Dascha

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Dascha aus dem Klan / Stamm des Demjan

Spezies Mensch (Nar)
Heimat Narfell
Geschlecht weiblich
Klasse Geisterschamane
Religion Mielikki / Shaundakul
Haare dunkles rot-braun
Augen kristallklares Grün
Größe ca. 170 cm
Merkmale Viel Schmuck in Form von Ketten, Ringen, Ohrringen, Armreifen und Fußkettchen. Hennarunen auf den Handrücken und entlang der Finger. Nasenstecker im rechten Nasenflügel, Muttermal unter dem rechten äußeren Augenwinkel.
Geburt 1361 - im Jahr der Maiden
Tod -
Beruf Heilerin / Schamanin
Zugehörigkeit Demjan Klan / Stamm
Das Freie Lager
Gesinnung -
Spieler BlackPearl


OOC - Informationen

Alle Bilder, die den Charakter Dascha samt ihren Besitztümern oder nur ihre Besitztümer sowie den Charakter Engill Elfurson und/oder seine Besitztümer darstellen, sind Eigentum der Spielerin BlackPearl sowie des Spielers Isenhart und dürfen ohne ausdrückliche Erlaubnis der Eigentümerin / des Eigentümers nicht verwendet oder verändert werden. Alle Informationen auf dieser Seite sind OOC-Informationen und können nicht automatisch als Wissen für den eigenen Charakter genutzt werden, mit Ausnahme der Handelsgüter, die Dascha anzubieten hat.

»Ihr könnt genausogut erwarten, dass die Flüsse rückwärts fließen, als dass ein Mensch, der frei geboren wurde, damit zufrieden ist, eingepfercht zu leben, ohne Freiheit, zu gehen, wohin er beliebt!« --- Dascha ([[|Quelle]])


Inhaltsverzeichnis

Aussehen

Erscheinungsbild
Dascha ist eine junge Frau, die man auf etwa Anfang bis Mitte 20 schätzen kann. Allein der erste Blick verrät einiges über sie. Ihre Hautfarbe trägt ein dunkles Braun, wobei es zu hell wirken mag für eine reinrassige Chulterin oder Rashemi. Somit wird schnell klar, dass es sich bei ihr um eine Mulattin (=Mischling mit weißen und farbigen Vorfahren, nicht als rassistischen Begriff zu verstehen!) handelt. Auch ihre Gesichtszüge sind zu fein, wenngleich sie ein volles und sinnlich geschwungenes Lippenpaar ihr Eigen nennen darf. Eine gerade Nase, edle und hohe Wangenknochen, dazu ein schmales Kinn und dunkle, fein gezupfte Augenbraun, sowie lange und dichte Wimpern runden das Bild zusammen mit den großen, kristallklaren, grünen Augen ab. Umrahmt wird ihr Kopf von einer dunklen, rot-braunen Lockenpracht und fällt ihr mit einem frechen Pony in die Stirn und anderer Seits bis zum Po herab. Ihre Gestalt ist hoch gewachsen und schlank. Sie weißt angenehme, ausgeprägte aber vor allem weiblich, reife Rundungen auf, die sie davon fern halten als zierlich beschrieben zu werden, wobei jedoch kein Gramm Fett an ihrem Körper zu viel sitzt.
Besonderes Merkmal an ihr mag der Schönheitsfleck unter ihrem rechten, äußeren Augenwinkel darstellen sowie ein goldener Nasenstecker im rechten Nasenflügel. Allgemein scheint die junge Frau Wert auf viel Schmuck zu legen. So zieren einige, goldene Armreife ihre Unterarme, Ringe ihre Finger und auch Fußkettchen ihre Knöchel. Darüber hinaus trägt sie gern große Kreolen in ihren kleinen, feinen Ohren. Hennafarbe ziert ihre schlanken, feingliedrigen Hände und die Finger entlang in tiefem Schwarz oder dunklem Rot in verschlungenen Runen und Ranken. Jene Zierde mündet in ihren langen, dunkel gefärbten aber sehr gepflegten Nägeln. In ihrer Lockenpracht trägt sie in seitlichen Strähnen zwei hübsch gefärbte Federn.

