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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 12:26 
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D&D ist ein Modell welches für einen bestimmten Zweck geschaffen worden ist und der war nicht normale Menschen abzubilden und der war ganz bestimmt nicht, eine persistente Spielwelt mit mehreren Dutzend Charakteren darzustellen.
Man kann also nicht das Modell dafür verantwortlich machen, wenn es einem anderen Zweck nicht genügt.
Andererseits ist es Aufgabe des Anwenders das Modell zu verändern, damit es dem Zweck besser entspricht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 14:00 
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Es hat ja auch niemand Behauptet das der Zweck von D&D ist normale Menschen abzubilden geschweige denn zu Spielen.
Aber es ist ein Teil des System einfach Menschen und eine glaubwürdige(!=realistische) Welt darzustellen mit denen die SC dann agieren können.


Aber man könnte einmal Herausarbeiten für welchen Zweck D&D geeignet ist und welche Modifikationen für eine PW nötig wären.

Wobei ich denke das die Modifikationen am Regelwerk entweder sehr klein ausfallen sollten (Abänderung von wenigen Zaubern oder Klassenfertigkeiten) oder man gleich ein neues System heranziehen/entwickeln sollte. Die Technische Umsetzbarkeit soll hier nicht beleuchtet werden, wie bereits gesagt es sollen einfach ein paar Denkübungen sein :)

Zu Modifikationen steht ebenfalls kurz etwas in dem Artikel und zwar das man sehr genau abstecken muss was man eigentlich darstellen will bevor man etwas modifiziert.

Vielleicht wollen wir ja die Überlegungen für eine fiktive PW vornehmen.

Grundlage: Survival Horror + PW + Forgotten Realms


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 14:55 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
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Vermutlich wäre ein neues System einfacher als alle potenziell Problematischen Elemente von DnD rauszusortieren. Da wäre ja schon alleine das Levelsystem komplett draußen, so wie ich das sehe..

Naja.. was hat DnD zuviel? Was hat es zuwenig?

Dabei muss man grundsätzlich davon ausgehen wofür DnD überhaupt gemacht wurde:
Für Abenteurer. Eine Gruppe von 4-6 (Im Optimalfall die Grundtypen vertretend) die herumreißt, Monster tothaut und durch Dungeons läuft. Das ganze am Besten mit Bodenplänen und ohne zuviel soziale Interaktion.
Anmerkung dazu: Wir reden hier nur über das Regelwerk, nicht über "Aber man kann doch soviel rp machen wie man will". Obwohl das an sich richtig ist, beschränkt sich in den DnD-Regeln die sozialen Interaktionen auf
"Ich will, dass du mich magst" (Diplomatie)
"Ich will, dass du mir glaubst" (Bluffen)
"Ich will, dass du Angst vor mir hast" (Einschüchtern) und
"Ich will, dass ihr beeindruckt von mir seit" (Auftreten)
Das ganze wird durch jeweils einen Würfelwurf abgehandelt, der in keinster Weise durch Rollenspiel modifiziert wird.
Dinge wie Beziehungen, Gildenmitgliedschaften, Politik, Verhandlungen, Verkaufsgespräche, das Verführen, das Intrigieren usw usf sind nicht explizit in den Regeln abgebildet. Sie können mit den vorhandenen Systemen simuliert werden, das schon, aber sie sind nicht dafür gedacht. Sie sind wie gesagt für die oben stehenden Dinge gedacht und eigentlich auch für nichts anderes.

Desweiteren gibt es in DnD Probleme mit dem Levelsystem, wenn man es auf einem Server anwendet. Charaktere die extrem unterschiedliche Stufen haben, sind im Sinne von DnD nicht dazu gemacht gegeneinander anzutreten oder miteinander zu Arbeiten. Stufe 4 Charaktere haben keine Chance gegen Stufe 10 Gegner, sie werden vermutlich niemals treffen und sie können mit ihren niedrigen Modifikatoren vermutlich auch nichts wirklich sinnvolles gegen sie tun (außer hin und wieder ein magisches Geschoss landen.. juhee). Jeder Stufenunterschied macht das Ganze komplizierter und ich hab mal eine Faustregel gehört, das ein Charakter der 4 Stufen unter einem ist, einem eigentlich nichts tun kann und dir in der Regel auch für wenig nützlich sein kann. (es sei denn er ist eine völlig andere Klasse wie du)

Das nächste ist das für unsere Maßstäbe völlig absurde Währungs- und Handelsystem von DnD bei dem höherstufige Charaktere soviel Gold haben um ganze Städte kaufen zu könnten, aber es lieber ausgeben um sich das neuste Schwert zu kaufen. Das Ganze ruiniert jede Form von Handelsystem, was ja viele Server versuchen zu simulieren.

Das einzige worin DnD wirklich gut ist, sind Plots. Was vermutlich auch ein wenig erklärt, wieso diese so gut besucht sind :P Allerdings auch dort primär für 4-6 Spieler. Da mehr die ganze Sache unübersichtlich machen und Gegner zu finden bei größeren Gruppen schwerer ist. Zudem sind rp-Kämpfe in Gruppen größer 8 schwierig.

Also, worauf basiert ein Rp-Server?
1. soziale Interaktionen -> DnD-Regeln sind bestenfalls rudimentär
2. erfahrene und unerfahrene Arbeiten zusammen -> DnD scheitert meiner Ansicht nach komplett
3. eine immersive Welt bauen -> praktisch keine Regeln vorhanden
4. Zusamme spannende Abenteuer erleben -> a) in kleinen Gruppen: DnD perfekt geeignet
b) in großen Gruppen: DnD potenziell problematisch

Was wäre potenziell besser geeignet? Macht euch mal selbst auf die Suche..
Meine Favoriten wären:
Fate (das absolute Trend-rpg mit eigenen Regeln für intellektuelle und soziale Herausforderungen)
Houses of the Blooded (Spieler bestimmen mit, Stärke relativ gleich, Politiksystem, Handelssystem)
WoD-Regeln (einfach ein gutes Storyteller-System, das flexibler ist als DnD)

Wobei der aktuelle Stil von rp wohl nur durch Fate noch erreichbar wäre. Und bei allen hätte man Probleme mit Leuten die "Storyteller"-Systeme nicht mögen :P

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 15:13 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Soweit ich weiß sind die sozialen Fertigkeiten auf Rivin sowieso nur für NPCs nutzbar und nicht für andere SCs, zumindest würfelt da nie jemand wenn er lügt oder versucht jemanden einzuschätzen. Und für die meisten NPCs reicht das normale System und selbst da wenden SCs es nicht immer an sondern oftmals nur wenn ein SL dazu auffordert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 15:16 
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Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
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Wohnort: Ducttape-Hausen
Triss hat geschrieben:
Yvain, könnten auch locker Level 15 bis 20 haben

