Geisterhafte

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Geisterhafte Halblinge

Zweitname
Heimatregion Chondalwald, Methwald, Wald von Amtar
Größe ♂ 86 cm bis 102 cm
♀81 cm bis 97 cm
Gewicht ♂ 15 kg bis 17 kg
♀ 12 kg bis 15 kg
Lebensspanne Bis zu 150 Jahre
Hautfarbe Blass bis Dunkelbraun
Haarfarbe Rotbraun, Schwarz, Braun; Grau bis Weiß im Alter
Augenfarbe Braun
Merkmale verwildert, telepathisch, zurückgezogen
Bevorzugte Klasse Barbar
Sprache Halblingisch
Zweitsprachen Chondathan, Sylvan, Gnollisch
Häufige Gesinnung
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Keine spielbare Rasse.
Die Geisterhaften zählen mit Leichtigkeit zu den am wenigsten verbreiteten der drei Halblingsrassen in Faerûn. Sie sind schwer zu fassen und heißen Fremde in ihrem Ländern nicht willkommen. Stattdessen bevorzugen sie es einer nomadischen Lebensweise in ihrer übernommenen Heimat, dem Chondalwald, zu frönen, wo sie hauptsächlich Umgang mit ihrem eigenen Klan pflegen. Diejenigen, die die Geisterhaften suchen, erreichen meist ihr Ziel nicht. Die glücklichen unter ihnen leben, um ihr Eindringen in Hin Territorium zu bereuen.

Inhaltsverzeichnis

Volkseigenschaften

  • Veränderung der Attribute: +2 Geschicklichkeit, -2 Stärke. Alle Halblinge sind agil und flink, aber aufgrund ihrer Größe nicht sehr kräftig.
  • Klein: Als kleine Kreatur erhält ein Halbling einen +1 Größenbonus auf die RK, einen +1 Größenbonus auf Angriffswürfe und einen +4 Größenbonus auf Verstecken, aber er nutzt kleinere Waffen als Menschen und kann nur drei Viertel des Gewichts heben und tragen, wie eine mittelgroße Kreatur.
  • Geschwindigkeit 6 Meter: Halblinge sind klein und haben daher nur eine Bewegungsrate von 6 Metern, statt 9.
  • Furchtlos: +2 Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht. Halblinge fürchten weder Tod noch Teufel.
  • Trittsicher: +2 Volksbonus auf Klettern*, Springen* und Leise Bewegen Würfe. Halblinge sind agil, trittsicher und athletisch.
  • Treffsicher: +1 Volksbonus auf Angriffswürfe mit Schleudern und Wurfwaffen. Steinwerfen und -schleudern ist ein allgemeiner Sport unter Halblingen und sie entwickeln besonders gute Zielgenauigkeit dabei.
  • Gutes Hörvermögen: +2 Volksbonus auf Lauschenwürfe. Halblinge haben scharfe Ohren.
  • Glückspilz: +1 auf alle Rettungswürfe.
  • Sprechen ohne Geräusche:* Ein Geisterhafter Halbling kann, im Gegensatz zu anderen Halblingen, telepathisch mit jedem Geschöpf innerhalb von 6 Metern kommunizieren, gerade so als spreche er mit ihr. Der Halbling kann nur mit einer Person zur selben Zeit sprechen und zuhören und sie müssen eine gemeinsame Sprache haben oder die telepathische Verbindung schlägt fehlt.

*Hierbei handelt es sich um in NWN2 nicht umgesetzte Fähigkeiten.

Geschichte

Wie die anderen Halblingsrassen, waren Geisterhafte einer der ursprünglichen Stämme des Lluirwaldes in Luiren. Um -100 TZ begann ein geisterhafter Halbling namens Desva die Geisterhaften zur Verehrung Malars und der Gewalt zu führen, indem sie brutale Akte an den Geschöpfen und anderen Halblingen des Waldes ausführten. -68 TZ verbündeten sich die Beherzten und Leichtfüßigen gegen die Geisterhaften und die Schlachten gingen Jahre weiter bis Chant von den Beherzten Desva im Jahre -65 TZ erschlug. Die meisten der überlebenden Geisterhaften verließen Luiren für den Chondalwald, wo sie den Schwur tätigten, dass sie nicht mehr sprechen würden, bis sie für ihre Gräueltaten gebüßt hätten.

