Belona Silberbinder
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Version vom 16. April 2016, 17:53 Uhr
Belona Silberbinder | |
---|---|
Spezies | Schildzwerg |
Heimat | Klingenberge |
Geschlecht | weiblich |
Klasse | Kleriker |
Religion | Sharindlar |
Haare | kastanienbraun |
Augen | kohlschwarz |
Größe | ~125 cm |
Merkmale | bezirzender Damenflaum |
Geburt | 18. Ches 1279, im Jahre des knurrenden Drachen |
Tod | - |
Beruf | Thalornor |
Zugehörigkeit | Die Falken, Löwenbach |
Gesinnung | Herzensgut |
Spieler | Drugster |
Inhaltsverzeichnis |
Lebensgeschichte
1279 - Geburt.
1299 - Beginn der Priesterausbildung.
1324 - Abschluss der Priesterausbildung.
1381 - Aufbruch auf der Suche nach einer neuen Binge.
Familie
Hungbold Silberbinder. Ihr Vater und meisterlicher Feinschmied.
Brunhilde Silberbinder. Ihre Mutter und Priesterin Berronars.
Tormund Silberbinder. Ihr älterer Bruder und bereits erfahrener Feinschmied.
Lorim Silberbinder. Ihr Großvater und ehemaliger Feinschmied.
Xandra Silberbinder. Ihre Großmutter und Priesterin der Sharindlar.
Klingdal Silberbinder. Ihr Onkel und natürlich ebenso ein Feinschmied.
Ronda Silberbinder. Ihre Tante und Gemmenschneiderin.
Deryl Silberbinder. Vetter und angehender Gemmenschneider.
Gorim Silberbinder. Noch ein Vetter und Bergläufer.
Orion Silberbinder. Ihr zweiter Onkel und Waffenschmied.
Torgrild Silberbinder. Ihre zweite Tante und Juwelenexpertin.
...
Freunde & Nahestehende
Marcilla Isenhart, Ritterin im Orden und eine gute Freundin. Sie liebt ihre Strampler.†
Halgrim Hammerhand, Seniorpriester des Allvaters und ein aufrechter Zwerg. Ihr durchaus ein Vorbild.
Linah, eine Heilerin im Lazarett, mit der sie sich die Arbeit dort schwesterlich teilt. Man merkt ihr das Orkblut kaum an.
Gwelwen Arilirr, eine nette Mondelfe. Leider hat sie keinen Flaum. Aber daran arbeitet sie!
Reik Bärenfall, Liebesbär.
Dorkin Steinschild, ein zwergischer Verteidiger auf Reisen.
Glandrin Treuschild, ein stattlicher gutaussehender Goldzwerg. Rawr.
Gegenstände von Bedeutung
Ihr heiliges Symbol, eine brennende Nadel, gefertigt aus Silber. Sie trägt es stets an ihren Robenärmel gesteckt bei sich.
Eine Gormstatuette, die kunstvoll und aufwendig von Dorkin für sie gemacht wurde.
Die Gaben der Strahlenden Tänzerin
Die gutherzige Zwergin bietet ihre Brau- und Verzauberungskünste an, sofern sie von ihrem Gegenüber überzeugt ist. Zusätzlich zu einer geringen Spende an ihren Klerus, wird ein Akt an diesem erwartet.
Bei Interesse an einigen Gütern, einfach eine PM an Drugster schicken. Das Brauen jedes Trankes beanschlagt einen Tag, daher sollten größere Bestellungen mit genügend Zeit im Vorfeld getätigt werden.
