Aasimar

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{{Rasse
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| Heimatregion  = Mulhorand, Unther, Schachenta
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| Größe   = ♂ 152 cm bis 198 cm<br>♀ 140 cm bis 185 cm
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| Gewicht    = ♂ 56 kg bis 127 kg<br>♀40 kg bis 111 kg
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| Lebensspanne = meist bis zu 80 Jahre
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| Hautfarbe = Blass bis Dunkelbraun, Smaragdgrün, Gold, Silber
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| Haarfarbe = Rot, Blond, Braun, Schwarz, Silber
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| Augenfarbe  = Pupillenloses blasses Weiß, Gold, Grau, Topasfarben
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| Merkmale = Menschlicher Körperbau, einfühlsam, anziehende Persönlichkeit, Fähigkeit übernatürliches Licht zu erzeugen, celestische Abstammung
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| Bevorzugte Klasse = Paladin
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| Sprache = die Handelssprache, Heimatregion
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| Zweitsprachen = Celestisch, jede
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| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung
 
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Die Aasimare
<big>'''[http://www.rivin.de/forum/viewtopic.php?f=15&t=7179 Anmeldungspflichtige Rasse]'''</big><br>
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Als Nachkommen einer Verbindung zwischen einem Celestischen oder gar eines guten Gottes und eines Menschen in ihrer Ahnenreihe, sind die Aasimare die Verkörperung des Guten und Gerechten. Als Paladine und Kleriker stehen sie ein für Recht und Freiheit.
Die Aasimar tragen das Erbe eines himmlischen Wesens oder gar eines Gottes in ihrer Abstammung und haben das unglaubliche Potential Gutes in der Welt zu vollbringen. Gleichzeitig brandmarkt ihre Herkunft sie als andersartig und führt häufig zu Verfolgung, Verhöhnung oder Vertreibung durch abergläubische oder zurückgebliebene Gemeinschaften. Es ist nicht unerhört für einen Aasimar im Angesicht von Widrigkeiten der Verbitterung nachzugeben und dem Bösen zuzuwenden.<br>
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Zu erkennen sind sie an besonderen Merkmalen, die sie von ihren unsterblichen Vorfahren geerbt haben: Manche haben goldene Haut, oder smaragdgrün strahlende Augen, wieder andere tragen Federn statt Haare, oder haben kleine Flügelansätze.
Aasimar sind die Nachkommen von Menschen und einigen guten Externaren, wie wahren Celesten, celestischen Wesenheiten, Couatl, Lillend oder gar von einem Diener oder Avatar einer guten Gottheit. Einige dieser Geschöpfe müssen natürlich Magie nutzen, um eine Gestalt anzunehmen, welche mit dem menschlichen Partner kompatibel ist. Auch wenn es angeblich Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge mit guten Externaren in ihren Ahnenlinien geben soll, sind jene Mischlinge keine wahren Aasimar.<br>
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Stets jedoch ist ihre Erscheinung beeindruckend, für Bösewichte sogar Furchteinflößend. Aasimare sind nicht unsterblich und werden auch nicht Älter als Menschen, doch in ihnen befindet sich ein Teil "himmlischer" Essenz, wodurch ihnen im original Dungeons&Dragsons-Spiel besondere Fähigkeiten gewährt werden :
Aasimar sehen aus wie Menschen, abgesehen von einer charakteristischen Eigenschaft, die sich auf ihren ungewöhnlichen Ahnen zurückführt. Einige Beispiele für solche Eigenschaften sind:
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* goldene Augen<br>
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* silbernes Haar<br>
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* smaragdfarbene Haut (Planetar)<br>
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* Federn an den Schultern (Astral Deva, Avoral Celesten, Planetar, Solar, Posaunenarchont)<br>
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* Federn im Haar (Avoral Celest)<br>
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* perlmuttschillernde Augen (Ghaele Celest)<br>
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* kräftig schallende Stimme (Lillend, Posaunenarchont)<br>
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* glänzende topasfarbene Augen (Solar)<br>
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* silberne oder goldene Haut (Solar)<br>
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* schillernde Schuppen an kleinen Hautpartien (Couatl oder Lillend)<br>
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Aasimar sind sich bewusst, dass sie besonders sind, selbst wenn sie sich nicht ihrer wahren Herkunft bewusst sind. Viele Aasimar aus einer aussetzenden Blutlinie wissen nicht einmal was für ein Geschöpft ihre Linie ursprünglich erzeugt hat. Zwei Aasimar aus derselben Blutlinie haben häufig dieselben charakteristischen Merkmale.
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==Volkseigenschaften==