:mrgreen:

Die Anpassungen der NSC des Servers auf Post-Sternenfall dienten genau dem Zweck die Population auf Regelwerk-Niveau zu bringen und es für die SC einfacher darstellbar zu machen, dass sie einen herausragenden Stellenwert besitzen.
Und ja, dieser Prozess ist noch immer nicht ganz abgeschlossen. ^^

Die Bedrohungen der Umgebung nach dem Sternenfall, waren deswegen so hoch, weil es eine Transistionsphase war. Viele mächtige Wesen flohen vor dem Sternenfall und kamen danach wieder zurück, nur um sich in einer völlig veränderten Umwelt einen neuen Platz suchen zu müssen. Viele neue Bedrohungen kamen ebenso nach Rivin, weil sie auf die eine oder andere Weise vom gefallenen Stern erfuhren und stritten mit den alten Bewohnern um Lebensraum.
Es war einfach eine Zeit des Umbruchs, die sich mitlerweile wieder ein wenig relativiert haben sollte.

Das Problem der Bedrohungen und ihrer Gefährlichkeit ist auch im Staff immer wieder ein Thema. Wir haben auch bereits ein Konzept entwickelt, um diese Bedrohungen und die Aufgaben der SC etwas näher an die P&P-Vorgabe anzupassen, aber diese Entwicklung wird Zeit benötigen. Wenn es so funktionieren sollte, wie wir es uns vorstellen, wird es ein echter Leckerbissen. *Hände reib*

Desmond hat geschrieben:
Aber man könnte einmal Herausarbeiten für welchen Zweck D&D geeignet ist und welche Modifikationen für eine PW nötig wären.

Für eine PW ist D&D eigentlich vergleichsweise ungeeignet.
Um eine PW wirklich im Sinne der Regelwerke zu erstellen müssten folgende Punkte gegeben sein:
  • die PW müsste zumindest einen halben Kontinent umfassen, um den Wirkungsbereich der SC abdecken zu können. (hinzu kämen mehrere innere und äußere Ebenen, die von SC ab Stufe 7 bereits ab und an besucht werden)
  • Eine wöchentliche, automatische EP-Vergabe, dürfte nicht mehr als 5 EP generieren.
  • EP dürften ansonsten nur für das Überwinden von Gefahren ausgegeben werden. Dabei dürften allerhöchstens Plot-EP den Regeln entsprechen. Auto-Spawns würden allerhöchstens 10% der EP einbringen, die eine entsprechende Bedrohung normalerweise generiert, da die KI weder die Umgebungseigenschaften nutzen, noch sich auf veränderte Situationen einstellen kann. Gleichzeitig dürften diese Gegner ab einer bestimmten SC-Stufe gar keine EP mehr generieren.
  • Ein eigenes Handwerks- und Berufssystem müsste für die Generierung von Einkommen und Unterhalt ebenso eingebaut werden, wie ein Trainingssystem für den Stufenaufstieg, ein System für Nahrungsbedarf und ein Rast-System. Auch das Heilungssystem müsste in diesem Zuge umfangreich angepasst werden.
  • Schließlich bräuchte man dann noch ein System um die Reaktionen der NSC und Götter auf die SC varieren zu lassen, je nach Taten und SC-Reaktionen. Wenn nun z.B. ein SC-Kleriker Gebete spricht, Predigt, oder Zauber wirkt, müsste dies eine Reaktion in den NSC hervorrufen und seine Wahrnehmung in der Bevölkerung beeinflussen. Einige Handlungen würden evtl. kleinere Boni (Heiliger Glücksbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe oder so) für die Zuhörer eines Gebets gleichen Glaubens ermöglichen, oder die Unterstützung der Massen für eine bestimmte Agenda begünstigen.
Gerade der letzte Punkt wäre dabei ein großes Hindernis, weil es einen unglaublichen Aufwandt darstellen würde all die unterschiedlichen Möglichkeiten und Variablen selbst mit Begleitung durch die SL technisch umzusetzen.

EDIT: An sich wäre für eine PW ein System wie von der World of Darkness viel vorteilhafter.

shalos hat geschrieben:
Das ganze wird durch jeweils einen Würfelwurf abgehandelt, der in keinster Weise durch Rollenspiel modifiziert wird.

Das ist übrigens falsch. Es wird explizit in den Regeln erwähnt, dass die Art und Weise der Aussage, sowie ihr Inhalt in den Wurf mit eingebunden werden sollen. Wer absoluten Bockmist erzählt, kann noch so gut werfen, er wird keinen Erfolg haben. Wer dagegen nachvollziehbares sagt oder glaubwürdig auftritt, erhält Boni für seine Würfe.

Triss hat geschrieben:
Soweit ich weiß sind die sozialen Fertigkeiten auf Rivin sowieso nur für NPCs nutzbar und nicht für andere SCs, zumindest würfelt da nie jemand wenn er lügt oder versucht jemanden einzuschätzen. Und für die meisten NPCs reicht das normale System und selbst da wenden SCs es nicht immer an sondern oftmals nur wenn ein SL dazu auffordert.

Auch das ist nicht ganz richtig. Leider macht man nur oft die Erfahrung, dass Würfe für Bluffen bei Spielern die Reaktion hervorrugen, dass sie einfach automatische Erfolge beim erspüren einer Lüge voraussetzen und versuchen diese im Gespräch direkt zu entlarven. Es ist nachvollziehbar, weil man nicht gern wissentlich mit falschen Informationen arbeitet, aber es ist nunmal ein Bruch mit dem RP.
Hier möchte ich übrigens vorschlagen einfach zuhause mit einem Würfelsimulator am PC oder einem wirklichen W20 einen privaten Wurf abzulegen, um dann per Emote Hinweise darauf geben zu können, wie glaubwürdig eine Aussage gewesen ist. Manchmal reagieren die Gegenüber dann sogar ganz automatisch damit die Aussagen in Zweifel zu ziehen und zu würfeln. ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 15:52 
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Beiträge: 11510
Ich habe beim Vergleich mit anderen, nicht Levelbasierten Systemen, mittlerweile die Erfahrung gemacht, dass D&D dabei ausgezeichnet abschneidet wenn es um Spieltiefe geht.

