Belona Silberbinder

Aus Rivinpedia
Wechseln zu: Navigation, Suche
Belona.jpg

Belona Silberbinder

Spezies Schildzwerg
Heimat Klingenberge
Geschlecht weiblich
Klasse Kleriker
Religion Sharindlar
Haare kastanienbraun
Augen kohlschwarz
Größe ~125 cm
Merkmale bezirzender Damenflaum
Geburt 18. Ches 1279, im Jahre des knurrenden Drachen
Tod -
Beruf Thalornor
Zugehörigkeit Die Falken, Löwenbach
Gesinnung Herzensgut
Spieler Drugster



Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Lebensgeschichte

1279 - Geburt.
1299 - Beginn der Priesterausbildung.
1324 - Abschluss der Priesterausbildung.
1381 - Aufbruch auf der Suche nach einer neuen Binge.


[Bearbeiten] Familie

Hungbold Silberbinder. Ihr Vater und meisterlicher Feinschmied.
Brunhilde Silberbinder. Ihre Mutter und Priesterin Berronars.
Tormund Silberbinder. Ihr älterer Bruder und bereits erfahrener Feinschmied.
Lorim Silberbinder. Ihr Großvater und ehemaliger Feinschmied.
Xandra Silberbinder. Ihre Großmutter und Priesterin der Sharindlar.
Klingdal Silberbinder. Ihr Onkel und natürlich ebenso ein Feinschmied.
Ronda Silberbinder. Ihre Tante und Gemmenschneiderin.
Deryl Silberbinder. Vetter und angehender Gemmenschneider.
Gorim Silberbinder. Noch ein Vetter und Bergläufer.
Orion Silberbinder. Ihr zweiter Onkel und Waffenschmied.
Torgrild Silberbinder. Ihre zweite Tante und Juwelenexpertin.
...

[Bearbeiten] Freunde & Nahestehende

Marcilla Isenhart, Ritterin im Orden und eine gute Freundin. Sie liebt ihre Strampler.†
Halgrim Hammerhand, Seniorpriester des Allvaters und ein aufrechter Zwerg. Ihr durchaus ein Vorbild.
Linah, eine Heilerin im Lazarett, mit der sie sich die Arbeit dort schwesterlich teilt. Man merkt ihr das Orkblut kaum an.
Gwelwen Arilirr, eine nette Mondelfe. Leider hat sie keinen Flaum. Aber daran arbeitet sie!
Reik Bärenfall, Liebesbär.
Dorkin Steinschild, ein zwergischer Verteidiger auf Reisen.
Glandrin Treuschild, ein stattlicher gutaussehender Goldzwerg. Rawr.

[Bearbeiten] Gegenstände von Bedeutung

Ihr heiliges Symbol, eine brennende Nadel, gefertigt aus Silber. Sie trägt es stets an ihren Robenärmel gesteckt bei sich.

Eine Gormstatuette, die kunstvoll und aufwendig von Dorkin für sie gemacht wurde.

[Bearbeiten] Die Gaben der Strahlenden Tänzerin

Die gutherzige Zwergin bietet ihre Brau- und Verzauberungskünste an, sofern sie von ihrem Gegenüber überzeugt ist. Zusätzlich zu einer geringen Spende an ihren Klerus, wird ein Akt an diesem erwartet.
Bei Interesse an einigen Gütern, einfach eine PM an Drugster schicken. Das Brauen jedes Trankes beanschlagt einen Tag, daher sollten größere Bestellungen mit genügend Zeit im Vorfeld getätigt werden.

