Lafaellar hat geschrieben:
Ich habe beim Vergleich mit anderen, nicht Levelbasierten Systemen, mittlerweile die Erfahrung gemacht, dass D&D dabei ausgezeichnet abschneidet wenn es um Spieltiefe geht.
Ich habe mit mehreren Leuten gesprochen die eifrig Shadowrun spielen, wo es ein solches System nicht gibt sondern jeder frei skillen kann, was er mag.
Das hört sich prinzipiell auch gut an, führt aber zu dem Ergebnis, dass dieses freie System aufgrund von Anforderungen doch inoffiziell in Klassen runtergebrochen wird.
Ein Hacker braucht schlichtweg einen gewissen Fähigkeiten und Ausrüstungssatz, der eine Menge an Generierungspunkten bindet, die groß genug ist um dies zu einer echten Wahl zu machen die ähnlich der Wahl ist "Spiele ich jetzt Schurke oder Magier?"
Der Charakter hat dann natürlich noch ein paar Punkte übrig, damit er auch kämpfen kann.
In D&D geht das System schlichtweg anders herum: Anstelle Generierungspunkte anhand der Anforderung zu binden, generiere ich durch meine Klassenwahl ein Fähigkeitenportfolio.
Das führt bei beiden Systemen dazu, das bestimmte Rollen durch bestimmte Builds erfüllt werden.
Aus Erfahrungen und Gesprächen habe ich aber festgestellt, dass D&D effektiv mehr relevante Optionen bietet als Shadowrun.
Das WoD System wiederum ist, wie bereits angeführt, ein Storyteller System (das System heißt auch Storyteller btw.)
Genau dort liegt der Punkt begraben: Storytelling ist ebenfalls nicht das was passiert, wenn mehrere Spieler in einer PW miteinander interagieren. Das ist was passiert, wenn der SL einen Plot leitet. Storytellers riesige Flexibilität beim Würfeln zerbricht bei einer persistenten Spielwelt an der Komplexität eben dieser Spielwelt. Das System ist dazu gedacht um den Spannungsbogen nicht durch Würfelorgien zu unterbrechen, aber als Fundament für eine persistente Spielwelt eignet es sich überhaupt nicht, weil es dafür viel zu primitiv ist.
Eine Würfelprobe besteht aus einer Zahl X Würfeln und ist bestanden sobald einer der Würfel den Wert 8 oder höher zeigt. Das Ziel des Systems ist es nun dem Spieler eine gewisse Sicherheit zu geben, weil er einen großen Pool an Würfeln hat und ihm diesen Pool dann durch Benachteiligung zu verkleinern. Ddas ist psychisch eindrucksvoller als einfache eine Zahl zu nennen, die von seinem Würfelergebnis abgezogen wird, weil der Spieler hier die Auswirkung direkt vor Augen sieht und daher eindrucksvoller. Gleichzeitig gilt hier eine andere statistische Abhängigkeit, die ich jetzt nicht näher ausführe.
Alsooooooo *hände reib*
Natürlich hast du prinzipiell Recht. Beide Systeme generieren häufig! ähnliche Archetypen. Allerdings ist Shadowrun als System ein relativ schlechtes Beispiel, da es praktisch nur auf "Runs" (also Abenteuer) ausgelegt ist und auf fast nix anderes. Ja, es ist ein Storyteller-System im weitesten Sinne, ist aber dennoch ähnlich regellastig wie DnD, was sich in meiner Welt beißt.
Wenn wir aber zu sowas wie WoD gehen (also Vampire oder Werwolf beispielsweise) sieht die Sache ein wenig anders aus. Dort ist es möglich Charaktere zu erstellen, die eine Kombination aus verschiedenen Faktoren darstellen. So ähnlich wie Rasse/Klasse bei DnD nur auf eine andere Art und Weise. Das Charaktererstellungssystem an sich fördert bereits Rollenspiel, da jede Fraktion und jede Option die man wählt unterschiedliche Vorraussetzungen besitzt und anders ausgespielt werdn kann. Das ist eben der Vorteil eines Systems in dem die Spielwelt in der Charaktererstellung bereits involviert ist.
Deinen Kommentar von wegen "es eigenet sich nicht, weil es zu primitiv ist" kann ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen. DnD ist für diese Aufgabe in absolut keiner Hinsicht besser geeignet um komplexe Systeme darzustellen. Im Gegenteil: Ich würde eher sagen viele der Regeln von DnD stehen genau dieser Sache im Weg, da es zu genau verschiedene Dinge regelt.
Das Würfelsystem an sich ist und bleibt geschmackssache. Das wird sich auch niemals ändern und natürlich ist es rein vom Prinzip her dasselbe ob man nun einen Wurf macht mit vielen einzelnen Modifikatoren oder durch die modifikatoren mehrere Würfel bekommt..... ABER:
Das System an sich ist für Dinge die nicht den Kampf betreffen wesentlich besser geeignet, da es flexibler ist. Das fängt bei den Attributen an, die genauer unterscheiden zwischen Charisma, Manipulation und Aussehen, statt alles "irgendwie" unter Charisma reinzuprügeln. Was soziale und intellektuelle Herausforderungen einfacher macht. Ja.. unter dem Strich ist es dasselbe, was man in DnD macht, aber es hat eine höhere Variation und es fördert gewisse Verhaltens- und Vorgehensweisen die mit dem Charakterkonzept einhergehen.
Wieso?
Einfach.. eine Sache die ich bisher noch nicht erwähnt habe, die aber für das bewerten eines Systems wirklich entscheidend ist:
Wenn du willst, das Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür!
Hat DnD Regeln die geeignet wären um eine Welt zu simulieren mit Politik, Wirtschaft, Intriegen, Freundschaften usw usf? Nein? Hmm.. möglicherweise ist DnD dann dafür nicht gut geeignet.
Bezüglich der restlichen Einwände:
Habt ihr vielleicht mal daran gedacht, das ihr in den falschen Richtungen denkt?
Ihr meint ein Handelssystem wäre schwierig darzustellen? Sucht euch ein System, das soetwas hat und bei dem es funktioniert und kopiert es. Hier erwähne ich liebend gerne Houses of the Blooded, welches es möglich gemacht hat ein ganzes Fürstentum zu verwalten und zu simulieren ohne das System zu kompliziert zu machen.
Ihr meint ein Sozialsystem ist nicht darzustellen? Spielt Fate und seht euch die Beziehungs- und Sozialherausforderungen an, die es schaffen eine Herausfordurng wie "jemanden zu überreden" als eine interessante Herausforderung darzustellen. Genau dasselbe geht übrigends auch für intellektuelle Herausforderungen.
Gerade das Fatesystem finde ich persönlich sehr interessant, gerade weil es Storybasierend ist und nicht versucht etwas haarklein zu simulieren. Genau das will ja auch fast niemand.
Ich denke möglich wäre es, indem man einfach Regeln macht für Dinge die die Spieler tun sollen bzw die man Unterstützen will.
Ihr wollt Beziehungen? Macht das Liebe Boni gibt. Macht das Rache Boni gibt. Liebeskummer, Demütigungen, Intriegen usw usf.. auch hier verweise ich sehr gerne auf Houses of the Blooded, das genau das getan hat.
Also erzählt bitte nicht, das es nicht möglich sei
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