Name | Wirkung | Grad | Preis in Goldmünzen |
---|---|---|---|
Leichte Wunden Heilen | Heilt 1W8 + 2 TP. | 1 | 8 |
Segen | +1 auf AB und RW gegen Furcht. | 1 | 8 |
Elementen Trotzen | Schützt vor extremen Wettereinflüssen. | 1 | 8 |
Resistenz | +1 auf alle Rettungswürfe. | 1 | 8 |
Vor Untoten Verbergen* | Man wird unaufspürbar für untote Wesen. | 1 | 8 |
Magischer Stein* | Drei 1W6 + 1 magische Kiesel. 2W6 + 2 gegen Untote. | 1 | 8 |
Magische Waffe* | Wertet die Waffe kurzzeitig auf +1 auf. | 1 | 8 |
Schutz vor Gesinnung | Schutz vor Bösem oder Ordnung | 1 | 8 |
Hingabe | +2 auf alle Rettungswürfe. | 1 | 8 |
Furcht Bannen | Unterdrückt Furcht Einflüsse für die Dauer. | 1 | 8 |
Heiligtum | Wehrt feindliche Handlungen ab. | 1 | 8 |
Schild des Glaubens | Verleiht +2 Ablenken RK. | 1 | 8 |
Schwächere Vitalität | Verleiht schnelle Heilung 1 für 11 Runden. | 1 | 8 |
Beistand | +1 AB, 1W8 + 3 BonusTP. | 2 | 24 |
Ausdauer des Ochsen | +4 Konstitution. | 2 | 24 |
Animalische Kraft | +2 auf Stärke, Geschicklichkeit & Konstitution. | 2 | 24 |
Bärenstärke | +4 Stärke. | 2 | 24 |
Mittelschwere Wunden Heilen | Heilt 2W8 + 3 TP. | 2 | 24 |
Gift Verlangsamen* | Macht für die Dauer gegen Gift immun. | 2 | 24 |
Pracht des Adlers | +4 Charisma. | 2 | 24 |
Teilweise Genesung | Stellt geringeren Attributsschaden wieder her. | 2 | 24 |
Weisheit der Eule | +4 Weisheit. | 2 | 24 |
Lähmung Aufheben* | Hebt Lähmungseffekte auf. | 2 | 24 |
Energien Widerstehen* | Verleiht 10 Resistenz gegen ein Element. | 2 | 24 |
Nicht feststellbare Gesinnung* | Verschleiert die Gesinnung für 24h. | 2 | 24 |
Schwere Wunden Heilen | Heilt 3W8 + 5 TP. | 3 | 55 |
Tageslicht* | Helles Licht, negiert Dunkelheit. | 3 | 55 |
Blindsicht | Erlaubt es ohne Gebrauch der Augen verborgene Wesen aufzuspüren. | 3 | 55 |
Gift neutralisieren | Negiert Gifte. | 3 | 55 |
Blind- und Taubheit kurieren | Heilt Blindheit und Taubheit. | 3 | 55 |
Fluch brechen | Bricht Flüche. | 3 | 55 |
Krankheit kurieren | Heilt Krankheiten und tötet Parasiten. | 3 | 55 |
Zungen* | Verleiht die Fähigkeit alle Sprachen zu sprechen. | 3 | 55 |
Wasseratmung* | Verleiht die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. | 3 | 55 |
Wasserlauf* | Man kann über flüssige Oberflächen wandeln. | 3 | 55 |
Schwaches Antlitz der Gottheit | +4 Charisma sowie Resistenz 10 gegen Säure, Kälte und Elektrizität. | 3 | 55 |
Vitalität | Schnelle Heilung 2 für 11 Runden. | 3 | 55 |
Luftlauf* | Man kann durch die Luft laufen. | 4 | 90 |
Kritische Wunden Heilen | Heilt 4W8 + 7 TP. | 4 | 90 |
Schutz vor Todesmagie* | Schützt vor tödlichen Einflüssen. | 4 | 90 |
Genesung | Heilt negative Einflüsse. | 4 | 90 |
Name | Wirkung | Preis in Goldmünzen |
---|---|---|
Säurefläschchen | Verursacht 1W6 Säureschaden bei Aufschlag. | 3 |
Alchemistenfeuer | Verursacht 1W6 Feuerschaden bei Aufschlag oder kann für kurzzeitige Wirkung auf Waffen aufgetragen werden. | 6 |
Antidot | Verleiht für eine Stunde +5 auf Rettungswürfe gegen Gift. | 14 |
Ewig brennende Fackel | Fackel, die keinen Sauerstoff benötigt und keine Hitze absondert. | 28 |
Weihwasser | Heiliges Wasser, das Untoten und böse Externaren 2W4 Schaden zufügt. | 6 |