Magische Tränke & Öle
Name Wirkung Grad Preis in Goldmünzen
Leichte Wunden Heilen Heilt 1W8 + 2 TP. 1 8
Segen +1 auf AB und RW gegen Furcht. 1 8
Elementen Trotzen Schützt vor extremen Wettereinflüssen. 1 8
Resistenz +1 auf alle Rettungswürfe. 1 8
Vor Untoten Verbergen* Man wird unaufspürbar für untote Wesen. 1 8
Magischer Stein* Drei 1W6 + 1 magische Kiesel. 2W6 + 2 gegen Untote. 1 8
Magische Waffe* Wertet die Waffe kurzzeitig auf +1 auf. 1 8
Schutz vor Gesinnung Schutz vor Bösem oder Ordnung 1 8
Hingabe +2 auf alle Rettungswürfe. 1 8
Furcht Bannen Unterdrückt Furcht Einflüsse für die Dauer. 1 8
Heiligtum Wehrt feindliche Handlungen ab. 1 8
Schild des Glaubens Verleiht +2 Ablenken RK. 1 8
Schwächere Vitalität Verleiht schnelle Heilung 1 für 11 Runden. 1 8
Beistand +1 AB, 1W8 + 3 BonusTP. 2 24
Ausdauer des Ochsen +4 Konstitution. 2 24
Animalische Kraft +2 auf Stärke, Geschicklichkeit & Konstitution. 2 24
Bärenstärke +4 Stärke. 2 24
Mittelschwere Wunden Heilen Heilt 2W8 + 3 TP. 2 24
Gift Verlangsamen* Macht für die Dauer gegen Gift immun. 2 24
Pracht des Adlers +4 Charisma. 2 24
Teilweise Genesung Stellt geringeren Attributsschaden wieder her. 2 24
Weisheit der Eule +4 Weisheit. 2 24
Lähmung Aufheben* Hebt Lähmungseffekte auf. 2 24
Energien Widerstehen* Verleiht 10 Resistenz gegen ein Element. 2 24
Nicht feststellbare Gesinnung* Verschleiert die Gesinnung für 24h. 2 24
Schwere Wunden Heilen Heilt 3W8 + 5 TP. 3 55
Tageslicht* Helles Licht, negiert Dunkelheit. 3 55
Blindsicht Erlaubt es ohne Gebrauch der Augen verborgene Wesen aufzuspüren. 3 55
Gift neutralisieren Negiert Gifte. 3 55
Blind- und Taubheit kurieren Heilt Blindheit und Taubheit. 3 55
Fluch brechen Bricht Flüche. 3 55
Krankheit kurieren Heilt Krankheiten und tötet Parasiten. 3 55
Zungen* Verleiht die Fähigkeit alle Sprachen zu sprechen. 3 55
Wasseratmung* Verleiht die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. 3 55
Wasserlauf* Man kann über flüssige Oberflächen wandeln. 3 55
Schwaches Antlitz der Gottheit +4 Charisma sowie Resistenz 10 gegen Säure, Kälte und Elektrizität. 3 55
Vitalität Schnelle Heilung 2 für 11 Runden. 3 55
Luftlauf* Man kann durch die Luft laufen. 4 90
Kritische Wunden Heilen Heilt 4W8 + 7 TP. 4 90
Schutz vor Todesmagie* Schützt vor tödlichen Einflüssen. 4 90
Genesung Heilt negative Einflüsse. 4 90
Alchemisten Allerlei
Name Wirkung Preis in Goldmünzen
Säurefläschchen Verursacht 1W6 Säureschaden bei Aufschlag. 3
Alchemistenfeuer Verursacht 1W6 Feuerschaden bei Aufschlag oder kann für kurzzeitige Wirkung auf Waffen aufgetragen werden. 6
Antidot Verleiht für eine Stunde +5 auf Rettungswürfe gegen Gift. 14
Ewig brennende Fackel Fackel, die keinen Sauerstoff benötigt und keine Hitze absondert. 28
Weihwasser Heiliges Wasser, das Untoten und böse Externaren 2W4 Schaden zufügt. 6
Rauchstab Versprüht bei Entzündung eine dichte Rauchwolke für eine Runde. 6
Sonnenrute Metallstab, der für bis zu 8 Stunden glüht, bevor er verbraucht wird. 1
Verstrickenbeutel Alchemistischer Schleim klebt getroffene Ziele an Ort und Stelle fest. 14
Donnerstein Erzeugt bei Aufprall ohrenbetäubenden Lärm, der für bis zu eine Stunde Taubheit verursachen kann. 8
Zündhölzer Hölzchen, die bei Reibung schnell Feuer entfachen. ein Freibier
Plus Preise für Waffen in Goldmünzen
Verbesserung Preis in Goldmünzen
+1 600
+2 2200
+3 9100
+4 16000
Plus Preise für Rüstungen & Schilde in Goldmünzen
+1 300
+2 1100
+3 4600
+4 8200
Magische Waffen & Rüstungen
Name Wirkung Preis
Magische Waffe +1 +1 Verbesserungsbonus +1
Magische Waffe +2 +2 Verbesserungsbonus +2
Magische Waffe +3 +3 Verbesserungsbonus +3
Erzfeind Waffe gilt als +2 höher und verursacht +2W6 Magieschaden gegen die Volksgruppe. +1
Lodernd +1W6 Feuerschaden +1
Feuersbrunst Lodernd und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Lodernd. +1
Heilig Waffe gilt als +2 höher und verursacht +2W6 Magieschaden. Waffe gilt als Gut, um Schadensreduktion zu überwinden. +2
Gnädig* Waffe verursacht nicht-tödlichen Schaden. +1
