Aasimar
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Version vom 20. Februar 2010, 17:25 Uhr
Die Aasimare Als Nachkommen einer Verbindung zwischen einem Celestischen oder gar eines guten Gottes und eines Menschen in ihrer Ahnenreihe, sind die Aasimare die Verkörperung des Guten und Gerechten. Als Paladine und Kleriker stehen sie ein für Recht und Freiheit. Zu erkennen sind sie an besonderen Merkmalen, die sie von ihren unsterblichen Vorfahren geerbt haben: Manche haben goldene Haut, oder smaragdgrün strahlende Augen, wieder andere tragen Federn statt Haare, oder haben kleine Flügelansätze. Stets jedoch ist ihre Erscheinung beeindruckend, für Bösewichte sogar Furchteinflößend. Aasimare sind nicht unsterblich und werden auch nicht Älter als Menschen, doch in ihnen befindet sich ein Teil "himmlischer" Essenz, wodurch ihnen im original Dungeons&Dragsons-Spiel besondere Fähigkeiten gewährt werden :
- + 2 auf Weisheit und Charisma, Aasimare sind gesegnete Wesen, oftmals Streiter des Guten und Gerechten (Bevorzugte Klasse Paladin)
- Einmal täglich können Aasimare "Licht" wirken, wie der gleichnamige Zauberspruch.
- Aasimare erhalten eine Resistenz von 5 gegen Säure, Kälte und Elektrizität
- +2 Rassenbonus auf Lauschen und Entdecken
- Dunkelsicht
- +1 effektive Stufe
Einzutragen im Unterrassenfeld ist folgendes: Aasimar (die Rasse MUSS Mensch sein!)
Und wie spiele ich einen Aasimar ?
Ein Aasimar als Nachkomme eines Gottes oder Celestischen ist charakterlich sehr viel festgelegter als ein Mensch. Er entspricht dem Klischee der "Nur-Paladin" recht genau; er wird niemals Schwäche zeigen, sich dem Bösen widmen oder dem Hass ergeben. Aasimar sind nicht perfekt - und das ist ihre grosse Schande. Ein schwacher Moment, ein Versagen in einer für Andere vielleicht ganz unwesentlichen Sache verfolgen ihn ein Leben lang; er wird dafür jederzeit sich selbst die Schuld geben. Viele Aasimaare sind daher leicht depressiv; der Wille in Ihnen, dem Guten zu folgen und das Gute zu erreichen, sich selbst in jedweder Hinsicht zu perfektionieren, wird aber in ihnen niemals sterben.