Ich habe mit mehreren Leuten gesprochen die eifrig Shadowrun spielen, wo es ein solches System nicht gibt sondern jeder frei skillen kann, was er mag.
Das hört sich prinzipiell auch gut an, führt aber zu dem Ergebnis, dass dieses freie System aufgrund von Anforderungen doch inoffiziell in Klassen runtergebrochen wird.
Ein Hacker braucht schlichtweg einen gewissen Fähigkeiten und Ausrüstungssatz, der eine Menge an Generierungspunkten bindet, die groß genug ist um dies zu einer echten Wahl zu machen die ähnlich der Wahl ist "Spiele ich jetzt Schurke oder Magier?"
Der Charakter hat dann natürlich noch ein paar Punkte übrig, damit er auch kämpfen kann.

In D&D geht das System schlichtweg anders herum: Anstelle Generierungspunkte anhand der Anforderung zu binden, generiere ich durch meine Klassenwahl ein Fähigkeitenportfolio.

Das führt bei beiden Systemen dazu, das bestimmte Rollen durch bestimmte Builds erfüllt werden.
Aus Erfahrungen und Gesprächen habe ich aber festgestellt, dass D&D effektiv mehr relevante Optionen bietet als Shadowrun.

Das WoD System wiederum ist, wie bereits angeführt, ein Storyteller System (das System heißt auch Storyteller btw.)
Genau dort liegt der Punkt begraben: Storytelling ist ebenfalls nicht das was passiert, wenn mehrere Spieler in einer PW miteinander interagieren. Das ist was passiert, wenn der SL einen Plot leitet. Storytellers riesige Flexibilität beim Würfeln zerbricht bei einer persistenten Spielwelt an der Komplexität eben dieser Spielwelt. Das System ist dazu gedacht um den Spannungsbogen nicht durch Würfelorgien zu unterbrechen, aber als Fundament für eine persistente Spielwelt eignet es sich überhaupt nicht, weil es dafür viel zu primitiv ist.
Eine Würfelprobe besteht aus einer Zahl X Würfeln und ist bestanden sobald einer der Würfel den Wert 8 oder höher zeigt. Das Ziel des Systems ist es nun dem Spieler eine gewisse Sicherheit zu geben, weil er einen großen Pool an Würfeln hat und ihm diesen Pool dann durch Benachteiligung zu verkleinern. Ddas ist psychisch eindrucksvoller als einfache eine Zahl zu nennen, die von seinem Würfelergebnis abgezogen wird, weil der Spieler hier die Auswirkung direkt vor Augen sieht und daher eindrucksvoller. Gleichzeitig gilt hier eine andere statistische Abhängigkeit, die ich jetzt nicht näher ausführe.

Das Problem an Rivin als PW ist, dass Rivin zu viele Spieler hat um nach üblichen D&D Regeln zu funktionieren und zu wenig Spieler um wirklich ein MMO zu sein.

Nehmen wir als Beispiel EVE-Online
EVE hat soviele Spieler, dass es praktisch eine eigene Volkswirtschaft darstellt in der jeder Teilnehmer ein menschliches Wesen ist (hinter dem PC eben).
Diese Wirtschaft funktioniert dadurch von selbst.

Es gibt eine begrenzte Zahl an Ressourcen, diese werden vom Entwickler festgegeben. Diese Ressourcen sind zwar praktisch unendlich, weil sie regenerieren, aber Spieler müssen Zeit und Arbeit investieren um sie zu erhalten und die Regenerationsgeschwindigkeit ist ebenfalls endlich, wodurch Spieler in einen Engpass bei der Ernte laufen können, der weiteren Abbau sinnlos macht.

Das ist vergleichbar mit der Förderung von Öl.
Es gibt eine endliche Menge Öl in unsrem Planeten.
Diese ist allerdings (aktuell) nicht die Problematik, die Problematik ist, dass wir nur eine gewisse Menge Öl gleichzeitig fördern können.

Spieler produzieren mit diesen Ressourcen wiederum Erzeugnisse, die für andere Spieler begehrenswert sind und von diesen erworben werden. Durch die begrenzte Menge an Ressourcen, die gleichzeitig verfügbar sind und der daraus resultierend begrenzten Menge an Erzeugnissen haben diese einen Geldwert.
Der Wert des Geldes wird wiederum daran gemessen, wie aufwendig es ist diese Geldmenge zu erwirtschaften bzw. zu erhalten.

Geld kommt in diesem System von externer Quelle in das System hinein. Es wird beispielsweise für die Durchführung von Aufträgen generiert. Dadurch besitzt Geld einen bestimmten Wert der mit dem Wert des Erzeugnisses abgeglichen wird und irgendwo treffen dann Nachfrage und Angebot aufeinander und für ein bestimmtes Erzeugnis etabliert sich ein bestimmter Geldwert.

Problem hierbei ist jedoch noch, dass Charaktere nicht einfach Dinge herstellen können. Sie müssen das zunächst aufwendig lernen und das wiederum bindet ihre Ressource Zeit (in Eve levelt man indem man einen zu lernenden Skill anklickt und dann eine gewisse Zeit wartet, anfangs Minuten, später Monate).

Ähnliches passiert beispielsweise bei WoW, wobei dabei noch Faktoren hinzukommen wie die Tatsache, dass viele begehrenswerte Gegenstände gefunden werden und anschließend in einem Auktionshaus verkauft werden oder es Alternativen gibt, die man in Dungeons finden kann, weswegen WoW effektiv kein richtiges Wirtschaftssystem hat sondern eher ein halbes.


Da wir nicht hinreichend Spieler haben um die Komplexität von EVE Online abzubilden und unser Fokus auch nicht sein soll, dass Spieler durch die Landschaft laufen und Erz aus Bergen rausprügeln, haben wir keine Möglichkeit ein Wirtschaftssystem wirklich greifbar zu machen und uns daher dazu entschieden es schlichtweg zu unterlassen.


Das gleiche gilt für ein Sozialsystem.

In Eve Online steht hinter jeder Person ein Spieler. Das Sozialsystem läuft daher schlichweg so ab, dass es keines gibt und jeder anhand seiner Fähigkeiten zur Artikulation versuchen muss zu erreichen was er möchte. Beispielsweise wenn er die Leitung einer Gilde übernehmen möchte oder dieser überhaupt beitreten möchte.
Bei uns funktioniert das ähnlich.
Ja, es ist eben so, dass man keinen wortgewandten Charakter spielen kann, wenn man selber die Redegewandheit einer Kartoffel besitzt.
Die Alternative ist, dass es effektiv egal ist was man schreibt und man schlichtweg würfelt wie gut man nun jemanden überzeugt hat.
In P&P Spielen geht man häufig dazu über eine Situation darzustellen, anschließend zu würfeln und der SL berücksichtigt dann sowohl das Spiel als auch die Darstellung.
Das kann man hier ebenfalls machen, sowohl bei Spielern untereinander, als auch bei Interaktion mit NSC und es kommt auch vor. Allerdings können wir nicht immer dabei sein und bewerten was Charaktere untereinander machen, zumal wir hier zusätzlich eine Problematik haben:

Spieler hinter dem Bildschirm wollen sich nicht so recht vom SL hinter dem Bildschirm reinreden lassen.
In den P&P Runden, an denen ich bislang teilgenommen habe, hat das recht reibungslos funktioniert, aber auf Rivin funktioniert es nicht so einfach. Es kann also durchaus problematisch werden, wenn ich als SL nun einem Spieler erklären möchte, dass sein Charakter die Ausführung seines Gegenübers jetzt doch "total überzeugend" empfunden haben soll.