Herkunft, derzeitige Heimat & das Leben einer Schamanin

"In Narfell geboren, das Herz in Rashemen und die Wurzel in Damara".
»Manche Frau hier in diese Land von Küste von Schwert wählt sich Nachtgewandung mit sich viel mehr Umsicht, als ihre Mann an ihre Seite. Ist sich komisch Sache, in Heimat von Dascha ist sich ganz anders...«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Narfell ist ein Land, in dem nur die Stärksten überleben und dessen unfruchtbare Erde nur dürres Gras hervorbringt. Die Bewohner - ein als die Nar bekanntes, wildes Reitervolk - glauben, dass alle Menschen lediglich anhand ihrer Handlungen beurteilt werden. Ihr Motto "Taten, nicht Blut" belegt, dass die nicht viel davon halten, wenn jemand aufgrund "edler" Geburt Ehrerbietung von anderen einfordert. Einige der Stämme stehen Ausländern feindlich gegenüber, aber wenn sie sich einmal im Jahr zu ihrem großen Handelstreffen einfinden, lassen sie alle Differenzen außen vor.

Außer den Reitern leben in Narfell auch Tundra-Yetis (Schreckensaffen) und in den Bergen Horden von Hobgoblins. Das alte Narfell war ein mächtiger Magierstaat, der im Krieg mit dem jetzt untergegangenen Reich Raumathar zerstört wurde. Das Barbarenvolk, das jetzt hier lebt, weiß nicht mehr viel von seiner zivilisierten Vergangenheit, aber hin und wieder finden die Nar verschüttete Städte in ihrem Land, in denen sich Gegenstände von größer magischer Kriegsmacht finden.

Daschas Vater ist ein nicht ganz reinblütiger, stolzer Nar, der den eindrucksvollen Namen Genrih trägt. Er ist dem Klan des Demjan angehörig und trägt durch seinen Vater Fjodor stolzes Blut aus Damara in seinen Adern. Demjan war der stärkste Krieger Narfells gewesen, wenn man den Legenden des Klans glauben will. Genrih stahl bei einem Plünderzug Daschas Mutter Janja aus Rashemen und zeugte mit ihr sechs Kinder. Dascha ist die Drittgeborene und die Einzige, bei der das damaranische, rote Haar etwas durchgeschlagen hat. Ansonsten hat sie die anmutige Schönheit ihrer Mutter geerbt.


"Derzeitige Heimat & das Leben einer anerkannten Schamanin".
Das ist Daschas Beutelchen, in dem sie ihre Ritualknochen aufbewahrt.







Dascha hat nun seit einigen Monden einen Wagen im freien Lager der fortgegangenen Gur. Sie ist feste Bewohnerin des Lagers und darüber hinaus Schamanin, Heilerin und betreibt einen kleinen Krimskramsladen, in welchem man nützliche Dinge erwerben kann. Sie kann einige Kunden aus der Hauptstadt ihr Eigen nennen und bietet ihnen im Rahmen des ihr zugrundeliegenden Talents mit den Geistern der Natur und der Toten zu kommunizieren und ihrer Heilkräfte ihre Dienste an, die sich allerdings auch nur darauf beschränken, obgleich man vom Lager und deren Bewohnern gern anderes hört. Man besucht sie dafür in ihrem Wagen im Lager oder aber sie besucht ihre Kunden, sofern sie ein Heim ihr Eigen nennen können. Öfters, wie auch derzeit, zieht sie ihre Macht auch weiter weg, wie in die nördlichen Wälder, wo sie derzeit ihre Kräfte einsetzt, um einem Hilfegesuch nachzukommen. Wenn die Geisterwelt ihre Hilfe brauch, ist sie zur Stelle. Auch wenn sie darum eine Weile seltener im Lager ist, ist sie dort noch immer ansässig und zu erreichen, indem man ihr am Wagen Nachrichten hinterlassen kann, sie wird sich melden, so die Geister wollen.


Familie & Freunde

"Freunde & Bekannte".
»Nur so lange wie andere hat Gefühle für dich, du kannst mit diese spielen. Ist sich das wirklich wert?«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Zu ihren Freunden zählen schon einige der Bewohner Rivins. Darunter auch zu erwähnen der große Ruathymer Engill Elfurson, der oft bei der jungen Nar zu sehen ist.
Sergio Dellani - Mitlerweile könnte man sie als Freunde bezeichnen, immerhin muss Dascha ihn ständig zusammenflicken.
Railanta Maldoral - Sie ist die andere Schamanin des freien Lagers.
Nelphie Thyris - Mit der jungen Künstlerin versteht sich Dascha auch sehr gut.
Alexej - Der Rashemi schätzt Dascha für ihre Fähigkeiten und zollt ihr tiefen Respekt, was ihm gleiches von ihr zurück gezahlt wird.
Sarinius Sardes - Er ist ein guter Freund aus dem Schwarzen Krug, den Dascha sehr gern hat.