Mächtiges Spalten Verleiht das Talent Doppelschlag. +1
Zauber speichernd Hat einen Zauber bis zum dritten Grad eingelagert. +1
Donnernd Verursacht 1W8 Bonusschallschaden bei kritischem Treffer und erfordert einen Zähigkeitswurf SG 14 oder macht den Getroffenen dauerhaft taub. +1
Aquatisch* Waffen lassen sich problemlos unter Wasser verwenden. 600
Berserker Zweihandwaffe verursacht +1W8 Schaden im Kampfrausch. +1
Ungestüm Kampfrausch hält 3 Runden länger und verleiht Immunität gegen Furcht. +1
Kollidierend Waffe verursacht 5 zusätzliche Schaden pro Schlag. +2
Aufhebend Waffe kann bis zu dreimal pro Tag Magie Bannen wirken. +1
Göttlicher Zorn Waffe verleiht das Talent Göttliche Vergeltung. +1
Immerglanz Waffe kann 2x pro Tag im Umkreis blenden und nicht länger von Rost und Säure vernichtet werden. 600
Heftiger Erzfeind Erzfeind und Waffe verursacht bei kritischen Treffern 1W10 zusätzlichen Schaden gegen die Volksgruppe und glüht bei ihrer Anwesenheit auf. Erfordert Erzfeind. +1
Geisterberührung* Waffe trifft körperlose Wesen ohne Einschränkung und Fehlschlagchance. +1
Geisterschlag Macht kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe gegen Untote möglich. Erfordert Geisterberührung. +1
Himmlische Salve Waffe verursacht gegen böse Wesen 3W6 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern und blendet sie für eine Runde (Zähigkeit SG 14). +1
Erleuchtend Waffe leuchtet. 150
Einschlag Erhöht die Bedrohungschance einer stumpfen Waffe. +1
Mächtiges Niederstrecken Ermöglicht ein weiteres Niederstrecken pro Tag und erhöht den Schaden der Fähigkeit (Ungläubige, Gutes, Böses Niederstrecken). +1
Widerhallend Verleiht mit jedem Treffer Segen. +1
Zerrüttung Verleiht einer Wuchtwaffe die Fähigkeit jeden Untoten, der bei einem Willenswurf SG 14 versagt, zu zerstören. +2
Frost +1W6 Eisschaden. +1
Frostsalve Frost und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Frost. +1
Schock +1W6 Elektrizitätsschaden. +1
Schockinferno Schock und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Schock. +1
Ätzend +1W6 Säureschaden. +1
Saurer Regen Ätzend und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Ätzend. +1
Geweiht +1W6 positiven Schaden gegen Untote, +2W6 gegen böse Externare. Waffe gilt als Gut, um Schadensreduktion zu überwinden. +1
Geweihte Salve Geweiht und verursacht 1W10 positiven Schaden bei kritischen Treffern, 2W10 bei bösen Externaren. Erfordert die Eigenschaft Geweiht. +1
Kreischend +1W4 Schallschaden. +1
Gellende Explosion Kreischend und 1W8 Schallschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft Kreischend. +1
Betäubend Kreischend und kann bei kritischen Treffern für eine Runde betäuben (Zähigkeitswurf SG 17 ). Erfordert Kreischend. +1
Magischer Schild +1 +1 Verbesserungsbonus. +1
Magischer Schild +2 +2 Verbesserungsbonus. +2
Magischer Schild +3 +3 Verbesserungsbonus. +3
Magische Rüstung +1 +1 Verbesserungsbonus. +1
Magische Rüstung +2 +2 Verbesserungsbonus. +2
Magische Rüstung +3 +3 Verbesserungsbonus +3
Blendend Schild kann 2x am Tag Gegner blenden (Reflexwurf SG 14). +1
Leise Bewegungen Rüstung verleiht einen +5 Kompetenzbonus auf Leise Bewegen Würfe. 1000
Kommandeur Rüstung oder Schild verleihen einen +2 Bonus auf Diplomatiewürfe und allen Verbündeten in 9 Meter Umkreis +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. -5 auf Verstecken. 600
Blauschimmer Metallrüstung wird gegen Rost und Säure immun und verleiht einen +2 Bonus auf Verstecken Würfe. 400
Tageslicht Rüstung oder Schild können mit der Helligkeit des Tageslicht Zaubers für bis zu 30 Minuten am Tag leuchten. 800
Schutz vor Todesmagie Verleiht einem Schild oder einer Rüstung die Fähigkeit einmal am Tag Schutz vor Todesmagie zu wirken. +1
Durchhaltevermögen Rüstung verleiht einen +1 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe. 200
Verbessertes Durchhaltevermögen Rüstung verleiht einen +3 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe. Erfordert Durchhaltevermögen. 1500