Anschauungen

Die definierende Charaktereigenschaft der Geisterhaften Halblinge, ist ihre Ehrerbietung und Hingabe an ihre Klans. Familie ist den meisten Halblingen und Halblingsgemeinschaften wichtig, aber Geisterhafte Hin bedenken die familiären Bande mit einem Grad von Respekt, den manche gar Besessenheit nennen mögen. Anschließend an ihr selbstauferlegtes Exil aus Luiren und Neuansiedlung im Chondalwald, kamen die Geisterhaften in Gruppen zusammen, abgegrenzt in Abstammungslinien. Die Hin ohne überlebende Familie, traten einer dieser Gruppen bei. Während die Hin ihre Quest der Buße verfolgten, entwickelte sich ihr Klansystem in die allumfassende Sozialstruktur, die sie heute ist.

Geisterhafte Halblings Rollen

Die meisten Geisterhaften sind Barbaren, aber Schurken, Druiden, Waldläufer und Kleriker sich ebenso verbreitet.
Bevorzugte Klasse: Barbaren. Als sippenhafte Nomaden, haben Geisterhafte Halblinge wenig Nutzen für das Drum und Dran der Gesellschaft, aber die Fertigkeiten und Klasseneigenschaften des Barbaren sind essentiell für das Überleben in ihrer Waldheimat.

Geisterhafte Halblings Gesellschaft

Da der Klan der Fokus der Geisterhaften Kultur ist, ist es nicht überraschend, dass es auch der zentrale Faktor ihrer Gesellschaft ist. Die Wanderlust, die einer der am schnellsten erkennbaren Züge von sowohl Leichtfüßen als auch Beherzten darstellt, überlebt in den Geisterhaften weiterhin, aber in begrenzterem Maßstab. Die nomadischen Wanderungen der Geisterhaften Klans, sind beinahe ausschließlich auf den Chondalwald und seine Umgebung begrenzt, wo die wenigen verbliebenen Überlebenden der Geisterkriege siedelten, nachdem sie ihre angestammte Heimat Luiren verlassen hatten.
Jeder Klan der Geisterhaften Halblinge hat ein Segment des Chondalwaldes als Territorium übernommen. Klan Territorien variieren in Grüße von weniger als fünfzig bis zu mehreren Hundert Quadratmeilen. Der Klan reist gemeinsam nach dem Gusto des Anführers. Eine Zahl von Faktoren beeinflusst ganz genau, wo der Klan innerhalb seines Gebietes hinreist, eingeschlossen die Präsenz oder Abwesenheit von feindlichen Geschöpfen und die relative Fülle von Wild. Es gibt weit gefächerten Raum in dem weiten Wald für alle Geisterhafte Halblingsklans, so dass ihre Territorien nur grob definiert sind.
Viele Klans bestimmen ein natürliches Gebilde — einen bezeichnenden Felsen, einen vom Blitz getroffenen Baum, einen bestimmten Flusslauf — als Zentrum ihres Territoriums und fundieren ihre Wanderungen auf ihrer relativen Distanz von diesem Ort. Einige Klans führen ein winziges Stück dieses zentralen Gebildes mit sich auf ihren Reisen, um ihre spirituelle Verbindung mit ihrem Territorium und ihrer Heimat zu verstärken. Solche Andenken können sich als mit Flusswasser gefüllte Tonflakons, kleine mit Erde eines bestimmten Platzes gefüllte Ledersäcke oder sogar als ein Stück Baumrinde, das im ausgehöhlten Ende eines Hirschgeweihs mitgeführt wird, äußern.
Unter diesen Klans werden solche Andenken als heilige Ladung angesehen: eines zu verlieren oder zu verlegen, ist ein Vergehen, das erfordert, dass der Übeltäter in einer Art Sühne leistet, die vom Klanführer bestimmt wird. Wenn der Halbling, der den Fehler begeht, ein Kleriker oder Druide ist, wird Bußleistung von einem Vertreter seines Glaubens auferlegt. Der Akt der Sühne — häufig eine Quest oder andere gefährliche Mission oder Auftrag — muss erfolgreich abgeschlossen werden, bevor die Halblinge ein anderes Stück des zentralen Klangebildes erlangen. Ein Klanandenken absichtlich zu zerstören ist ein schwerwiegendes Verbrechen, das mit Exil bestraft wird — einem Schicksal, schlimmer als der Tod in der Kultur der Geisterhaften Halblinge. Der einzig zulässige Gebrauch des Andenkens, ist, wenn ein Mitglied des Klans in der Schlacht fällt. Zu dem Anlass verstreuen alle nahen Hin, die demselben Klan angehören, ihre Andenken, seien sie aus Holz, Wasser oder Stein, um den Leichnam. Die Hin glauben, dass, indem sie dies tuen, die Aufmerksamkeit von Er, der Sein Muss erregt wird und sichergestellt wird, dass keine bösartigen Geister den Körper ihres gefallenen Klanmitglieds behelligt bis er rechtens gepflegt wurde. Die Geisterhaften Hin Klans verbrennen ihre Toten eher als sie zu begraben.
Obwohl Klans untereinander bleiben, scheuen sie einander nicht, wenn sie sich auf ihren Reisen begegnen. Stattdessen tauschen sie Neuigkeiten und Informationen über den Zustand des Waldes und seiner Geschöpfe aus. In der Tat treffen sich die Matriarchinnen und Patriarchen, die die Klans führen, häufig formell, um Angelegenheiten beidseitiger Interessen und Wichtigkeit zu diskutieren. Mehrere Klans arbeiten zusammen, wenn es um die allgemeine Verteidigung geht im Falle einer Bedrohung durch einen gemeinsamen Feind, seien es Banden von zerstörerischen Humanoiden oder marodierende Gruppen von Trollen.