Rauchstab | Versprüht bei Entzündung eine dichte Rauchwolke für eine Runde. | 6 |
Sonnenrute | Metallstab, der für bis zu 8 Stunden glüht, bevor er verbraucht wird. | 1 |
Verstrickenbeutel | Alchemistischer Schleim klebt getroffene Ziele an Ort und Stelle fest. | 14 |
Donnerstein | Erzeugt bei Aufprall ohrenbetäubenden Lärm, der für bis zu eine Stunde Taubheit verursachen kann. | 8 |
Zündhölzer | Hölzchen, die bei Reibung schnell Feuer entfachen. | ein Freibier |
Verbesserung | Preis in Goldmünzen | |
---|---|---|
+1 | 600 | |
+2 | 2200 | |
+3 | 9100 | |
+4 | 16000 | |
Plus Preise für Rüstungen & Schilde in Goldmünzen | ||
+1 | 300 | |
+2 | 1100 | |
+3 | 4600 | |
+4 | 8200 |
Name | Wirkung | Preis |
---|---|---|
Magische Waffe +1 | +1 Verbesserungsbonus | +1 |
Magische Waffe +2 | +2 Verbesserungsbonus | +2 |
Magische Waffe +3 | +3 Verbesserungsbonus | +3 |
Erzfeind | Waffe gilt als +2 höher und verursacht +2W6 Magieschaden gegen die Volksgruppe. | +1 |
Lodernd | +1W6 Feuerschaden | +1 |
Feuersbrunst | Lodernd und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Lodernd. | +1 |
Heilig | Waffe gilt als +2 höher und verursacht +2W6 Magieschaden. Waffe gilt als Gut, um Schadensreduktion zu überwinden. | +2 |
Gnädig* | Waffe verursacht nicht-tödlichen Schaden. | +1 |
Mächtiges Spalten | Verleiht das Talent Doppelschlag. | +1 |
Zauber speichernd | Hat einen Zauber bis zum dritten Grad eingelagert. | +1 |
Donnernd | Verursacht 1W8 Bonusschallschaden bei kritischem Treffer und erfordert einen Zähigkeitswurf SG 14 oder macht den Getroffenen dauerhaft taub. | +1 |
Aquatisch* | Waffen lassen sich problemlos unter Wasser verwenden. | 600 |
Berserker | Zweihandwaffe verursacht +1W8 Schaden im Kampfrausch. | +1 |
Ungestüm | Kampfrausch hält 3 Runden länger und verleiht Immunität gegen Furcht. | +1 |
Kollidierend | Waffe verursacht 5 zusätzliche Schaden pro Schlag. | +2 |
Aufhebend | Waffe kann bis zu dreimal pro Tag Magie Bannen wirken. | +1 |
Göttlicher Zorn | Waffe verleiht das Talent Göttliche Vergeltung. | +1 |
Immerglanz | Waffe kann 2x pro Tag im Umkreis blenden und nicht länger von Rost und Säure vernichtet werden. | 600 |
Heftiger Erzfeind | Erzfeind und Waffe verursacht bei kritischen Treffern 1W10 zusätzlichen Schaden gegen die Volksgruppe und glüht bei ihrer Anwesenheit auf. Erfordert Erzfeind. | +1 |
Geisterberührung* | Waffe trifft körperlose Wesen ohne Einschränkung und Fehlschlagchance. | +1 |
Geisterschlag | Macht kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe gegen Untote möglich. Erfordert Geisterberührung. | +1 |
Himmlische Salve | Waffe verursacht gegen böse Wesen 3W6 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern und blendet sie für eine Runde (Zähigkeit SG 14). | +1 |
Erleuchtend | Waffe leuchtet. | 150 |
Einschlag | Erhöht die Bedrohungschance einer stumpfen Waffe. | +1 |
Mächtiges Niederstrecken | Ermöglicht ein weiteres Niederstrecken pro Tag und erhöht den Schaden der Fähigkeit (Ungläubige, Gutes, Böses Niederstrecken). | +1 |
Widerhallend | Verleiht mit jedem Treffer Segen. | +1 |
Zerrüttung | Verleiht einer Wuchtwaffe die Fähigkeit jeden Untoten, der bei einem Willenswurf SG 14 versagt, zu zerstören. | +2 |