Skorn Schattenbiss - Ein Schamane aus dem Nomadenvolk. Dascha und er verstehen sich gut und verbringen hin und wieder etwas Zeit zusammen.
"Der Klan des Demjan".
»Demjan immer hat gesagt, dass nur leere Gefäß hat lauteste Klang.«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Familie:
Fjodor - Ihr Großvater väterlicherseits. Ein stolzer Damaraner, ehrenvoller Krieger, verliebte sich in die wilde Schönheit einer Nar. Noch heute glücklich mit ihr vereint.
Kredi - Ihre Großmutter väterlicherseits. Eine wilde, dunkle Schönheit die einem aufrechten Damaraner das Herz und den Verstand stahl. Noch heute glücklich mit ihm vereint.
Genrih - Ihr Vater ist ein stolzer Nar. Seine Stuten bringen die stärksten und zähsten Fohlen des Klans hervor. Er ist ein begnadeter Reiter und Krieger.
Janja - Ihre Mutter, eine wunderschöne Rashemi, die hart gesotten aber auch zart und sanft ist. Sie ist das gute und fürsorgliche Herz der Familie. Ihre große Liebe zu ihrem Mann lässt so einige daran zweifeln, ob sie wirklich zufällig von Genrih geraubt wurde.

Weiter zählen noch fünf Geschwister zu dieser engeren Bande. Dann kommen noch Onkel, Tanten und andere Zweige des Klans sowie der Stammesälteste Hugron.
"Jegor, der ewige Begleiter".
Das bekannte Motto des Honigdachses ist: Honey bager doesn't give a shit!
Jegor ist ein Honigdachs, der Dascha schon eine ganze Weile begleitet bei ihrer Reise durch die Lande auf der Suche nach Reife und Weisheit. Er ist ein verrücktes, machohaftes Wesen, welches der jungen Schamanin allerdings treu zur Seite steht.
"Erinia - Elegant, stark und schwarz wie die Nacht".
Erinia in der Anauroch

Die schöne Stute begleitet Dascha seitdem sie auf die Findungsreise geschickt wurde. Sie war ein Geschenk ihres Vaters, der die Stute selber gezogen und ausgebildet hat. Sie ist eines der berühmten Narpferde - wunderschön, stark, ausdauernd und furchtlos.

Erinia

Daschas kleiner Krimskramsladen

»Rivin ist ein Fleckchen Land, wo die Freuden sichtbar, aber falsch sind, und der Kummer verborgen, aber echt...« --- Dascha, auf ihrer klaren und gut verständlichen Muttersprache ([[|Quelle]])


Daschas kleiner Krimskramsladen bietet neben ihren normalen Angeboten wie Heilkünste und Wahrsagerei eine Vielzahl kleiner, hilfreicher Gegenstände, die böse Geister abhalten, Träume und die Seele beschützen, oder gut sind für das leibliche Wohl. Besonders stolz ist die dabei auf ihre Traumfänger, die im Klan des Demjan eine große Bedeutung inne haben und eine sehr alte Tradition genießen. Diese können verschiedene Formen und Farben haben. Der Preis liegt zwischen fünf und zehn Goldmünzen, je nachdem wie groß der Traumfänger sein soll, da für ihn diverse Materialien verwendet werden müssen wie biegsame Ästchen, Wolle und Daunen sowie längere Federn.

Traumfänger des Demjan
Traumfänger des Demjan
Traumfänger des Demjan



Dascha übt sich auch als Unterhändlerin und bietet daher folgende Dinge in ihrem Krimskramsladen an.