Sprache und Bildung

Aufgrund ihres bezeichnenden Rassentalents (Telepathie) lernen Geisterhafte Halblinge andere Zungen als ihre eigene nicht so häufig wie andere Völker. Die Matriarchinnen und Patriarchen der verschiedenen Klans neigen dazu zusätzlich zu ihrer angeborenen Sprache noch Chondathan und Sylvan zu lernen, während Kleriker und Druiden weithin ein Interesse an Sylvan und manchmal Gnollisch an den Tag legen. Das typische Geisterhafte Klansmitglied spricht allerdings nur die Sprache seines Volkes.
Kein Geisterhafter kann lesen oder schreiben, abgesehen von den Einzelnen, die Klassenstufen außer Barbar wählen.

Geisterhafte Halblings Magie und Wissen

Die meisten Zauberwirker der Geisterhaften Halblinge sind Kleriker oder Druiden. Hexenmeister und Barden sind selten und Magier noch seltener, da wenige Geisterhafte regelmäßig geschriebene Sprache anwenden.

Zauber und Zaubern

Wie die Wildelfen fügen Geisterhafte Halblinge ihren Zaubern zusätzliche Komponenten hinzu, um ihre Verbindung zum Land deutlicher zu betonen. Daher wählen sie das Primitiver Zauberwirker Talent. Geisterhafte Halblinge präferieren Erkenntniszauber, die ihnen helfen in Sicherheit über Gefahren jenseits ihrer Länder unterrichtet zu werden, und Illusionszauber, die sie wohl verborgen halten.