Frost | +1W6 Eisschaden. | +1 |
Frostsalve | Frost und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Frost. | +1 |
Schock | +1W6 Elektrizitätsschaden. | +1 |
Schockinferno | Schock und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Schock. | +1 |
Ätzend | +1W6 Säureschaden. | +1 |
Saurer Regen | Ätzend und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Ätzend. | +1 |
Geweiht | +1W6 positiven Schaden gegen Untote, +2W6 gegen böse Externare. Waffe gilt als Gut, um Schadensreduktion zu überwinden. | +1 |
Geweihte Salve | Geweiht und verursacht 1W10 positiven Schaden bei kritischen Treffern, 2W10 bei bösen Externaren. Erfordert die Eigenschaft Geweiht. | +1 |
Kreischend | +1W4 Schallschaden. | +1 |
Gellende Explosion | Kreischend und 1W8 Schallschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Kreischend. | +1 |
Betäubend | Kreischend und kann bei kritischen Treffern für eine Runde betäuben (Zähigkeitswurf SG 17 ). Erfordert Kreischend. | +1 |
Magischer Schild +1 | +1 Verbesserungsbonus. | +1 |
Magischer Schild +2 | +2 Verbesserungsbonus. | +2 |
Magischer Schild +3 | +3 Verbesserungsbonus. | +3 |
Magische Rüstung +1 | +1 Verbesserungsbonus. | +1 |
Magische Rüstung +2 | +2 Verbesserungsbonus. | +2 |
Magische Rüstung +3 | +3 Verbesserungsbonus | +3 |
Blendend | Schild kann 2x am Tag Gegner blenden (Reflexwurf SG 14). | +1 |
Leise Bewegungen | Rüstung verleiht einen +5 Kompetenzbonus auf Leise Bewegen Würfe. | 1000 |
Kommandeur | Rüstung oder Schild verleihen einen +2 Bonus auf Diplomatiewürfe und allen Verbündeten in 9 Meter Umkreis +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. -5 auf Verstecken. | 600 |
Blauschimmer | Metallrüstung wird gegen Rost und Säure immun und verleiht einen +2 Bonus auf Verstecken Würfe. | 400 |
Tageslicht | Rüstung oder Schild können mit der Helligkeit des Tageslicht Zaubers für bis zu 30 Minuten am Tag leuchten. | 800 |
Schutz vor Todesmagie | Verleiht einem Schild oder einer Rüstung die Fähigkeit einmal am Tag Schutz vor Todesmagie zu wirken. | +1 |
Durchhaltevermögen | Rüstung verleiht einen +1 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe. | 200 |
Verbessertes Durchhaltevermögen | Rüstung verleiht einen +3 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe. Erfordert Durchhaltevermögen. | 1500 |
Energieimmunität | Rüstung oder Schild verleiht einmal täglich für 1 Minute Immunität gegen ein Element. | +2 |
Name | Wirkung | Preis in Goldmünzen |
---|---|---|
Salbe der Zeitlosigkeit* | Schützt bis zu 8 mittelgroße Gegenstände vor dem Zahn der Zeit | 40 |
Elixier des Schleichers* | +10 auf Schleichen für 1h. | 70 |
Elixier der Sicht* | +10 auf Suchen für 1h. | 70 |
Silberschein* | Alchemistensilber auf Waffe für 1h. | 70 |
Elixier der Wahrheit* | Wahrheitsserum. | 130 |
Umhang der Resistenz +1 | +1 auf alle Rettungswürfe. | 300 |
Umhang der Resistenz +2 | +2 auf alle Rettungswürfe. | 1100 |
Umhang der Resistenz +3 | +3 auf alle Rettungswürfe. | 4600 |
Gebetsbänder des Gläubigen* | Warnt für religiösen und gesinnungstechnischen Übertretungen. | 300 |
Schutzbrille der geringeren Sicht | +5 auf Suchen. | 350 |
Nebelhorn* | Erzeugt beim Blasen Nebelschwaden. | 550 |