Wir haben in der Vergangenheit ein wenig mit Sozialsystemen experimentiert. Es gab beispielsweise einmal ein System, das den sozialen Stand einer Person wiedergespiegelt hat aufgrund unterschiedlicher Faktoren.
Unserer Erfahrung nach, kam das System aber weniger gut an.

Um nun wieder hochkomplexe Systeme abzubilden, würden wir deutlich mehr Ressourcen benötigen, die wir nicht haben.

Die dritte Ebene ist die Macht der einzelnen Personen.
Diese wird beispielsweise bei EVE Online durch die schiere Anzahl an Personen relativiert. Es ist dort aber beispielsweise durchaus so, dass es ein starkes Gefälle gibt.
Es gibt Spieler, die es sich leisten können extrem starke Raumschiffe mit hochwertigster Ausrüstung zu betreiben und auch bereits sehr viele Fertigkeiten erlernt haben (was bei EVE durch investierte Zeit geschieht, ähnlich wie bei uns). Dafür ist aber auch eine gewisse Investition in dieses Spiel erforderlich.
Dazu kommt noch die Möglichkeit ganze Großkampfstationen zu bauen, was sich nur große Gilden unter großem Aufwand leisten können.

Andere Spieler sind froh, wenn sie mit ihrem Startschiff rumdümpeln können. Aus Sicht dieser fortgeschrittenen Spieler sind diese Neulinge Stufe 1 Charaktere.

NSC wiederum sind lediglich dazu da um von Spielern bekämpft zu werden im Rahmen von Missionen und bedingt durch die große Zahl an Spielercharakteren ist es wiederum nicht verwunderlich, wo die alle her kommen, weil sie einfach in das System passen.

Weiterhin hat PVP dort eine wesentlich größere Rolle als bei uns. Es gibt ganze Gildenkriege, bei denen mehr als 1000 Spieler gleichzeitig an einem Krieg teilnehmen und nicht selten 200 oder mehr Spieler gleichzeitig an einer einzelnen Schlacht beteiligt sind - gegeneinander.

Unser Problem ist jetzt, dass wir nicht hinreichend Spielercharaktere haben, damit sich all das entwickeln kann und wir wiederum nicht die Möglichkeit haben all das so zu simulieren, dass es sich so anfühlt als handle es sich ebenfalls um Spielercharaktere.

Wozu führt mich das?

Dadurch, dass wir nicht genügend Spieler haben um praktisch jede einzelne Person dieser Spielwelt aus einem SC bestehen zu lassen, ist eine richtig lebendige Welt mit all ihren Facetten kaum darstellbar.
Wir müssten ein System entwickeln, welches den Input und Output der geringen Zahl an Spielerpersonen zur Kenntnis nimmt, bewertet, damit wiederum selbst irgendetwas anstellt und dann wiederum einen Input bzw. Output an die Spielercharaktere generiert.

Es tut mir sehr leid, aber daran sind bereits Entwicklungsstudios mit Millionenbudgets kläglich gescheitert.

Wir begnügen uns damit im Rahmen von Storytelling diverse Situationen vorzugeben, die unserer Meinung im Hintergrund plausibel so abgelaufen sein können und uns dann darauf zu fokussieren die Geschichte dazu zu präsentieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 15:56 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
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Animus hat geschrieben:
Auch das ist nicht ganz richtig. Leider macht man nur oft die Erfahrung, dass Würfe für Bluffen bei Spielern die Reaktion hervorrugen, dass sie einfach automatische Erfolge beim erspüren einer Lüge voraussetzen und versuchen diese im Gespräch direkt zu entlarven. Es ist nachvollziehbar, weil man nicht gern wissentlich mit falschen Informationen arbeitet, aber es ist nunmal ein Bruch mit dem RP.
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Das wird aber kaum gemacht ;)

Mal als Beispiele, die Magier die intrigieren und auch gerne mal Lügen, Bluffen ist da keine Klassenfertigkeit und ich sehe da auch nie einen Wurf, selbst wenn ich weiß das mein gegenüber lügt. Ein anderes Beispiel ist Motiv erkennen, es gibt Charaktere die werden mit einer extrem hohen Menschenkenntnis und Empathie gespielt und wenn dann auf einem Plot ein SL mal fordert einen Motiv erkennen Wurf zu machen um zu sehen ob der NPC lügt, bekommt man mit das auf der Fertigkeit nur zwei Punkte liegen und auch die nur aus dem Weisheitsmodi stammen also genau genommen nicht ein einziger Fertigkeitspunkt in Motiv erkennen gesteckt wurde. Streng nach Regelwerk ist das schon ein Bruch, das ist als würde mein Zwerg ständig Zauber richtig erkennen obwohl er nicht einen Punkt in Zauberkunde hat.

Die SCs untereinander würfeln im Prinzip nie auf soziale Fertigkeiten, zumindest nach meiner Erfahrung die subjektiv sein mag, weder beim Einschätzen anderer (Motiv erkennen) noch beim Lügen (Bluffen), noch wenn sie versuchen andere zu überreden (Diplomatie). Mich persönlich stört das nicht, nur nach dem ich gemerkt hatte dass das auch auf viele SL Charakter zutrifft, habe ich irgendwann das Würfeln gegenüber anderen SCs sein gelassen.


Zuletzt geändert von Triss am Fr 17. Mai 2013, 16:15, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 16:01 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
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Animus hat geschrieben:
shalos hat geschrieben:
Das ganze wird durch jeweils einen Würfelwurf abgehandelt, der in keinster Weise durch Rollenspiel modifiziert wird.

Das ist übrigens falsch. Es wird explizit in den Regeln erwähnt, dass die Art und Weise der Aussage, sowie ihr Inhalt in den Wurf mit eingebunden werden sollen. Wer absoluten Bockmist erzählt, kann noch so gut werfen, er wird keinen Erfolg haben. Wer dagegen nachvollziehbares sagt oder glaubwürdig auftritt, erhält Boni für seine Würfe.