Energieimmunität Rüstung oder Schild verleiht einmal täglich für 1 Minute Immunität gegen ein Element. +2
Wundersame Gegenstände
Name Wirkung Preis in Goldmünzen
Salbe der Zeitlosigkeit* Schützt bis zu 8 mittelgroße Gegenstände vor dem Zahn der Zeit 40
Elixier des Schleichers* +10 auf Schleichen für 1h. 70
Elixier der Sicht* +10 auf Suchen für 1h. 70
Silberschein* Alchemistensilber auf Waffe für 1h. 70
Elixier der Wahrheit* Wahrheitsserum. 130
Umhang der Resistenz +1 +1 auf alle Rettungswürfe. 300
Umhang der Resistenz +2 +2 auf alle Rettungswürfe. 1100
Umhang der Resistenz +3 +3 auf alle Rettungswürfe. 4600
Gebetsbänder des Gläubigen* Warnt für religiösen und gesinnungstechnischen Übertretungen. 300
Schutzbrille der geringeren Sicht +5 auf Suchen. 350
Nebelhorn* Erzeugt beim Blasen Nebelschwaden. 550
Kerze der Wahrheit* Erzeugt für 1 Stundenkerze eine Zone der Wahrheit. 650
Linsen des Aufspürens +5 auf Suchen und +5 auf Überleben beim Spurenlesen. 900
Amulett der Gesundheit +2 +2 auf Konstitution. 1100
Umhang des Charismas +2 +2 auf Charisma. 1100
Ogerkraft Handschuhe +2 auf Stärke. 1100
Stirnreif des Intellekts +2 +2 auf Intelligenz. 1100
Erholsame Heilsalbe* Heilt Gifte, Krankheiten oder 1W8+5 TP. Fünf Anwendungen. 1100
Amulett der Weisheit +2 +2 auf Weisheit. 1100
Diadem der Überzeugung +3 auf Charisma basierende Würfe. 1150
Helm des Sprachvermögens und Magielesens Erlaubt jedes gesprochene Wort zu verstehen und alle Texte zu lesen. +5 auf Schriften Entschlüsseln. 1350
Versorgungslöffel* Erschafft widerliche Ernährungspaste, die bis zu 4 Leute pro Tag ernähren kann. 1400
Schwimm- und Kletterhandschuhe +5 auf Schwimmen und Klettern Würfe. 1600
Geringeres Brenndiadem 1x / Tag Gleißendes Licht (3W8). 1650
Horn des Guten* Erzeugt einen Schutzkreis gegen Böses für 1h. 1650
Luftfläschchen* Erneuert kontinuierlich Atemluft, so dass man unter Wasser aus ihr atmen kann. 1850
Amulett des Heils Immunität gegen Krankheiten. 1900
Dekanter des endlosen Wassers* Auf Kommando strömt Salz- oder Süßwasser in verschiedener Stärke aus dem Dekanter. 4600
Geringerer Gebetsperlenstrang* Göttliche Zauberwirker können die Perle des Segens & der Heilung nutzen.
1/ Tag Segen, 1/Tag Schwere Wundenheilen, Blind- & Taubheit kurieren oder Krankheit aufheben.
4900
Perle der Sirenen* Getragen erlaubt die Perle unter Wasser zu atmen, 18 Meter Schwimmgeschwindigkeit und ungehindert Zauber unter Wasser zu wirken. 7700
Gesegnete Bandagen* Stabilisiert den Patienten augenblicklich. 5
Tageslicht Kügelchen* 12 Kügelchen, die beim Aufprall 10 Runden Tageslicht verströmen. 40
Taubenharfe* Verleiht bei Bardenmusik Verbündeten im Umkreis schnelle Heilung 3 für 10 Runden. 6100
Immervoller Krug* Dreimal pro Tag füllt sich der Krug mit 12 Unzen Wasser, billigen Honigwein oder wässrigem Wein. 55
Immerwährender Futtersack* Angemessene Nahrung füllt einmal pro Tag den Futtersack für ein pferdeartiges Tier. 250
Immerwährende Rationen* Bei Anbruch jeden Tages erschafft das Säckchen eine Tagesration. 100
Feldprovision Kästchen* Erschafft einmal pro Tag eine volle Tagesration, Wasser und Nahrung, für bis zu fünfzehn Menschen oder fünf Pferde. 550
Glyphe Siegel* Tragbare Schutzglyphe. 300
Mächtiges Glyphe Siegel* Tragbare, mächtigere Schutzglyphe. 1100
Hammersphäre* Erzeugt einmal pro Tag einen magischen Hammer, der auf Geheiß für 3W6 Schaden angreift. 400
Heilsalbe* Einfache Anwendung heilt 1W8+1 TP, zweifache 2W8+3, dreifache 3W8+5. 10 Anwendungen. 600
Magische Bettrolle* Schützt vor extremen Wetter und gewährt bessere Heilung durch Rast. 130
Pulver des schwarzen Schleiers* Erzeugt eine blendende Wolke für 2W4 Runden. 200
Auffüllender Schlauch* Schlauch füllt sich über 1W4 Stunden mit kühlem, klaren Wasser. 300
Salbe der geringeren Zauberresistenz* Verleiht 5 Minuten 17 Zauberresistenz. 350
Wahrsage Scherbe* Angehörige jeder Klasse können mit der Scherbe als Fokus den Zauber Wahrsagen wirken. 200