Kerze der Wahrheit* | Erzeugt für 1 Stundenkerze eine Zone der Wahrheit. | 650 |
Linsen des Aufspürens | +5 auf Suchen und +5 auf Überleben beim Spurenlesen. | 900 |
Amulett der Gesundheit +2 | +2 auf Konstitution. | 1100 |
Umhang des Charismas +2 | +2 auf Charisma. | 1100 |
Ogerkraft Handschuhe | +2 auf Stärke. | 1100 |
Stirnreif des Intellekts +2 | +2 auf Intelligenz. | 1100 |
Erholsame Heilsalbe* | Heilt Gifte, Krankheiten oder 1W8+5 TP. Fünf Anwendungen. | 1100 |
Amulett der Weisheit +2 | +2 auf Weisheit. | 1100 |
Diadem der Überzeugung | +3 auf Charisma basierende Würfe. | 1150 |
Helm des Sprachvermögens und Magielesens | Erlaubt jedes gesprochene Wort zu verstehen und alle Texte zu lesen. +5 auf Schriften Entschlüsseln. | 1350 |
Versorgungslöffel* | Erschafft widerliche Ernährungspaste, die bis zu 4 Leute pro Tag ernähren kann. | 1400 |
Schwimm- und Kletterhandschuhe | +5 auf Schwimmen und Klettern Würfe. | 1600 |
Geringeres Brenndiadem | 1x / Tag Gleißendes Licht (3W8). | 1650 |
Horn des Guten* | Erzeugt einen Schutzkreis gegen Böses für 1h. | 1650 |
Luftfläschchen* | Erneuert kontinuierlich Atemluft, so dass man unter Wasser aus ihr atmen kann. | 1850 |
Amulett des Heils | Immunität gegen Krankheiten. | 1900 |
Dekanter des endlosen Wassers* | Auf Kommando strömt Salz- oder Süßwasser in verschiedener Stärke aus dem Dekanter. | 4600 |
Geringerer Gebetsperlenstrang* | Göttliche Zauberwirker können die Perle des Segens & der Heilung nutzen. 1/ Tag Segen, 1/Tag Schwere Wundenheilen, Blind- & Taubheit kurieren oder Krankheit aufheben. |
4900 |
Perle der Sirenen* | Getragen erlaubt die Perle unter Wasser zu atmen, 18 Meter Schwimmgeschwindigkeit und ungehindert Zauber unter Wasser zu wirken. | 7700 |
Gesegnete Bandagen* | Stabilisiert den Patienten augenblicklich. | 5 |
Tageslicht Kügelchen* | 12 Kügelchen, die beim Aufprall 10 Runden Tageslicht verströmen. | 40 |
Taubenharfe* | Verleiht bei Bardenmusik Verbündeten im Umkreis schnelle Heilung 3 für 10 Runden. | 6100 |
Immervoller Krug* | Dreimal pro Tag füllt sich der Krug mit 12 Unzen Wasser, billigen Honigwein oder wässrigem Wein. | 55 |
Immerwährender Futtersack* | Angemessene Nahrung füllt einmal pro Tag den Futtersack für ein pferdeartiges Tier. | 250 |
Immerwährende Rationen* | Bei Anbruch jeden Tages erschafft das Säckchen eine Tagesration. | 100 |
Feldprovision Kästchen* | Erschafft einmal pro Tag eine volle Tagesration, Wasser und Nahrung, für bis zu fünfzehn Menschen oder fünf Pferde. | 550 |
Glyphe Siegel* | Tragbare Schutzglyphe. | 300 |
Mächtiges Glyphe Siegel* | Tragbare, mächtigere Schutzglyphe. | 1100 |
Hammersphäre* | Erzeugt einmal pro Tag einen magischen Hammer, der auf Geheiß für 3W6 Schaden angreift. | 400 |
Heilsalbe* | Einfache Anwendung heilt 1W8+1 TP, zweifache 2W8+3, dreifache 3W8+5. 10 Anwendungen. | 600 |
Magische Bettrolle* | Schützt vor extremen Wetter und gewährt bessere Heilung durch Rast. | 130 |
Pulver des schwarzen Schleiers* | Erzeugt eine blendende Wolke für 2W4 Runden. | 200 |
Auffüllender Schlauch* | Schlauch füllt sich über 1W4 Stunden mit kühlem, klaren Wasser. | 300 |
Salbe der geringeren Zauberresistenz* | Verleiht 5 Minuten 17 Zauberresistenz. | 350 |