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* ''Veränderung der Attribute:'' +2 Weisheit, +2 Charisma.<br>
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* ''Dunkelsicht:'' Aasimar können im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen.<br>
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* ''Celestische Resistenz:'' Säure-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz 5.<br>
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* ''Zauberähnliche Fähigkeiten:''
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# 1/Tag - ''Licht'' als Hexenmeister der gleichen Stufe.<br>
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* ''Scharfe Sinne:'' +2 auf Lauschen- und Entdeckenwürfe.<br>
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* ''Stufenanpassung +1''
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==Geschichte==
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Die meisten Aasimar in Faerûn stammen von den Göttern Mulhorands ab. Nachdem die sterblichen Inkarnationen des mulhorandischen Pantheons die Imaskari besiegt hatten, ließen sie sich nieder und nahmen sich Sterbliche als Liebhaber und Ehegatten. Die halbcelestischen Nachkommen dieser Vereinigungen wurden zu Adligen des Landes und die Verdünnung der göttlichen Essenz durch Heirat mit reinblütigen Menschen erschuf dann Aasimar. Viele dieser Aasimar verließen das Land auf der Suche nach einem Schicksal, das nicht an ihre Großeltern gebunden ist, so dass die Länder um Mulhorand mehr Aasimar aufweisen, als jede andere Region.
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==Anschauungen==
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Die meisten Aasimar sind vor ihren menschlichen Nachbarn auf der Hut. Selbst jene, welche von Eltern aufgezogen worden sind, die sich im klaren waren über ihr Erbe, können nicht dem Starren der anderen Kinder und der Erwachsenen entrinnen, da Menschen immer fürchten, was anders ist. Aasimar begegnen normalerweise einer Menge Vorurteilen, was für einen zum Guten geneigten Aasimar umso quälender ist, der wirklich anderen helfen will in einer feindseligen Welt zu überleben. Aasimar werden häufig als distanziert angesehen, indes dies in vielen Fällen eine Schutzmaßnahme darstellt, die aus vielen Jahren der Missverständnisse heraus geboren wurde. Aasimar sehen häufig zu wahren Celesten und anderen guten Externaren auf, gepaart mit einer Mischung aus Neid und Respekt. Die Glücklichen unter ihnen erhalten gelegentlich Führung und Rat von ihren himmlischen Ahnen und diese Aasimar neigen eher dazu als ein Beispiel der stereotypen, celestischen Tugenden zu dienen.<br>
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Da die bevorzugte Klasse eines Aasimar der Paladin ist, folgt auch die Mehrheit von ihnen jenem Pfad, zumindest eine Zeitlang. Die Philosophie des Paladins findet im Herzen eines Aasimar Nachhall und er ist von Hause aus für eine Laufbahn geeignet, um Recht und Ordnung zu verfechten. Einige Aasimar, besonders jene, welche von Externaren abstammen, die nicht rechtschaffen sind, werden stattdessen Kleriker, da sind von Natur aus weiser und charismatischer sind als die meisten Menschen. Selbst Aasimar, die keine göttlichen Zauberwirker werden, werden von göttlich angehauchten Klassen angezogen, wie dem Gotteskrieger, da der Ruf des Lichtes sehr stark ist.<br>
+
Nicht alle Aasimar werden ihrem Potential gerecht. Ein aasimarischer Finsterer Streiter oder Hexenmeister des Bösen ist ein schrecklicher Gegner und Götter wie Shar und Set lieben es einen Aasimar zu korrumpieren, wobei sie ihn in ein bitteres, zorniges Geschöpf wandelnd,  indem sie  alten Groll pflegen, der geboren wurde aus ungerechten Verfolgungen.
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===Aasimar Rollen===
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Da sie den Sog zu den göttlichen Kräften so heftig spüren, werden Aasimar häufig [[Kleriker]] oder [[Paladin|Paladine]]. Einige Aasimar bringen ihre jenseitige Empfindsamkeit in der Kunst der Musik ein, so dass sie zu versierten Barden werden. Noch seltener sind Aasimar, die sich in die tiefe Wildnis Faerûns verlieben, und zu [[Druide|Druiden]] und [[Waldläufer|Waldläufern]] werden.<br>
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'''Bevorzugte Klasse:''' [[Paladin]]. Das bloße Blut eines Aasimar zwingt ihn dazu das Böse aufzuspüren und zu stellen, wo auch immer es sich verstecken mag.<br>
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'''Prestigeklassen:''' [[Gotteskrieger]], Göttliche Schüler und Oberpriester sind die häufigsten Prestigeklassen für Aasimar.
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==Aasimar Gesellschaft==
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Aasimar haben selten Geschwister, die ebenfalls Aasimar sind, da die Vererbung des Übernatürlichen eine wankelmütige Sache ist. Daher lernen wenige Aasimar einen anderen ihrer Art je kennen. In den seltenen Fällen, wo sie einen anderen Aasimar antreffen, gibt es eine Art von unausgesprochenem Verständnis zwischen ihnen und ein Aasimar wird vermutlich einem anderen Aasimar in einem Streit beipflichten, ungeachtet anderer Zugehörigkeit, einzig für eine Kostprobe von Verwandtschaft.<br>