Wird in der Praxis aber relativ selten umgesetzt. Die meisten machen bestenfalls ein +2 auf den Wurf. Was übrigends nichts daran ändert, das das System schlecht geeignet ist für soziale Interaktionen.
Und ich bin ein wenig allergisch gegen Leute die sich ein Zitat rauspicken von anderen und den Rest ignorieren :P

Um nicht denselben Fehler zu machen:
Erst sagst, du das ein D&D ungeeignet für eine PW ist und dann listest du Punkte auf die Gegeben sein müssten? So wie ich das sehe, wäre eine PW mit diesen Regeln lächerlich :P
Man müsste sich doch erst mal überlegen: Was für ein System wäre besser geeignet für eine PW? Was müsste es können.

Und ich weiß durchaus die Bemühungen seit dem Sternenfall von euch zu schätzen. Ihr habt euch echt Mühe gegeben eine vernünftige Bedrohung zu erschaffen und verschiedene neue Fraktionen zu machen und das ganze an das Regelwerk angeglichen. *daumen hoch*

P.S. @SL: ihr müsst euch nicht ständig rechtfertigen. Wir haben euch doch alle lieb ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 16:28 
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Beiträge: 803
Lafaellar hat geschrieben:
Ich habe beim Vergleich mit anderen, nicht Levelbasierten Systemen, mittlerweile die Erfahrung gemacht, dass D&D dabei ausgezeichnet abschneidet wenn es um Spieltiefe geht.

Ich habe mit mehreren Leuten gesprochen die eifrig Shadowrun spielen, wo es ein solches System nicht gibt sondern jeder frei skillen kann, was er mag.
Das hört sich prinzipiell auch gut an, führt aber zu dem Ergebnis, dass dieses freie System aufgrund von Anforderungen doch inoffiziell in Klassen runtergebrochen wird.
Ein Hacker braucht schlichtweg einen gewissen Fähigkeiten und Ausrüstungssatz, der eine Menge an Generierungspunkten bindet, die groß genug ist um dies zu einer echten Wahl zu machen die ähnlich der Wahl ist "Spiele ich jetzt Schurke oder Magier?"
Der Charakter hat dann natürlich noch ein paar Punkte übrig, damit er auch kämpfen kann.

In D&D geht das System schlichtweg anders herum: Anstelle Generierungspunkte anhand der Anforderung zu binden, generiere ich durch meine Klassenwahl ein Fähigkeitenportfolio.

Das führt bei beiden Systemen dazu, das bestimmte Rollen durch bestimmte Builds erfüllt werden.
Aus Erfahrungen und Gesprächen habe ich aber festgestellt, dass D&D effektiv mehr relevante Optionen bietet als Shadowrun.

Das WoD System wiederum ist, wie bereits angeführt, ein Storyteller System (das System heißt auch Storyteller btw.)
Genau dort liegt der Punkt begraben: Storytelling ist ebenfalls nicht das was passiert, wenn mehrere Spieler in einer PW miteinander interagieren. Das ist was passiert, wenn der SL einen Plot leitet. Storytellers riesige Flexibilität beim Würfeln zerbricht bei einer persistenten Spielwelt an der Komplexität eben dieser Spielwelt. Das System ist dazu gedacht um den Spannungsbogen nicht durch Würfelorgien zu unterbrechen, aber als Fundament für eine persistente Spielwelt eignet es sich überhaupt nicht, weil es dafür viel zu primitiv ist.
Eine Würfelprobe besteht aus einer Zahl X Würfeln und ist bestanden sobald einer der Würfel den Wert 8 oder höher zeigt. Das Ziel des Systems ist es nun dem Spieler eine gewisse Sicherheit zu geben, weil er einen großen Pool an Würfeln hat und ihm diesen Pool dann durch Benachteiligung zu verkleinern. Ddas ist psychisch eindrucksvoller als einfache eine Zahl zu nennen, die von seinem Würfelergebnis abgezogen wird, weil der Spieler hier die Auswirkung direkt vor Augen sieht und daher eindrucksvoller. Gleichzeitig gilt hier eine andere statistische Abhängigkeit, die ich jetzt nicht näher ausführe.


Alsooooooo *hände reib*
Natürlich hast du prinzipiell Recht. Beide Systeme generieren häufig! ähnliche Archetypen. Allerdings ist Shadowrun als System ein relativ schlechtes Beispiel, da es praktisch nur auf "Runs" (also Abenteuer) ausgelegt ist und auf fast nix anderes. Ja, es ist ein Storyteller-System im weitesten Sinne, ist aber dennoch ähnlich regellastig wie DnD, was sich in meiner Welt beißt.
Wenn wir aber zu sowas wie WoD gehen (also Vampire oder Werwolf beispielsweise) sieht die Sache ein wenig anders aus. Dort ist es möglich Charaktere zu erstellen, die eine Kombination aus verschiedenen Faktoren darstellen. So ähnlich wie Rasse/Klasse bei DnD nur auf eine andere Art und Weise. Das Charaktererstellungssystem an sich fördert bereits Rollenspiel, da jede Fraktion und jede Option die man wählt unterschiedliche Vorraussetzungen besitzt und anders ausgespielt werdn kann. Das ist eben der Vorteil eines Systems in dem die Spielwelt in der Charaktererstellung bereits involviert ist.
Deinen Kommentar von wegen "es eigenet sich nicht, weil es zu primitiv ist" kann ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen. DnD ist für diese Aufgabe in absolut keiner Hinsicht besser geeignet um komplexe Systeme darzustellen. Im Gegenteil: Ich würde eher sagen viele der Regeln von DnD stehen genau dieser Sache im Weg, da es zu genau verschiedene Dinge regelt.
Das Würfelsystem an sich ist und bleibt geschmackssache. Das wird sich auch niemals ändern und natürlich ist es rein vom Prinzip her dasselbe ob man nun einen Wurf macht mit vielen einzelnen Modifikatoren oder durch die modifikatoren mehrere Würfel bekommt..... ABER:
Das System an sich ist für Dinge die nicht den Kampf betreffen wesentlich besser geeignet, da es flexibler ist. Das fängt bei den Attributen an, die genauer unterscheiden zwischen Charisma, Manipulation und Aussehen, statt alles "irgendwie" unter Charisma reinzuprügeln. Was soziale und intellektuelle Herausforderungen einfacher macht. Ja.. unter dem Strich ist es dasselbe, was man in DnD macht, aber es hat eine höhere Variation und es fördert gewisse Verhaltens- und Vorgehensweisen die mit dem Charakterkonzept einhergehen.
Wieso?
Einfach.. eine Sache die ich bisher noch nicht erwähnt habe, die aber für das bewerten eines Systems wirklich entscheidend ist:
Wenn du willst, das Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür!