Wahrsage Scherbe* | Angehörige jeder Klasse können mit der Scherbe als Fokus den Zauber Wahrsagen wirken. | 200 |
Sendesteine* | Einmal pro Tag kann durch das Steinpaar eine Nachricht mit bis zu 25 Wörtern aneinander verschickt werden. | 400 |
Sphäre des Erwachens* | Weckt Verbündete in einem 18 Meter Radius einmal pro Tag, auch aus magischem Schlaf, und macht für 10 Minuten dagegen immun. | 500 |
Foliant der weltlichen Erinnerung* | +5 Kompetenzbonus auf einen einzelnen Wissenswurf. Funktioniert dreimal pro Tag. | 400 |
Bernsteinamulett der Riesenbiene* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine Riesenbiene. | 130 |
Bernsteinamulett der Riesen-Ameisenkönigin* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Ameisenkönigin. | 180 |
Bernsteinamulett der Riesengottesanbeterin* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Gottesanbeterin. | 180 |
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Tausendfüßlers* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Tausendfüßler. | 180 |
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Skorpions* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Skorpion. | 180 |
Bernsteinamulett der großen Monsterspinne* | Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen große Monsterspinne. | 180 |
Amulett der Wasserrettung* | Gewährt einmal pro Tag 5 Runden lang Wasseratmung. | 150 |
Amulett der Notfallheilung | Heilt dreimal pro Tag 1W4+5 TP. Kann Charaktere im negativen TP Bereich stabilisieren. | 1600 |
Amulett sich durchsetzenden Glücks* | Einmal pro Tag kann ein Rettungswurf neu ausgewürfelt werden. Der zweite Wurf muss genommen werden. | 1300 |
Amulett der ausgleichenden Heilung* | Dreimal pro Tag kann der Heiler für denselben Wert geheilt werden, den er anderen Wunden erlässt. | 600 |
Amulett des Wortverdrehens | +2 Einsichtsbonus auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Entdecken Würfe. Einmal pro Tag Zungen. | 1600 |
Engelshelm* | Nahkampfangriffe gelten als "gut gesinnt", um Schadensreduzierung zu durchbrechen. Einmal pro Tag Kritische Wunden heilen, Böses aufheben und Energien Widerstehen (Säure oder Kälte) |
5100 |
Armbänder der Macht | +2 auf Stärkewürfe und Fertigkeiten. +2 auf Nahkampfangriffe mit Heftigem Angriff. | 1100 |
Stiefel des Bergkönigs* | Erlaubt es ohne Einschränkungen durch bergiges Gelände zu wandeln. | 400 |
Fibel der Stabilität* | Stabilisiert einmal pro Tag automatisch, wenn die TP auf -1 oder weniger fallen. | 150 |
Halsband der Heilung* | Heilt einmal pro Tag den Tiergefährten, Vertrauten oder besonderes Reittier augenblicklich 50 TP. | 1300 |
Augen der Wahrheit | +5 Kompetenzbonus auf Entdecken. Einmal pro Tag für eine Runde Wahrer Blick. | 1500 |
Handschuhe des Objektlesens* | Erlaubt über den berührten Gegenstand Eigenschaften des vorherigen Besitzers zu lesen. | 800 |
Schutzbrille der Lebenssicht* | Dreimal pro Tag kann man auf 10 Meter bestimmen, ob etwas lebt, tot ist, untot oder nichts von alledem. | 600 |
Linsen der hellen Sicht | Dreimal pro Tag lassen sie für 10 Minuten Licht aus den Augen strahlen, ohne Schattenwurf. | 160 |
