feuerball wieder so gut Timen kann. Die Unerfahrene Person dagegen atmet vor Schreck ein und starrt mit weit aufgerissenen Augen auf den Feuerball. Augen und Schleimhäute verbrannt, innerhalb weniger Augenblicke erstickt.


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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Mi 25. Jun 2014, 23:06 
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ich habe gerade keine Lust einen Roman anzufertigen, aber kurz meine 2 Cent dazu:

in vielen neueren Systemen wird der generelle Anstieg von TP rein durch Stufenaufstieg wieder negiert. Es wird auch von vielen Spielern als "alte Mechanik" angesehen, die nur in bestimmen Genres noch vorkommt.

Beispiel: in Dungeonworld (Was ca 95% seiner Regeln von DnD klaut) kann man nur zusätzliche Trefferpunkte gewinnen indem man seine Konstitution erhöht.

In Numenera hat man Punktepools, welche zwar ähnlich wie TP dargestellt werden, aber man zB auch Punkte verliert wenn man sich besonders Anstrengt (neue Herangehensweise)

Ich denke man sollte nicht partou davon ausgehen das das TP-System wie es auf Rivin eingesetzt wird auch wirklich gut so ist. Ich persönlich tendiere auch eher zum Gegenteil (zumal wir ja auch mit Max-tp arbeiten)

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Do 26. Jun 2014, 18:27 
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Ich habe auch nicht das Gefühl, dass irgendjemand hier das TP-System besonders gut findet oder hochloben würde. Die meisten sind wohl genügend mit verschiedensten Systemen vertraut, um die Vor- und Nachteile dieser Systeme gegeneinander abwägen zu können. Ich persönlich finde die Herangehensweise des Storyteller-Systems wie es zumindest in der C-WoD für die Gesundheit verwendet wurde am besten.
Gleichzeitig sehe ich aber auch keinen Sinn darin das TP-System von D&D völlig zu verdammen. Es ist eine andere Herangehensweise und für das Heroic-High-Fantasy D20-System eigentlich sehr gut geeignet, da es nie besonders "realistisch" sein wollte. Es geht darum in einer Welt mit gewalltigen Gefahren einen Helden darstellen zu können, der immer größere Gefahren zu bestehen vermag. Ein Berg von Lebenspunkten ist da vergleichsweise hilfreich.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Do 26. Jun 2014, 19:07 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Das TP System ist in jedem Falle gut für ein Videospiel das auf die Art funktioniert wie NWN 2 es tut.

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 Betreff des Beitrags: Re: D&D-Next..
BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 15:01 
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Registriert: Sa 20. Okt 2007, 22:59
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Desmond hat geschrieben:
Und Vorhersehbar ist D&D absolut nicht. Im PnP ist jeder Kampf potentiell tödlich. Auf niedriger Stufe kann dich ein einfacher Schwerthieb dahinraffen, später sind es die Crits und insta Kill Zauber. Und selbst mit Wiederbelebung werden Tode durch den Stufenverlust massiv bestraft.


Stimmt, auf kritische Treffer habe ich ganz vergessen. Ansonsten muss ich dir sicherlich in puncto Vorhersagbarkeit zustimmen, da ich abseits von den Grundregeln nicht sehr viel Ahnung vom DnD System habe (also: wie sieht die Balance aus auf höheren Leveln, etc.). Aber die Optik ist und bleibt schief: unterschiedliches Schadensausmaß (in % von Gesamt-HP) in ein und derselben Situation, begründet allein durch Unterschiede im Stufenlevel. (auch hier gäbe es natürlich Unplausibles/Verschwommenes: z.B. ich habe alle meine Erfahrungspunkte ohne die Erfahrung des "Feuerballs" gemacht, warum sollte ich nun - trotz hoher Stufe - wissen, wie ich mich verhalten soll? Also von daher wäre es doch eher ein Glück/Schicksalsbonus, nicht "Erfahrungsbonus"/Routine im engeren Sinne) Also leicht vorstell- und greifbar ist das TP-System jedenfalls nicht. Sein Reiz liegt eher im Regelsystem selbst, im "Spiel(regel)charakter", und nicht in seinem Bezug zur Realität bzw. in der Simulation. Und das gefällt mir eben nicht. Es ist mehr eine abstrakte Kopfgeburt (zum Zweck der "Balance" zwischen Chars unterschiedlicher Stufe) als die Überführung einer (vorgestellten/vorstellbaren) Realität in Regeln.

Zitat:
PS.: Ein Feuerball könnte so etwas wie eine magische Verpuffung sein ...


Mann oh Mann. Bist du Versicherungsvertreter? :lol: Aber ob sich tatsächlich für jede Situation so eine Erklärung finden lässt?

Ansonsten schließe ich mich an: Das TP-System ist wohl in erster Linie für "Heroic High Fantasy" geeignet (wenn auch hier wahrscheinlich nicht unbedingt optimal). Was mich freilich zu der Frage bringen würde, inwieweit eine persistente Welt mit einem "Heroic High Fantasy System" funktionieren kann, bzw. welche strukturellen Vorteile/Nachteile/Auswirkungen es mit sich bringt. Aber das ist eine andere, heikle Geschichte.

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Zuletzt geändert von Lothlann am Fr 27. Jun 2014, 15:12, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hitpoints
BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 15:11 
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Registriert: Do 11. Okt 2007, 09:37
Beiträge: 2062
Ich bin Physiker ^^
Und es gibt bestimmt genug Situationen die sich nicht so "erklären" lassen ^^

Ansonsten stimme ich dir zu das D&D nicht das beste System für eine PW ist. Aber wir haben leider kein anderes Programm was uns die Möglichkeiten von NWN bietet.


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