Trankliste
Name Wirkung Grad Preis in Goldmünzen
Leichte Wunden Heilen (Trank) Heilt 1W8 + 2 TP. 1 15
Segen (Trank) +1 auf AB und RW gegen Furcht. 1 15
Elementen Trotzen (Trank) Schützt vor extremen Wettereinflüssen. 1 15
Resistenz (Trank) +1 auf alle Rettungswürfe. 1 15
Vor Untoten Verbergen* (Trank) Man wird unaufspürbar für untote Wesen. 1 15
Magischer Stein (Öl)* Drei 1W6 + 1 magische Kiesel. 2W6 + 2 gegen Untote. 1 15
Magische Waffe (Öl)* Wertet die Waffe kurzzeitig auf +1 auf. 1 15
Schutz vor Gesinnung (Trank) Schutz vor Bösem oder Ordnung 1 15
Hingabe (Trank) +2 auf alle Rettungswürfe. 1 15
Furcht Bannen (Trank) Unterdrückt Furcht Einflüsse für die Dauer. 1 15
Heiligtum (Trank) Wehrt feindliche Handlungen ab. 1 15
Schild des Glaubens (Trank) Verleiht +2 Ablenken RK. 1 15
Schwächere Vitalität (Trank) Verleiht schnelle Heilung 1 für 11 Runden. 1 15
Beistand (Trank) +1 AB, 1W8 + 3 BonusTP. 2 30
Ausdauer des Ochsen (Trank) +4 Konstitution. 2 30
Animalische Kraft (Trank) +2 auf Stärke, Geschicklichkeit & Konstitution. 2 30
Bärenstärke (Trank) +4 Stärke. 2 30
Mittelschwere Wunden Heilen (Trank) Heilt 2W8 + 3 TP. 2 30
Gift Verlangsamen* (Trank) Macht für die Dauer gegen Gift immun. 2 30
Pracht des Adlers (Trank) +4 Charisma. 2 30
Teilweise Genesung (Trank) Stellt geringeren Attributsschaden wieder her. 2 30
Weisheit der Eule +4 Weisheit. 2 30
Lähmung Aufheben (Trank)* Hebt Lähmungseffekte auf. 2 30
Energien Widerstehen (Trank)* Verleiht 10 Resistenz gegen ein Element. 2 30
Nicht feststellbare Gesinnung (Trank)* Verschleiert die Gesinnung für 24h. 2 30
Schwere Wunden Heilen (Trank) Heilt 3W8 + 5 TP. 3 65
Schwere Wunden Heilen (Trank) Heilt 3W8 + 5 TP. 3 65
Tageslicht (Öl)* Helles Licht, negiert Dunkelheit. 3 65
Mächtige Magische Waffe (Öl)* +1 / 4 Zauberstufen (max +5) auf Waffe. 3 65
Blindsicht Erlaubt es ohne Gebrauch der Augen verborgene Wesen aufzuspüren. 3 65
Magisches Schutzgewandt (Öl)* +1 RK / 4 Stufen (max. 5) auf Schild oder Rüstung. 3 65
Gift neutralisieren (Trank) Negiert Gifte. 3 65
Blind- und Taubheit kurieren (Trank) Heilt Blindheit und Taubheit. 3 65
Fluch brechen (Trank) Bricht Flüche. 3 65
Krankheit kurieren (Trank) Heilt Krankheiten und tötet Parasiten. 3 65
Zungen (Trank)* Verleiht die Fähigkeit alle Sprachen zu sprechen. 3 65
Wasseratmung (Trank)* Verleiht die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. 3 65
Wasserlauf (Trank)* Man kann über flüssige Oberflächen wandeln. 3 65
Schwaches Antlitz der Gottheit (Trank) +4 Charisma sowie Resistenz 10 gegen Säure, Kälte und Elektrizität. 3 65
Vitalität (Trank) Schnelle Heilung 2 für 11 Runden. 3 65
Luftlauf (Trank)* Man kann durch die Luft laufen. 4 100
Kritische Wunden Heilen (Trank) Heilt 4W8 + 7 TP. 4 100
Schutz vor Todesmagie (Trank)* Schützt vor tödlichen Einflüssen. 4 100
Genesung (Trank) Heilt negative Einflüsse. 4 100
Wundersame Gegenstände
Name Wirkung Preis in Goldmünzen
Salbe der Zeitlosigkeit* Schützt bis zu 8 mittelgroße Gegenstände vor dem Zahn der Zeit 50
Elixier des Schleichers* +10 auf Schleichen für 1h. 80
Elixier der Sicht* +10 auf Suchen für 1h. 80
Silberschein* Alchemistensilber auf Waffe für 1h. 80
Elixier der Wahrheit* Wahrheitsserum. 140
Umhang der Resistenz +1 +1 auf alle Rettungswürfe. 350
Umhang der Resistenz +2 +2 auf alle Rettungswürfe. 1200
Umhang der Resistenz +3 +3 auf alle Rettungswürfe. 4650