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Aasimar haben, da sie noch seltener vorkommen als Halbelfen, keine wahre eigene Gesellschaft. Wenige haben die Gelegenheit andere Aasimar oder andere himmlisch Wesenheiten anzutreffen, so dass sie stattdessen versuchen sich in die Kultur ihrer Eltern einzugliedern. Hätten sie so etwas wie eine eigenen Gesellschaft, wäre sie rechtschaffen gut oder neutral gut, würde sich auf wohltätige Arbeiten konzentrieren, den Bedürftigen helfen und ins Felde ziehen, um das Böse auszumerzen. An einigen wenigen Orten kann ein Aasimar wahre Akzeptanz finden und nach Neuigkeiten bezüglich anderer Aasimar, die im anderen Ländern geboren werden, suchen, in der Hoffnung es so arrangieren zu können, dass das Kind in jenes Asyl gebracht wird und in einer Umgebung aufwächst, wo es in Ehren gehalten und nicht als absonderlich betrachtet wird.
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==Sprache und Bildung==
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Aasimar haben keine kultureigene Sprache. Allerdings lernen jene, welche von ihrer Herkunft erfahren, häufig Celestisch. Ein Aasimar lernt die Sprachen seiner Eltern und darüber hinaus andere Sprachen seiner Heimatregion entsprechend.<br>
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Alle Aasimar können lesen und schreiben, abgesehen von ihren Barbaren.
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==Aasimar Magie und Wissen==
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Aasimar haben keine volkseigenen Zauber, bevorzugen allerdings göttliche Zauber, welche ihre angeborenen Kräfte verstärken oder es ihnen erlauben das Böse zu vernichten. Einige sind so glücklich, dass sie geheime Magie von einem wahren Celesten erlernen und hüten dieses Wissen sorgsam, um zu zeigen, dass das Vertrauen des Himmlischen in sie nicht unbegründet ist.
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==Aasimar Götter==
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Aasimar haben keine gemeinsamen Volksgottheiten, verehren allerdings häufig den Gott, welchem auch immer ihr übernatürlicher Ahnenvater dient, oder das Wesen selbst, wenn ihr Ahne eine Gottheit ist. Da Aasimar in Faerûn von den mulhorandischen Mächten abstammen, dient eine große Anzahl von ihnen diesen Göttern. Ein Aasimar, der außerhalb des Alten Imperiums geboren wurde, oder dessen Reisen ihn weit aus diesen Ländern fortgeführt hat, könnte auch einen gleichgesinnten Patron wählen, der seinem neuen Land entspricht.<br>
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Da etliche mulhorandische Gottheiten mit Tierköpfen porträtiert werden oder starke Bande mit bestimmten Tieren haben, haben Aasimar, welche von diesen Gottheiten oder ihren übernatürlichen Agenten abstammen, eine Affinität gegenüber dieser Tiergattung und manchmal eine entfernte Ähnlichkeit mit einem solchen Geschöpf.
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==Beziehungen zu anderen Völkern==
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Obwohl Aasimar hauptsächlich menschlich sind, haben sie selten das Gefühl in die menschliche Gesellschaft zu passen. Stattdessen kommen sie am Besten mit anderen Mischlingen zurecht, und zwar Halbelfen und Halborks, da sie und Aasimar zumeist dieselbe Art von Halbausgestoßendasein fristen.<br>
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Zwerge, Elfen, Gnome und Halblinge werden von Aasimar weder begrüßt, noch gemieden, da diese Völker, obgleich sie kein Historie der Verfolgung gegenüber Berührten aufweisen, auch nicht im Rufe stehen ihnen Unterschlupf zu gewähren. Genasi aller Art sind verglichen mit einem Aasimar zu fremdartig, um Mitgefühl oder ein Gefühl der Verwandtschaft zu wecken.<br>
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Tieflinge sind eines der Völker, welches das meiste Misstrauen von einem Aasimar erntet, da jene, welche vom Heiligen berührt sind, seinen Ruf verstehen, und so vermuten können welche versuchenden Einflüsterungen jene mit unheiligem Blut hören müssen.
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==Aasimar Ausrüstung==
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Aasimar haben keine ungewöhnliche Volksausrüstung, obgleich sie bei ihrer Bewaffnung Waffen mit der besonderen Eigenschaften ''Heilig'' bevorzugen
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===Tiere und Haustiere===
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# + 2 auf Weisheit und Charisma, Aasimare sind gesegnete Wesen, oftmals Streiter des Guten und Gerechten (Bevorzugte Klasse Paladin)
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# Einmal täglich können Aasimare "Licht" wirken, wie der gleichnamige Zauberspruch.
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# Aasimare erhalten eine Resistenz von 5 gegen Säure, Kälte und Elektrizität
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# +2 Rassenbonus auf Lauschen und Entdecken
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# Dunkelsicht
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# +1 effektive Stufe
  