Sendesteine* Einmal pro Tag kann durch das Steinpaar eine Nachricht mit bis zu 25 Wörtern aneinander verschickt werden. 400
Sphäre des Erwachens* Weckt Verbündete in einem 18 Meter Radius einmal pro Tag, auch aus magischem Schlaf, und macht für 10 Minuten dagegen immun. 500
Foliant der weltlichen Erinnerung* +5 Kompetenzbonus auf einen einzelnen Wissenswurf. Funktioniert dreimal pro Tag. 400
Bernsteinamulett der Riesenbiene* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine Riesenbiene. 130
Bernsteinamulett der Riesen-Ameisenkönigin* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Ameisenkönigin. 180
Bernsteinamulett der Riesengottesanbeterin* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Gottesanbeterin. 180
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Tausendfüßlers* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Tausendfüßler. 180
Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Skorpions* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Skorpion. 180
Bernsteinamulett der großen Monsterspinne* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen große Monsterspinne. 180
Amulett der Wasserrettung* Gewährt einmal pro Tag 5 Runden lang Wasseratmung. 150
Amulett der Notfallheilung Heilt dreimal pro Tag 1W4+5 TP. Kann Charaktere im negativen TP Bereich stabilisieren. 1600
Amulett sich durchsetzenden Glücks* Einmal pro Tag kann ein Rettungswurf neu ausgewürfelt werden. Der zweite Wurf muss genommen werden. 1300
Amulett der ausgleichenden Heilung* Dreimal pro Tag kann der Heiler für denselben Wert geheilt werden, den er anderen Wunden erlässt. 600
Amulett des Wortverdrehens +2 Einsichtsbonus auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Entdecken Würfe. Einmal pro Tag Zungen. 1600
Engelshelm* Nahkampfangriffe gelten als "gut gesinnt", um Schadensreduzierung zu durchbrechen. Einmal pro Tag Kritische Wunden heilen,
Böses aufheben und Energien Widerstehen (Säure oder Kälte)
5100
Armbänder der Macht +2 auf Stärkewürfe und Fertigkeiten. +2 auf Nahkampfangriffe mit Heftigem Angriff. 1100
Stiefel des Bergkönigs* Erlaubt es ohne Einschränkungen durch bergiges Gelände zu wandeln. 400
Fibel der Stabilität* Stabilisiert einmal pro Tag automatisch, wenn die TP auf -1 oder weniger fallen. 150
Halsband der Heilung* Heilt einmal pro Tag den Tiergefährten, Vertrauten oder besonderes Reittier augenblicklich 50 TP. 1300
Augen der Wahrheit +5 Kompetenzbonus auf Entdecken. Einmal pro Tag für eine Runde Wahrer Blick. 1500
Handschuhe des Objektlesens* Erlaubt über den berührten Gegenstand Eigenschaften des vorherigen Besitzers zu lesen. 800
Schutzbrille der Lebenssicht* Dreimal pro Tag kann man auf 10 Meter bestimmen, ob etwas lebt, tot ist, untot oder nichts von alledem. 600
Linsen der hellen Sicht Dreimal pro Tag lassen sie für 10 Minuten Licht aus den Augen strahlen, ohne Schattenwurf. 160
Ring des Gegengifts Einmal pro Tag kann der Ring Gift neutralisieren. 2100
Ring der Wasseratmung* Erlaubt es unter Wasser zu atmen. 1600
Oberhemd der Engel Gewährt Schadensreduktion 3/Böses 7600
Oberhemd der Slaadhaut Gewährt Schadensreduktion 3/Rechtschaffen 7600
Zaubersichtbrille +5 Kompetenzbonus auf Zauberkunde und Magischen Gegenstand Benutzen für Schriftrollen. 900
Einhornanhänger Einmal pro Tag 2W8+10 TP heilen und Gift Neutralisieren. Erhöht für Paladine den Charisma Mod um 2 für Handauflegen. 1600
Gegenzauberring* Ein Grad 1 bis Grad 6 Zauber wird darin gespeichert und kontert die nächste Anwendung desselben Zaubers auf den Träger. 1100
Ring des Schutzes +1 +1 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. 550
Ring des Schutzes +2 +2 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse. 1100
Versorgungsring* Versorgt den Träger mit lebenserhaltender Ernährung. Erfrischt Körper und Geist, der Träger benötigt nur 2 Stunden Schlaf am Tag. 675
Gürtel der Riesenstärke +4 auf Stärke. 8250
Staub der Trockenheit* Saugt bis zu 400 Liter Wasser auf und wird zu einer kleinen Murmel. Gegen elementare Wesen des Wassers angewendet kann es zur augenblicklichen Vernichtung führen. 250