Gebetsbänder des Gläubigen* Warnt für religiösen und gesinnungstechnischen Übertretungen. 350
Schutzbrille der geringeren Sicht +5 auf Suchen. 450
Nebelhorn* Erzeugt beim Blasen Nebelschwaden. 650
Kerze der Wahrheit* Erzeugt für 1 Stundenkerze eine Zone der Wahrheit. 750
Linsen des Aufspürens +5 auf Suchen und +5 auf Überleben beim Spurenlesen. 950
Amulett der Gesundheit +2 +2 auf Konstitution. 1250
Umhang des Charismas +2 +2 auf Charisma. 1200
Ogerkraft Handschuhe +2 auf Stärke. 1200
Stirnreif des Intellekts +2 +2 auf Intelligenz. 1200
Erholsame Heilsalbe* Heilt Gifte, Krankheiten oder 1W8+5 TP. Fünf Anwendungen. 1200
Amulett der Weisheit +2 +2 auf Weisheit. 1200
Diadem der Überzeugung +3 auf Charisma basierende Würfe. 1250
Helm des Sprachvermögens und Magielesens Erlaubt jedes gesprochene Wort zu verstehen und alle Texte zu lesen. +5 auf Schriften Entschlüsseln. 1450
Versorgungslöffel* Erschafft widerliche Ernährungspaste, die bis zu 4 Leute pro Tag ernähren kann. 1600
Schwimm- und Kletterhandschuhe +5 auf Schwimmen und Klettern Würfe. 1700
Geringeres Brenndiadem 1x / Tag Gleißendes Licht (3W8). 1750
Horn des Guten* Erzeugt einen Schutzkreis gegen Böses für 1h. 1750
Luftfläschchen* Erneuert kontinuierlich Atemluft, so dass man unter Wasser aus ihr atmen kann. 1950
Amulett des Heils Immunität gegen Krankheiten. 1950
Dekanter des endlosen Wassers* Auf Kommando strömt Salz- oder Süßwasser in verschiedener Stärke aus dem Dekanter. 4700
Geringerer Gebetsperlenstrang* Göttliche Zauberwirker können die Perle des Segens & der Heilung nutzen.
1/ Tag Segen, 1/Tag Schwere Wundenheilen, Blind- & Taubheit kurieren oder Krankheit aufheben.
4950
Perle der Sirenen* Getragen erlaubt die Perle unter Wasser zu atmen, 18 Meter Schwimmgeschwindigkeit und ungehindert Zauber unter Wasser zu wirken. 7800
Gesegnete Bandagen* Stabilisiert den Patienten augenblicklich. 10
Tageslicht Kügelchen* 12 Kügelchen, die beim Aufprall 10 Runden Tageslicht verströmen. 65
Taubenharfe* Verleiht bei Bardenmusik Verbündeten im Umkreis schnelle Heilung 3 für 10 Runden. 4400
Immervoller Krug* Dreimal pro Tag füllt sich der Krug mit 12 Unzen Wasser, billigen Honigwein oder wässrigem Wein. 85
Immerwährender Futtersack* Angemessene Nahrung füllt einmal pro Tag den Futtersack für ein pferdeartiges Tier. 560
Immerwährende Rationen* Bei Anbruch jeden Tages erschafft das Säckchen eine Tagesration. 225
Feldprovision Kästchen* Erschafft einmal pro Tag eine volle Tagesration, Wasser und Nahrung, für bis zu fünfzehn Menschen oder fünf Pferde. 750
Glyphe Siegel* Tragbare Schutzglyphe. 500
Mächtiges Glyphe Siegel* Tragbare, mächtigere Schutzglyphe. 1600
Hammersphäre* Erzeugt einmal pro Tag einen magischen Hammer, der auf Geheiß für 3W6 Schaden angreift. 650
Heilsalbe* Einfache Anwendung heilt 1W8+1 TP, zweifache 2W8+3, dreifache 3W8+5. 10 Anwendungen. 950
Magische Bettrolle* Schützt vor extremen Wetter und gewährt bessere Heilung durch Rast. 280
Pulver des schwarzen Schleiers* Erzeugt eine blendende Wolke für 2W4 Runden. 375
Auffüllender Schlauch* Schlauch füllt sich über 1W4 Stunden mit kühlem, klaren Wasser. 500
Salbe der geringeren Zauberresistenz* Verleiht 5 Minuten 17 Zauberresistenz. 580
Wahrsage Scherbe* Angehörige jeder Klasse können mit der Scherbe als Fokus den Zauber Wahrsagen wirken. 580
Sendesteine* Einmal pro Tag kann durch das Steinpaar eine Nachricht mit bis zu 25 Wörtern aneinander verschickt werden. 550