Aufgrund ihres Mangels einer wahren Gesellschaft, ziehen Aasimar insgesamt kein bestimmtes Geschöpf öfter als Haustier auf, als eine andere Gattung. Wegen ihrer himmlischen Blutlinien könnten sie jedoch eher das Vertrauen und die Akzeptanz eines celestischen Tieres erlangen, als ein wahrer Mensch es vermöge. Zudem haben Aasimar von mulhorandischer Herkunft eine Affinität mit dem Tier, welches ihrem göttlichen Ahnen zugeschrieben wird.
 
  
==Quelle==
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Und wie spiele ich einen Aasimar ?
  
* Races of Faerûn, S. 112 - 114
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Ein Aasimar als Nachkomme eines Gottes oder Celestischen ist charakterlich sehr viel festgelegter als ein Mensch. Er entspricht dem Klischee der "Nur-Paladin" recht genau; er wird niemals Schwäche zeigen, sich dem Bösen widmen oder dem Hass ergeben. Aasimar sind nicht perfekt - und das ist ihre grosse Schande. Ein schwacher Moment, ein Versagen in einer für Andere vielleicht ganz unwesentlichen Sache verfolgen ihn ein Leben lang; er wird dafür jederzeit sich selbst die Schuld geben. Viele Aasimaare sind daher leicht depressiv; der Wille in Ihnen, dem Guten zu folgen und das Gute zu erreichen, sich selbst in jedweder Hinsicht zu perfektionieren, wird aber in ihnen niemals sterben.
  
 
[[Kategorie:Berührte]]
 
[[Kategorie:Berührte]]

Aktuelle Version vom 17. Mai 2016, 02:03 Uhr

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Zweitname {{{Zweitname}}}
Heimatregion
Größe
Gewicht
Lebensspanne
Hautfarbe
Haarfarbe
Augenfarbe
Merkmale
Bevorzugte Klasse
Sprache
Zweitsprachen
Häufige Gesinnung
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Die Aasimare Als Nachkommen einer Verbindung zwischen einem Celestischen oder gar eines guten Gottes und eines Menschen in ihrer Ahnenreihe, sind die Aasimare die Verkörperung des Guten und Gerechten. Als Paladine und Kleriker stehen sie ein für Recht und Freiheit. Zu erkennen sind sie an besonderen Merkmalen, die sie von ihren unsterblichen Vorfahren geerbt haben: Manche haben goldene Haut, oder smaragdgrün strahlende Augen, wieder andere tragen Federn statt Haare, oder haben kleine Flügelansätze. Stets jedoch ist ihre Erscheinung beeindruckend, für Bösewichte sogar Furchteinflößend. Aasimare sind nicht unsterblich und werden auch nicht Älter als Menschen, doch in ihnen befindet sich ein Teil "himmlischer" Essenz, wodurch ihnen im original Dungeons&Dragsons-Spiel besondere Fähigkeiten gewährt werden :

  1. + 2 auf Weisheit und Charisma, Aasimare sind gesegnete Wesen, oftmals Streiter des Guten und Gerechten (Bevorzugte Klasse Paladin)
  2. Einmal täglich können Aasimare "Licht" wirken, wie der gleichnamige Zauberspruch.
  3. Aasimare erhalten eine Resistenz von 5 gegen Säure, Kälte und Elektrizität
  4. +2 Rassenbonus auf Lauschen und Entdecken
  5. Dunkelsicht
  6. +1 effektive Stufe


Und wie spiele ich einen Aasimar ?

Ein Aasimar als Nachkomme eines Gottes oder Celestischen ist charakterlich sehr viel festgelegter als ein Mensch. Er entspricht dem Klischee der "Nur-Paladin" recht genau; er wird niemals Schwäche zeigen, sich dem Bösen widmen oder dem Hass ergeben. Aasimar sind nicht perfekt - und das ist ihre grosse Schande. Ein schwacher Moment, ein Versagen in einer für Andere vielleicht ganz unwesentlichen Sache verfolgen ihn ein Leben lang; er wird dafür jederzeit sich selbst die Schuld geben. Viele Aasimaare sind daher leicht depressiv; der Wille in Ihnen, dem Guten zu folgen und das Gute zu erreichen, sich selbst in jedweder Hinsicht zu perfektionieren, wird aber in ihnen niemals sterben.

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