Hat DnD Regeln die geeignet wären um eine Welt zu simulieren mit Politik, Wirtschaft, Intriegen, Freundschaften usw usf? Nein? Hmm.. möglicherweise ist DnD dann dafür nicht gut geeignet.

Bezüglich der restlichen Einwände:
Habt ihr vielleicht mal daran gedacht, das ihr in den falschen Richtungen denkt?

Ihr meint ein Handelssystem wäre schwierig darzustellen? Sucht euch ein System, das soetwas hat und bei dem es funktioniert und kopiert es. Hier erwähne ich liebend gerne Houses of the Blooded, welches es möglich gemacht hat ein ganzes Fürstentum zu verwalten und zu simulieren ohne das System zu kompliziert zu machen.

Ihr meint ein Sozialsystem ist nicht darzustellen? Spielt Fate und seht euch die Beziehungs- und Sozialherausforderungen an, die es schaffen eine Herausfordurng wie "jemanden zu überreden" als eine interessante Herausforderung darzustellen. Genau dasselbe geht übrigends auch für intellektuelle Herausforderungen.

Gerade das Fatesystem finde ich persönlich sehr interessant, gerade weil es Storybasierend ist und nicht versucht etwas haarklein zu simulieren. Genau das will ja auch fast niemand.
Ich denke möglich wäre es, indem man einfach Regeln macht für Dinge die die Spieler tun sollen bzw die man Unterstützen will.
Ihr wollt Beziehungen? Macht das Liebe Boni gibt. Macht das Rache Boni gibt. Liebeskummer, Demütigungen, Intriegen usw usf.. auch hier verweise ich sehr gerne auf Houses of the Blooded, das genau das getan hat.

Also erzählt bitte nicht, das es nicht möglich sei :P

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 16:34 
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Also ich kenne das System nicht von dem du sprichst, aber Liebe soll Boni geben? Worauf genau denn? Ich meine wenn ich nicht reiten kann falle ich verliebt genauso vom Pferd wie sonst auch ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 16:38 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Shalos hat geschrieben:
Lafaellar hat geschrieben:
Ich habe beim Vergleich mit anderen, nicht Levelbasierten Systemen, mittlerweile die Erfahrung gemacht, dass D&D dabei ausgezeichnet abschneidet wenn es um Spieltiefe geht.

Ich habe mit mehreren Leuten gesprochen die eifrig Shadowrun spielen, wo es ein solches System nicht gibt sondern jeder frei skillen kann, was er mag.
Das hört sich prinzipiell auch gut an, führt aber zu dem Ergebnis, dass dieses freie System aufgrund von Anforderungen doch inoffiziell in Klassen runtergebrochen wird.
Ein Hacker braucht schlichtweg einen gewissen Fähigkeiten und Ausrüstungssatz, der eine Menge an Generierungspunkten bindet, die groß genug ist um dies zu einer echten Wahl zu machen die ähnlich der Wahl ist "Spiele ich jetzt Schurke oder Magier?"
Der Charakter hat dann natürlich noch ein paar Punkte übrig, damit er auch kämpfen kann.

In D&D geht das System schlichtweg anders herum: Anstelle Generierungspunkte anhand der Anforderung zu binden, generiere ich durch meine Klassenwahl ein Fähigkeitenportfolio.

Das führt bei beiden Systemen dazu, das bestimmte Rollen durch bestimmte Builds erfüllt werden.
Aus Erfahrungen und Gesprächen habe ich aber festgestellt, dass D&D effektiv mehr relevante Optionen bietet als Shadowrun.

Das WoD System wiederum ist, wie bereits angeführt, ein Storyteller System (das System heißt auch Storyteller btw.)
Genau dort liegt der Punkt begraben: Storytelling ist ebenfalls nicht das was passiert, wenn mehrere Spieler in einer PW miteinander interagieren. Das ist was passiert, wenn der SL einen Plot leitet. Storytellers riesige Flexibilität beim Würfeln zerbricht bei einer persistenten Spielwelt an der Komplexität eben dieser Spielwelt. Das System ist dazu gedacht um den Spannungsbogen nicht durch Würfelorgien zu unterbrechen, aber als Fundament für eine persistente Spielwelt eignet es sich überhaupt nicht, weil es dafür viel zu primitiv ist.
Eine Würfelprobe besteht aus einer Zahl X Würfeln und ist bestanden sobald einer der Würfel den Wert 8 oder höher zeigt. Das Ziel des Systems ist es nun dem Spieler eine gewisse Sicherheit zu geben, weil er einen großen Pool an Würfeln hat und ihm diesen Pool dann durch Benachteiligung zu verkleinern. Ddas ist psychisch eindrucksvoller als einfache eine Zahl zu nennen, die von seinem Würfelergebnis abgezogen wird, weil der Spieler hier die Auswirkung direkt vor Augen sieht und daher eindrucksvoller. Gleichzeitig gilt hier eine andere statistische Abhängigkeit, die ich jetzt nicht näher ausführe.


Alsooooooo *hände reib*
Natürlich hast du prinzipiell Recht. Beide Systeme generieren häufig! ähnliche Archetypen. Allerdings ist Shadowrun als System ein relativ schlechtes Beispiel, da es praktisch nur auf "Runs" (also Abenteuer) ausgelegt ist und auf fast nix anderes. Ja, es ist ein Storyteller-System im weitesten Sinne, ist aber dennoch ähnlich regellastig wie DnD, was sich in meiner Welt beißt.
Wenn wir aber zu sowas wie WoD gehen (also Vampire oder Werwolf beispielsweise) sieht die Sache ein wenig anders aus. Dort ist es möglich Charaktere zu erstellen, die eine Kombination aus verschiedenen Faktoren darstellen. So ähnlich wie Rasse/Klasse bei DnD nur auf eine andere Art und Weise. Das Charaktererstellungssystem an sich fördert bereits Rollenspiel, da jede Fraktion und jede Option die man wählt unterschiedliche Vorraussetzungen besitzt und anders ausgespielt werdn kann. Das ist eben der Vorteil eines Systems in dem die Spielwelt in der Charaktererstellung bereits involviert ist.
Deinen Kommentar von wegen "es eigenet sich nicht, weil es zu primitiv ist" kann ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen. DnD ist für diese Aufgabe in absolut keiner Hinsicht besser geeignet um komplexe Systeme darzustellen. Im Gegenteil: Ich würde eher sagen viele der Regeln von DnD stehen genau dieser Sache im Weg, da es zu genau verschiedene Dinge regelt.
Das Würfelsystem an sich ist und bleibt geschmackssache. Das wird sich auch niemals ändern und natürlich ist es rein vom Prinzip her dasselbe ob man nun einen Wurf macht mit vielen einzelnen Modifikatoren oder durch die modifikatoren mehrere Würfel bekommt..... ABER:
Das System an sich ist für Dinge die nicht den Kampf betreffen wesentlich besser geeignet, da es flexibler ist. Das fängt bei den Attributen an, die genauer unterscheiden zwischen Charisma, Manipulation und Aussehen, statt alles "irgendwie" unter Charisma reinzuprügeln. Was soziale und intellektuelle Herausforderungen einfacher macht. Ja.. unter dem Strich ist es dasselbe, was man in DnD macht, aber es hat eine höhere Variation und es fördert gewisse Verhaltens- und Vorgehensweisen die mit dem Charakterkonzept einhergehen.
Wieso?
Einfach.. eine Sache die ich bisher noch nicht erwähnt habe, die aber für das bewerten eines Systems wirklich entscheidend ist:
Wenn du willst, das Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür!