Sphäre des Erwachens* Weckt Verbündete in einem 18 Meter Radius einmal pro Tag, auch aus magischem Schlaf, und macht für 10 Minuten dagegen immun. 750
Foliant der weltlichen Erinnerung* +5 Kompetenzbonus auf einen einzelnen Wissenswurf. Funktioniert dreimal pro Tag. 650
Bernsteinamulett der Riesenbiene* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine Riesenbiene. 230
Bernsteinamulett der Riesen-Ameisenkönigin* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Ameisenkönigin. 280
Bernsteinamulett der Riesengottesanbeterin* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Gottesanbeterin. 280
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Tausendfüßlers* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Tausendfüßler. 280
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Skorpions* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Skorpion. 280
Bernsteinamulett der großen Monsterspinne* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen große Monsterspinne. 280
Amulett der Wasserrettung* Gewährt einmal pro Tag 5 Runden lang Wasseratmung. 300
Amulett der Notfallheilung Heilt dreimal pro Tag 1W4+5 TP. Kann Charaktere im negativen TP Bereich stabilisieren. 2250
Amulett sich durchsetzenden Glücks* Einmal pro Tag kann ein Rettungswurf neu ausgewürfelt werden. Der zweite Wurf muss genommen werden. 1900
Amulett der ausgleichenden Heilung* Dreimal pro Tag kann der Heiler für denselben Wert geheilt werden, den er anderen Wunden erlässt. 850
Amulett des Wortverdrehens +2 Einsichtsbonus auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Entdecken Würfe. Einmal pro Tag Zungen. 2250
Engelshelm* Nahkampfangriffe gelten als "gut gesinnt", um Schadensreduzierung zu durchbrechen. Einmal pro Tag Kritische Wunden heilen,
Böses aufheben und Energien Widerstehen (Säure oder Kälte)
6100
Armbänder der Macht +2 auf Stärkewürfe und Fertigkeiten. +2 auf Nahkampfangriffe mit Heftigem Angriff. 1600
Stiefel des Bergkönigs* Erlaubt es ohne Einschränkungen durch bergiges Gelände zu wandeln. 650
Fibel der Stabilität* Stabilisiert einmal pro Tag automatisch, wenn die TP auf -1 oder weniger fallen. 300
Halsband der Heilung* Heilt einmal pro Tag den Tiergefährten, Vertrauten oder besonderes Reittier augenblicklich 50 TP. 1900
Augen der Wahrheit +5 Kompetenzbonus auf Entdecken. Einmal pro Tag für eine Runde Wahrer Blick. 2100
Handschuhe des Objektlesens* Erlaubt über den berührten Gegenstand Eigenschaften des vorherigen Besitzers zu lesen. 1200
Schutzbrille der Lebenssicht* Dreimal pro Tag kann man auf 10 Meter bestimmen, ob etwas lebt, tot ist, untot oder nichts von alledem. 850
Linsen der hellen Sicht Dreimal pro Tag lassen sie für 10 Minuten Licht aus den Augen strahlen, ohne Schattenwurf. 320
Ring des Gegengifts Einmal pro Tag kann der Ring Gift neutralisieren. 2950
Ring der Wasseratmung* Erlaubt es unter Wasser zu atmen. 2250
Oberhemd der Engel Gewährt Schadensreduktion 3/Böses 9100
Oberhemd der Slaadhaut Gewährt Schadensreduktion 3/Rechtschaffen 9100
Zaubersichtbrille +5 Kompetenzbonus auf Zauberkunde und Magischen Gegenstand Benutzen für Schriftrollen. 1000
Einhornanhänger Einmal pro Tag 2W8+10 TP heilen und Gift Neutralisieren. Erhöht für Paladine den Charisma Mod um 2 für Handauflegen. 2250