Geisterhafte Halblings Götter

Die Geisterhaften erkennen alle Gottheiten des Halblingspantheon an und bringen ihnen die nötige Achtung entgegen. Allerdings neigt jeder Klan dazu einen spezifischen Halblingsgott als seinen Patron auszuwählen und verehrt diese Gewalt über allen anderen. Aufgrund ihres nomadischen Lebensstils bauen Geisterhafte keine permanenten Tempel an die Götter. Stattdessen pflegen sie kleine Schreine im ganzen Chondalwald und führen sieSymbole ihres Klanpatrons mit sich auf ihren Wanderungen durch die Waldabschnitte. Zwei Gottheiten sind von besonderer Bedeutung für die Geisterhaften: Sheela Peryroyl und Urogalan.
Die Grünen Kinder, wie die Kleriker der Wachsamen Mutter genannt werden, bestärken die Geisterhaftne Klans darin eine harmonische Beziehung mit ihrer Waldheimat zu pflegen. Sie tuen ihr Bestes, um sicherzustellen, dass die Hin den Wald mit dem nötigen Respekt behandeln. Die Druiden unter Sheelas Klerus geraten häufig mit den aggressiveren militanten Druiden, die im Chondalwald leben, aneinander und warnen die Klans davor, dass sich auf solche Individuen einzulassen die Geisterhaften dazu führen könnte, dieselben schwerwiegenden Fehler zu begehen, für die sie immer noch versuchen Buße zu leisten.
Anhänger von Ihm, Der Sein Muss, sind unter den Geisterhaften üblicher als unter den anderen Halblingsvölkern. Während ihrer langen Bußzeit, suchten die Hin des Chondalwaldes bei Urogalan nach Führung und strebten danach seinem letzten Urteil gerecht zu werden. Bis heute sprechen Abenteurer und Reisende, die durch den großen Wald kommen, von den verstörenden Lauten, die sie manchmal in den Tiefen der Wälder hören: ruhige, düstere Gesänge und Trommeln, das über den Abend hinweg zunimmt und abfällt, als gespenstischer Kontrast zu den natürlichen Lauten der Wälder. Selbst die, die diese Geräusche als die Zeremonie der Geisterhaften Hin an Urogalan erkennen, empfinden sie als beunruhigend.

Beziehungen zu anderen Völkern

Die meisten Geisterhaften Hin würden es vorziehen, wenn sie keinerlei Beziehung mit anderen humanoiden Völkern pflegen, außer es ist absolut notwendig und deutlich zum Wohle des Klans. Begegnungen, die man nicht vermeiden kann, müssen mit so viel Geduld wie der Klan aufbringen kann erduldet werden, wobei sie sich nicht bemühen ihr Misstrauen Außenstehenden gegenüber zu verhehlen. Kein Geisterhafter Halbling wird, unter irgendwelchen Umständen, einen Gast, der die Billigung der Klan Matriarchin oder des Patriarchen innehat, beschimpfen oder angreifen: so zu handeln wäre ein unentschuldbarer Verstoß gegen die Ehre des Klans. Alle Klans halten weiten Abstand zu der Nation der Wildelfen, die im Chondalwald liegt. Die Hin wissen nicht sonderlich viel über Elfen und wollen auch nichts wissen. Soweit es sie betrifft, respektieren die Wildelfen das Bedürfnis der Geisterhaften nach Privatsphäre und überlassen die Klans sich selbst.
Die Hin suchen allerdings manchmal Abenteurergruppen auf, die den Chondalwald betreten, insbesondere die, die entschlossen scheinen eine der vielen Chondathan Ruinen, die vom sich stets ausbreitenden Wald verschluckt worden sind, zu erkunden. Die Hin haben durch bittere Erfahrungen gelernt, dass solche Expeditionen oftmals Verwüstung auf den Wald und jeden nahegelegenen Klan loslassen, in der Form von welche Schrecken auch immer ruhig unter den Ruinen lauerten, bevor sie von Abenteurern aufgeschreckt worden sind. Bestimmte Klans, vor allem solche, die aufgrund der Pfuscherei von Abenteurer Kompanien gelitten haben, versuchen zuweilen jedweder weiteren Schwierigkeit vorzubeugen, indem sie Erkundungstruppen abfangen und bedrängen. Klans, die eine Kompanie von Nachtgleitern aufwarten können, betrauen häufig einige der berittenen Krieger mit der Aufgabe Eindringlinge davon abzuhalten irgendwelche Ruinen oder Verliese, die im gewählten Klansterritorium liegen, zu betreten.
Das soll nich heißen, dass alle Geisterhaften Halblingsklans identische Volksvorliegen und -abneigungen teilen. Einige Klans kommen mit einer Menge Gruppen von Geschöpfen aus, die in oder nahe ihres Territoriums leben. Aber insgesamt sind Geisterhafte Halblinge zunächst auf der Hut und akzeptieren jemanden erst, nachdem Erfahrung sie gelehrt hat, dass eine bestimmte Gruppen von Außenstehenden vertrauenswürdig ist.