Ring des Gegengifts | Einmal pro Tag kann der Ring Gift neutralisieren. | 2100 |
Ring der Wasseratmung* | Erlaubt es unter Wasser zu atmen. | 1600 |
Oberhemd der Engel | Gewährt Schadensreduktion 3/Böses | 7600 |
Oberhemd der Slaadhaut | Gewährt Schadensreduktion 3/Rechtschaffen | 7600 |
Zaubersichtbrille | +5 Kompetenzbonus auf Zauberkunde und Magischen Gegenstand Benutzen für Schriftrollen. | 900 |
Einhornanhänger | Einmal pro Tag 2W8+10 TP heilen und Gift Neutralisieren. Erhöht für Paladine den Charisma Mod um 2 für Handauflegen. | 1600 |
Gegenzauberring* | Ein Grad 1 bis Grad 6 Zauber wird darin gespeichert und kontert die nächste Anwendung desselben Zaubers auf den Träger. | 1100 |
Ring des Schutzes +1 | +1 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. | 550 |
Ring des Schutzes +2 | +2 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. | 1100 |
Versorgungsring* | Versorgt den Träger mit lebenserhaltender Ernährung. Erfrischt Körper und Geist, der Träger benötigt nur 2 Stunden Schlaf am Tag. | 675 |
Gürtel der Riesenstärke | +4 auf Stärke. | 8250 |
Staub der Trockenheit* | Saugt bis zu 400 Liter Wasser auf und wird zu einer kleinen Murmel. Gegen elementare Wesen des Wassers angewendet kann es zur augenblicklichen Vernichtung führen. | 250 |
Figurine des Bronze Greifen | Verwandelt die Figurine bis zu zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen echten Greifen unter der Kontrolle des Besitzers. | 5500 |
Figurine der Ebenholz Fliege | Verwandelt die Figurine bis zu dreimal pro Woche für bis zu 12 Stunden in einen Pony große Fliege unter der Kontrolle des Besitzers, die nicht angreifen kann. | 5500 |
Figurinen der Goldenen Löwen | Kommen paarweise. Werden auf Kommando einmal am Tag für bis zu eine Stunde zu normalen, ausgewachsenen männlichen Löwen. | 8300 |
Figurine des Marmor Elefanten | Verwandelt die Figurine bis zu viermal pro Monat für bis 24 Stunden in einen echten Elefanten, der als Lasttier, Reittier oder Kämpfer gebraucht werden kann. | 9000 |
Figurine des Onyx Hundes | Verwandelt die Figurine einmal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen außergewöhnlichen Reithund, der Unsichtbares aufspüren kann. | 7900 |
Figurine der Serpentin Eule | Verwandelt die Figurine einmal pro Tag für bis zu 8 Stunden in eine normalgroße, gehörnte Eule oder eine Rieseneule. Die Eule teilt telepathisch alles mit, was sie sieht und hört. Nach drei Verwandlungen in eine Rieseneule verliert die Statuette alle magischen Eigenschaften. | 4600 |
Figurine des Silber Raben | Verwandelt die Figurine pro Woche für bis zu 24 Stunden in einen Raben aus Silber, der unter dem Befehl des Besitzers steht und als Übermittler von Nachrichten fungieren kann. | 1000 |
Halsband der Heilung | Ein besonders Halsband für einen Tiergefährten, Vertrauten oder ein besonderes Reittier. Die genauen Trefferpunkte sind dem Besitzer damit jederzeit bekannt. Zudem kann einmal pro Tag das Tier für 50 TP geheilt werden und alle Erschöpfung aufgehoben. | 1800 |
Wams der Resistenz +1 | +1 auf alle Rettungswürfe | 400 |
Wams der Resistenz +2 | +2 auf alle Rettungswürfe | 1500 |
Wams der Resistenz +3 | +3 auf alle Rettungswürfe | 5500 |