Gegenzauberring* Ein Grad 1 bis Grad 6 Zauber wird darin gespeichert und kontert die nächste Anwendung desselben Zaubers auf den Träger. 1200
Ring des Schutzes +1 +1 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. 650
Ring des Schutzes +2 +2 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. 1200
Versorgungsring* Versorgt den Träger mit lebenserhaltender Ernährung. Erfrischt Körper und Geist, der Träger benötigt nur 2 Stunden Schlaf am Tag. 775
Gürtel der Riesenstärke +4 auf Stärke. 8350
Staub der Trockenheit* Saugt bis zu 400 Liter Wasser auf und wird zu einer kleinen Murmel. Gegen elementare Wesen des Wassers angewendet kann es zur augenblicklichen Vernichtung führen. 350
Figurine des Bronze Greifen Verwandelt die Figurine bis zu zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen echten Greifen unter der Kontrolle des Besitzers. 5600
Figurine der Ebenholz Fliege Verwandelt die Figurine bis zu dreimal pro Woche für bis zu 12 Stunden in einen Pony große Fliege unter der Kontrolle des Besitzers, die nicht angreifen kann. 5600
Figurinen der Goldenen Löwen Kommen paarweise. Werden auf Kommando einmal am Tag für bis zu eine Stunde zu normalen, ausgewachsenen männlichen Löwen. 8400
Figurine des Marmor Elefanten Verwandelt die Figurine bis zu viermal pro Monat für bis 24 Stunden in einen echten Elefanten, der als Lasttier, Reittier oder Kämpfer gebraucht werden kann. 9100
Figurine des Onyx Hundes Verwandelt die Figurine einmal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen außergewöhnlichen Reithund, der Unsichtbares aufspüren kann. 8000
Figurine der Serpentin Eule Verwandelt die Figurine einmal pro Tag für bis zu 8 Stunden in eine normalgroße, gehörnte Eule oder eine Rieseneule. Die Eule teilt telepathisch alles mit, was sie sieht und hört. Nach drei Verwandlungen in eine Rieseneule verliert die Statuette alle magischen Eigenschaften. 4700
Figurine des Silber Raben Verwandelt die Figurine pro Woche für bis zu 24 Stunden in einen Raben aus Silber, der unter dem Befehl des Besitzers steht und als Übermittler von Nachrichten fungieren kann. 1100
Halsband der Heilung Ein besonders Halsband für einen Tiergefährten, Vertrauten oder ein besonderes Reittier. Die genauen Trefferpunkte sind dem Besitzer damit jederzeit bekannt. Zudem kann einmal pro Tag das Tier für 50 TP geheilt werden und alle Erschöpfung aufgehoben. 1900
Wams der Resistenz +1 +1 auf alle Rettungswürfe 500
Wams der Resistenz +2 +2 auf alle Rettungswürfe 1600
Wams der Resistenz +3 +3 auf alle Rettungswürfe 5600
Springende Krähenfüße Krähenfüße, die sich dem nächsten Feind nähern, wenn sie kein Opfer haben. Hält bis zu 5 Runden bis zum nächsten Morgen an. 100

*Hierbei handelt es sich einzig um RP Güter.

Allgemein

Charakterlieder
Daschas Songs:

Unicorn
Night Ride across the Narfellhighlands
The Nar's Dance
The old ways
Love is waiting

Daschas Wagensong:

At Nightfall


"Charaktersammlung +5".
Lieblings-...

Tier: Pferd, Wolf, Otter
Waffe: Schleuder, Speer
Speise: Gut gewürztes Fleisch (Wild)
Spruch: "In der gehobenen Augenbraue einer Frau liegt oft mehr Macht als in der geballten Faust eines Mannes"
Getränk: Honigwein
Gesprächspartner: Fenri
Farbe: Rot
Pflanze: Efeu
Kleidung: Kleider und Röcke
Rüstung: Kette und Leder
Ort: Die Weiten Narfells

Beste Eigenschaft: Leidenschaftlich

Schlechteste Eigenschaft: Ungeduldig
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