Hat DnD Regeln die geeignet wären um eine Welt zu simulieren mit Politik, Wirtschaft, Intriegen, Freundschaften usw usf? Nein? Hmm.. möglicherweise ist DnD dann dafür nicht gut geeignet.

Bezüglich der restlichen Einwände:
Habt ihr vielleicht mal daran gedacht, das ihr in den falschen Richtungen denkt?

Ihr meint ein Handelssystem wäre schwierig darzustellen? Sucht euch ein System, das soetwas hat und bei dem es funktioniert und kopiert es. Hier erwähne ich liebend gerne Houses of the Blooded, welches es möglich gemacht hat ein ganzes Fürstentum zu verwalten und zu simulieren ohne das System zu kompliziert zu machen.

Ihr meint ein Sozialsystem ist nicht darzustellen? Spielt Fate und seht euch die Beziehungs- und Sozialherausforderungen an, die es schaffen eine Herausfordurng wie "jemanden zu überreden" als eine interessante Herausforderung darzustellen. Genau dasselbe geht übrigends auch für intellektuelle Herausforderungen.

Gerade das Fatesystem finde ich persönlich sehr interessant, gerade weil es Storybasierend ist und nicht versucht etwas haarklein zu simulieren. Genau das will ja auch fast niemand.
Ich denke möglich wäre es, indem man einfach Regeln macht für Dinge die die Spieler tun sollen bzw die man Unterstützen will.
Ihr wollt Beziehungen? Macht das Liebe Boni gibt. Macht das Rache Boni gibt. Liebeskummer, Demütigungen, Intriegen usw usf.. auch hier verweise ich sehr gerne auf Houses of the Blooded, das genau das getan hat.

Also erzählt bitte nicht, das es nicht möglich sei :P


Dann würde ich sagen, kannst du das entwickeln?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 17:18 
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Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
Beiträge: 7658
Wohnort: Ducttape-Hausen
Triss hat geschrieben:
Das wird aber kaum gemacht ;)

Ich weiß, deswegen ist es ein Vorschlag. ;)

Triss hat geschrieben:
Mal als Beispiele, die Magier die intrigieren und auch gerne mal Lügen, Bluffen ist da keine Klassenfertigkeit und ich sehe da auch nie einen Wurf, selbst wenn ich weiß das mein gegenüber lügt. Ein anderes Beispiel ist Motiv erkennen, es gibt Charaktere die werden mit einer extrem hohen Menschenkenntnis und Empathie gespielt und wenn dann auf einem Plot ein SL mal fordert einen Motiv erkennen Wurf zu machen um zu sehen ob der NPC lügt, bekommt man mit das auf der Fertigkeit nur zwei Punkte liegen und auch die nur aus dem Weisheitsmodi stammen also genau genommen nicht ein einziger Fertigkeitspunkt in Motiv erkennen gesteckt wurde. Streng nach Regelwerk ist das schon ein Bruch, das ist als würde mein Zwerg ständig Zauber richtig erkennen obwohl er nicht einen Punkt in Zauberkunde hat.

Das stimmt so nicht ganz. Motive erkennen ist ja nicht gleich Empathie. Motive erkennen stellt die Fähigkeit dar, aus den unterbewussten Handlungsmustern einer Person ihre Einstellung herauszulesen, so wie Bluffen die Fähigkeit darstellt, diese unterbewussten Handlungsmuster auf die eine oder andere Weise zu beeinflussen.
Ich persönlich bin daher dazu übergegangen, die Spieler selbst entscheiden zu lassen, ob sie eine bestimmte Aussage anzweifeln wollen, oder nicht. Erst wenn sie sich dazu entscheiden, lasse ich sie auf Motive erkennen würfeln (oder übernehme den Wurf für sie) und teile ihnen im Vergleich zum möglichlerweise nicht öffentlich durchgeführten Bluffen-Wurf ihre Erkentnisse mit.
Empathie selbst ist in dem Beispiel eher die Grundlage für das Verständnis des Gegenübers und somit tatsächlich der reine Weisheitsmodifikator des SC.

Shalos hat geschrieben:
Wird in der Praxis aber relativ selten umgesetzt. Die meisten machen bestenfalls ein +2 auf den Wurf. Was übrigends nichts daran ändert, das das System schlecht geeignet ist für soziale Interaktionen.
Und ich bin ein wenig allergisch gegen Leute die sich ein Zitat rauspicken von anderen und den Rest ignorieren :P

Zu dem Rest deines Postings hatte ich einfach nichts anzumerken. War ja schließlich alles logisch nachvollziehbar und den Fakten entsprechend.
Übrigens sind die +2 auf den Wurf einfach die Daumenregel für eine vorteilhafte Situation und damit durchaus legitim einzusetzen. Weitere mögliche Boni sind in den Beschreibungen der Fertigkeiten aufgeführt, aber grundsätzlich sind +-2 nunmal die einfachsten anzuwendenden und am schnellsten vergebenen Boni, auf die jemand zurückgreifen kann. Sobald das Gegenüber einer Lüge wirklich glauben will, haben die meisten SL sowieso auf die Hausregel zurückgegriffen, einfach keinen Wurf zu verlangen. Der Gegenüber übergeht dann einfach lieber alle Hinweise auf eine Lüge, um selbst einen Vorteil aus der Sache herauszuschlagen.

Shalos hat geschrieben:
Um nicht denselben Fehler zu machen:
Erst sagst, du das ein D&D ungeeignet für eine PW ist und dann listest du Punkte auf die Gegeben sein müssten? So wie ich das sehe, wäre eine PW mit diesen Regeln lächerlich :P
Man müsste sich doch erst mal überlegen: Was für ein System wäre besser geeignet für eine PW? Was müsste es können.