Figurine des Bronze Greifen Verwandelt die Figurine bis zu zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen echten Greifen unter der Kontrolle des Besitzers. 5500
Figurine der Ebenholz Fliege Verwandelt die Figurine bis zu dreimal pro Woche für bis zu 12 Stunden in einen Pony große Fliege unter der Kontrolle des Besitzers, die nicht angreifen kann. 5500
Figurinen der Goldenen Löwen Kommen paarweise. Werden auf Kommando einmal am Tag für bis zu eine Stunde zu normalen, ausgewachsenen männlichen Löwen. 8300
Figurine des Marmor Elefanten Verwandelt die Figurine bis zu viermal pro Monat für bis 24 Stunden in einen echten Elefanten, der als Lasttier, Reittier oder Kämpfer gebraucht werden kann. 9000
Figurine des Onyx Hundes Verwandelt die Figurine einmal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen außergewöhnlichen Reithund, der Unsichtbares aufspüren kann. 7900
Figurine der Serpentin Eule Verwandelt die Figurine einmal pro Tag für bis zu 8 Stunden in eine normalgroße, gehörnte Eule oder eine Rieseneule. Die Eule teilt telepathisch alles mit, was sie sieht und hört. Nach drei Verwandlungen in eine Rieseneule verliert die Statuette alle magischen Eigenschaften. 4600
Figurine des Silber Raben Verwandelt die Figurine pro Woche für bis zu 24 Stunden in einen Raben aus Silber, der unter dem Befehl des Besitzers steht und als Übermittler von Nachrichten fungieren kann. 1000
Halsband der Heilung Ein besonders Halsband für einen Tiergefährten, Vertrauten oder ein besonderes Reittier. Die genauen Trefferpunkte sind dem Besitzer damit jederzeit bekannt. Zudem kann einmal pro Tag das Tier für 50 TP geheilt werden und alle Erschöpfung aufgehoben. 1800
Wams der Resistenz +1 +1 auf alle Rettungswürfe 400
Wams der Resistenz +2 +2 auf alle Rettungswürfe 1500
Wams der Resistenz +3 +3 auf alle Rettungswürfe 5500
Springende Krähenfüße* Krähenfüße, die sich dem nächsten Feind nähern, wenn sie kein Opfer haben. Hält bis zu 5 Runden bis zum nächsten Morgen an. 90
Mantel der Behaglichkeit +1 Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe. 1100
Mantel der Behaglichkeit +2 Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe. 3400
Erscheinungsspiegel* Erlaubt es dem Träger eines Spiegels einen anderen verknüpften zu kontaktieren und alles am Ort des anderen zu hören, sehen und wahrzunehmen.
Spiegelset: Maximal 5.
2500
Notfallknopf* Angenähte Knöpfe, die im Notfall abgerissen und weggeschleudert werden können für eine Anzahl von 1-Runden Effekten. Angeboten werden:
Beugend - +5 Bonus auf Geschicklichkeitsbasierende Würfe.
Schützend - +2 auf Rettungswürfe.
Schweigend - Schafft einen Bereich der Stille.
Stillstehend - Verankert magisch reisende an Ort und Stelle.
Stärkend - +5 Bonus auf Stärkebasierende Würfe.
270
Mönchsgürtel Verbessert waffenlosen Schaden und RK Bonus für Mönche und erhöht die tägliche Nutzung von Betäubender Schlag. 6600
Gürtel des Zwergengeschlechts Verleiht einen Bonus auf Charisma basierende Fähigkeiten im Umgang mit Zwergen, Gnomen und Halblingen, aber einen Malus mit anderen Wesen. Zudem erhält der Träger, falls er kein Zwerg ist, einen Verbesserungsbonus von +2 auf KON und Dunkelsicht sowie die zwergischen Boni auf Rettungswürfe und die Fähigkeit Steinwissen. 7500
Iounen Steine Kristalline Steine, die um das Haupt des Besitzers schweben.
Klarer Iounen Stein - Ernährt den Besitzer wie ein Versorgungsring.
Fad rosa Iounen Stein - +1 Einsichtbonus auf RK.
Tiefroter Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf GE.
Strahlend blauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf WE.
Blassblauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf ST.
Pinker Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf KON.
Pink-grüner Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf CHA.
Schalachrot-blauer Iounen Stein - +2 Verbesserungsbonus auf INT.
Dunkel blauer Iounen Stein - Talent Wachsamkeit.