Springende Krähenfüße* | Krähenfüße, die sich dem nächsten Feind nähern, wenn sie kein Opfer haben. Hält bis zu 5 Runden bis zum nächsten Morgen an. | 90 |
Mantel der Behaglichkeit +1 | Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe. | 1100 |
Mantel der Behaglichkeit +2 | Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe. | 3400 |
Erscheinungsspiegel* | Erlaubt es dem Träger eines Spiegels einen anderen verknüpften zu kontaktieren und alles am Ort des anderen zu hören, sehen und wahrzunehmen. Spiegelset: Maximal 5. |
2500 |
Notfallknopf* | Angenähte Knöpfe, die im Notfall abgerissen und weggeschleudert werden können für eine Anzahl von 1-Runden Effekten. Angeboten werden: Beugend - +5 Bonus auf Geschicklichkeitsbasierende Würfe. Schützend - +2 auf Rettungswürfe. Schweigend - Schafft einen Bereich der Stille. Stillstehend - Verankert magisch reisende an Ort und Stelle. Stärkend - +5 Bonus auf Stärkebasierende Würfe. |
270 |
Mönchsgürtel | Verbessert waffenlosen Schaden und RK Bonus für Mönche und erhöht die tägliche Nutzung von Betäubender Schlag. | 6600 |
Gürtel des Zwergengeschlechts | Verleiht einen Bonus auf Charisma basierende Fähigkeiten im Umgang mit Zwergen, Gnomen und Halblingen, aber einen Malus mit anderen Wesen. Zudem erhält der Träger, falls er kein Zwerg ist, einen Verbesserungsbonus von +2 auf KON und Dunkelsicht sowie die zwergischen Boni auf Rettungswürfe und die Fähigkeit Steinwissen. | 7500 |
Iounen Steine | Kristalline Steine, die um das Haupt des Besitzers schweben. Klarer Iounen Stein - Ernährt den Besitzer wie ein Versorgungsring. Fad rosa Iounen Stein - +1 Einsichtbonus auf RK. Tiefroter Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf GE. Strahlend blauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf WE. Blassblauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf ST. Pinker Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf KON. Pink-grüner Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf CHA. Schalachrot-blauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf INT. Dunkel blauer Iounen Stein - Talent Wachsamkeit. |
1100 1300 2100 2100 2100 2100 2100 2100 5100 |
Skarabäus des Golembanns | Lässt den Träger Golems aufspüren und ihre Schadensresistenz ignorieren. | 650 |
Linsen der wahren Gestalt | Kontaktlinsen, die einen +10 Entdecken-Bonus gegenüber Verkleidungen und Verwandlungen bieten. Einmal pro Tag kann das Gegenüber in seine wahre Gestalt gezwungen werden. | 5100 |
*Hierbei handelt es sich einzig um RP Güter.
Langage
- Zwergisch - die Sprache ihres Volkes.
- gemeine Handelssprache.
- Condathan - die übliche Zunge an der Schwertküste.
- die Sprache des Herzens.
Charakter Motive
Charaktersammlung +5
Lieblings-...
Tier: Maulwurf
Waffe: Kettenpeitsche
Speise: jede Art Kuchen
Getränk: Bier
Gesprächspartner: Jeder
Farbe: Rot und Blau
Pflanze: Gerste
Kleidung: Kleider
Rüstung: der Glaube
Stadt: Löwenbach
Barde: Sarina Garnischham
Zauber: Heilzauber, der Zauber der Liebe
Stärkster besiegter Gegner: ihr Durst
Gefährlichstes Erlebnis: Befreiung in Rosenfeld
Lustigstes Erlebnis: Jerems Steinrucksack
Peinlichstes Erlebnis: Keines
Beste Eigenschaft: Güte
Schlechteste Eigenschaft: Vertrauensselig