Entweder hast du meinen Posting nicht genau genug gelesen, oder missinterpretiert. Tatsächlich hatte ich geschrieben, dass D&D vergleichsweise ungeeignet ist. Die Punkte, die ich danach aufzählte, sind einfach Grundlagen, unter denen ich eine P&P-konforme Umsetzung einer PW für machbar halte. Ohne diese Grundlagen kommt man einfach nur sehr schwer an eine glaubwürdige regelentsprechende Umsetzung heran.

Der Grund weshalb ich das Storyteller-System übrigens für besser geeignet für eine PW halte, ist einfach der, dass die Spannweite der Fähigkeiten von Menschen dort im Vergleich zur Gesammtspannweite mehr Raum einnimmt (nämlich etwa die Hälfte). Attribute und Fertigkeiten sowie Sonderfähigkeiten haben eine Spannweite von bis zu fünf Punkten, wobei eine 1 in Stärke den schmächtigen Bücherwurm darstellen würde, während eine 5 den Wandschrank darstellt, der auf DSF LKW zieht. Ein durchschnittlicher Mensch hätte demnach etwa drei Punkte in Stärke. Die Gesammtspanne geht allerdings bis zu zehn Punkten, die allerdings den mächtigeren übernatürlichen Wesenheiten vorbehalten ist.

Im Grunde bräuchten wir also für die Darstellung einer PW in meinen Augen ein Handlungsfeld, welches die Fähigkeiten normaler Menschen in größerer Diversität darzustellen vermag, um ein intuitiveres Verständnis der Fähigkeiten zu ermöglichen. Nach Grundregeln von D&D hätten nämlich Grundschüler und Azubis den gleichen Modifikator auf Fertigkeitswürfe, einfach weil sie beide Bürgerliche Stufe 1 wären. Ein anderes Problem ist die Diskrepanz zwischen der Darstellung anderer Völker im Fluff und auf dem Papier. Ein Elf mit knapp 500 Jahren Erfahrung, in denen er nur halb soviel Ruhe brauchte wie ein Mensch hat nach diesen Regeln nämlich etwa die gleiche Erfahrung wie ein 70-Jähriger Mensch, selbst wenn er vom Fluff her wenigstens vier Stufen mehr haben müsste.

Shalos hat geschrieben:
Und ich weiß durchaus die Bemühungen seit dem Sternenfall von euch zu schätzen. Ihr habt euch echt Mühe gegeben eine vernünftige Bedrohung zu erschaffen und verschiedene neue Fraktionen zu machen und das ganze an das Regelwerk angeglichen. *daumen hoch*

P.S. @SL: ihr müsst euch nicht ständig rechtfertigen. Wir haben euch doch alle lieb ^^

Vielen Dank. Ich glaube aber nicht, dass irgendwer das Gefühl hatte sich rechtfertigen zu müssen. Für mich stellte sich hier nur eine Gelegenheit dar, die Hintergründe und Vorhaben vom Staff ein wenig zu beleuchten.

Shalos hat geschrieben:
Einfach.. eine Sache die ich bisher noch nicht erwähnt habe, die aber für das bewerten eines Systems wirklich entscheidend ist:
Wenn du willst, das Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür!

Das ist aber eine Grundlage jedes Rollenspielsystems. ;)
Bezüglich dem Rest deiner Aussage muss ich allerdings sagen, dass man damit entweder ein komplett eigenes System entwickeln, oder viel Arbeit in eine Konvertierung von Mechanismen eines Systems in ein anderes stecken müsste.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 17:47 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
Beiträge: 803
Lafaellar hat geschrieben:
Dann würde ich sagen, kannst du das entwickeln?


Könnte ich versuchen. Nur bin ich erstens kein SL :P. und zweitens würde es vermutlich auf wenig Gegenliebe stoßen und würde bei jedem einzelnen Punkt sofort 10 Leute geben, die dagegen wären. Was nicht heißt, das es nicht prinzipiell möglich wäre, nur wird es vermutlich nicht umgesetzt werden weil 1. 2. 3. 4. .......

Triss hat geschrieben:
Also ich kenne das System nicht von dem du sprichst, aber Liebe soll Boni geben? Worauf genau denn? Ich meine wenn ich nicht reiten kann falle ich verliebt genauso vom Pferd wie sonst auch ;)


Tja. Das System basiert auch weniger auf purem Realismus als auf Emotionen. Wenn du zB reitest um deiner liebsten zu gefallen bzw sie zu beeindrucken stellst du dich vermutlich besser an.
Das System an sich kann ich kurz umreißen, es wird nur vermutlich für die meisten sehr fremdartig klingen. Im Prinzipiellen funktioniert es so, wie man es aus manchen Liebesfilmen kennt, nämlich als eine Abfolge von Jäger und Gejagtem.
Beispiel: die Frau lässt ihr Taschentuch fallen und bittet den Mann es für sie aufzuheben. Der Mann tut das und bittet sie daraufhin doch um einen Tanz, als Gegenleistung, woraufhin sie wieder von ihm verlangt, das er ihre Schwester demütig und er wieder von ihr verlangt, das er dafür einen Kuss bekommt. Das ist ein altes Liebesritual und in dem System von dem ich spreche erhalten diese Verliebten (nachdem bestimmt wurde, welches Potenzial die Romanze hat) Boni auf alles, was der Partner sie aufträgt zu tun, da sie ihn natürlich beeindrucken wollen und nicht wollen, das die Romanze endet oder sich abschwächt.
Da ich weiß, das der Einwand kommt: Das funktioniert natürlich nur bei frisch verliebten. Für langjährige Ehepaare gibt soetwas keine Boni.
Es ist aber natürlich nur ein Beispiel für viele mögliche Mechanismen, die den Spieler ermutigen gewisse Dinge zu tun oder zu lassen und man muss das natürlich nicht genau so umsetzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 19:01 
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Serverleitung
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Registriert: So 24. Jan 2010, 16:15
Beiträge: 8428
...nicht falsch verstehen, aber...

Yeah, endlich das lang erwartete Belohnungssystem zur Förderung des GZSZ- und Cybersex-Rollenspiels! :D

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 17. Mai 2013, 20:01 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
Beiträge: 803
Ameng Xilo hat geschrieben:
...nicht falsch verstehen, aber...

Yeah, endlich das lang erwartete Belohnungssystem zur Förderung des GZSZ- und Cybersex-Rollenspiels! :D


*hebt den Finger* ähh..

*will sagen das Sex bei Romanzen in dem System zum Tode führen kann*

*will man außerdem sagen, das es ein eigenes Spionagesystem in dem Spiel gibt*

*verkneift man sichs*

Puhh.. das war knapp

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