1100
1300
2100
2100
2100
2100
2100
2100
5100
Skarabäus des Golembanns Lässt den Träger Golems aufspüren und ihre Schadensresistenz ignorieren. 650
Linsen der wahren Gestalt Kontaktlinsen, die einen +10 Entdecken-Bonus gegenüber Verkleidungen und Verwandlungen bieten. Einmal pro Tag kann das Gegenüber in seine wahre Gestalt gezwungen werden. 5100

*Hierbei handelt es sich einzig um RP Güter.

[Bearbeiten] Lan­ga­ge

  • Zwergisch - die Sprache ihres Volkes.
  • gemeine Handelssprache.
  • Condathan - die übliche Zunge an der Schwertküste.
  • die Sprache des Herzens.

[Bearbeiten] Charakter Motive

Riki, the Legendary Heropon

[Bearbeiten] Charaktersammlung +5

Lieblings-...
Tier: Maulwurf
Waffe: Kettenpeitsche
Speise: jede Art Kuchen
Getränk: Bier
Gesprächspartner: Jeder
Farbe: Rot und Blau
Pflanze: Gerste
Kleidung: Kleider
Rüstung: der Glaube
Stadt: Löwenbach
Barde: Sarina Garnischham
Zauber: Heilzauber, der Zauber der Liebe

Stärkster besiegter Gegner: ihr Durst
Gefährlichstes Erlebnis: Befreiung in Rosenfeld
Lustigstes Erlebnis: Jerems Steinrucksack
Peinlichstes Erlebnis: Keines

Beste Eigenschaft: Güte
Schlechteste Eigenschaft: Vertrauensselig

Meine Werkzeuge
Namensräume

Varianten
Aktionen
Navigation
Werkzeuge