Geisterhafte Halblings Ausrüstung

Geisterhafte Klanlager haben all die unterschiedliche Ausrüstung, die man in einer nomadischen Kultur erwarten darf: Zelte, Jagdwaffen, religiöse Symbole und so weiter. Beinahe alles, was einem Geisterhaften Halbling gehört, kann er auf seinem eigenen Rücken mit sich führen. Geisterhafte Halblinge konstruieren und stellen Bärenfallen, sowohl um den Chondalwald vor Eindringlingen zu schützen als auch um Nahrung für den Klan zu fangen.

Tiere und Haustiere

Einige der Geisterhaften Klans erfreuen sich einer engen Verbindung mit den Rieseneulen, die im Chondalwald leben. Es ist üblich unter diesen Klans, dass einige ihrer Krieger zu Nachtgleitern werden, einem Typus von berittenen Verteidigern, die diese majestätischen Nachtvögel reiten. Diese Klans haben ihre eigenen bestimmten Praktiken, um festzustellen, wer von ihnen ein Nachtgleiter wird. Der exakte Prozess und Zuordnung wird meist von dem Anteil von Halblingen im Klan im Verhältnis zur Zahl der zum Training und Reiten verfügbaren Rieseneulen bestimmt. In einigen Klans, vor allem denen, in denen die Zahl von Halblingen die Zahl von verfügbaren Reittieren bei weitem übersteigt, sind die Nachtgleiter eine vererbte Klasse und beinahe das Äquivalent zu Kriegeradligen. In anderen Stämmen, insbesondere denen, die sich eines weit kleineren Verhältnisses von Halblingen zu Eule erfreuen, ist beinahe jeder erwachsene Halbling ein Nachtgleiter. Alle Klans haben eine eigene Zeremonie, wovon die genauen Details meist vom auserkorenen Patron des Klans bestimmt werden, die die frischen Nachtgleiter absolvieren müssen, bevor sie in die Himmel aufsteigen.
Zusätzlich zu den Rieseneulen pflegen Geisterhafte Halblinge auch Beziehungen mit mehreren anderen Arten von Geschöpfen, die man im Chondalwald vorfindet.
Schreckensfledermäuse: Einige Abenteurergruppen, die kürzlich von Expeditionen in die tieferen Teile des Chondalwaldes zurückkehrten, behaupten, dass sie von Gruppen Geisterhafter Halblinge angegriffen worden seien, die keine Rieseneulen ritten, sondern Schreckensfledermäuse. Diesen Gerüchten zufolge, legten die Fledermaus reitenden Hin besonders aggressives und feindseliges Gebaren an den Tag, was zu der Mutmaßung führt, dass vielleicht nicht jede Spur von wildem Blutdurst unter den Geisterhaften Klans getilgt worden ist.
Tressym: Die Geisterhaften Hin sehen diese eigentümlichen Geschöpfe als Sinnbild von Gerissenheit und Verborgenheit an, ähnlich wie die Leichtfuß Halblinge den Fuchs bewundern. Hexenmeister und Magier der Geisterhaften wählen zuweilen diese geflügelten Katzen als Vertraute aus. Ab und an erlaubt ein Tressym zum Tier Begleiter eines gut gesinnten Geisterhaften Druiden zu werden oder ein teilweise domestizierter Gesellschafter einer Klan Matriarchin oder eines Patriarchen.

Quellen

  • Races of Faerûn, S. 74 - 76
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