Anestasia Eissee

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Anestasia Eissee

Spezies Halbelfin
Heimat
Geschlecht weiblich
Klasse (bekannt)Bardin und Herzwächterin
Religion Sune
Haare Schwarz
Augen {{{augen}}}
Größe 1,70 m
Merkmale
Geburt 10. TZ
Tod
Beruf
Zugehörigkeit {{{zugehörigkeit}}}
Gesinnung Chaotisch Gut
Spieler Kulmarham12



Inhaltsverzeichnis

Aussehen

Aussehen zur Zeit

  • Haarfarbe: Schwarz
  • Augenfarbe: Dunkle braune Augen
  • Hautfarbe: Recht hell
  • Gewicht: schlank(wohl 50kg bis 54kg könnte man schätzen)
  • Grösse: 1,70 m
  • Alter: Mitte 20
  • Gottheit: Sune
  • Auffälliges:



Herkunft

Herkunft








Ihre Waffen

Ihr bekannte andere Familien Mitglieder

Großeltern

Eltern:

Geschwister:

Ihre Kinder


Auftreten und Verhalten

.

Auftreten und Verhalten




Geschichte





RB Zauber

Zauber

Grad 0

Grad 1

  • Federfall

Federfall Transmutation Stufe : Brd 1 , Sor / Wiz 1 Komponenten : V Casting-Zeit : 1 sofortige Aktion Bereich : Schließen (25 ft. + 5 ft./2 Stufen) Ziele : Ein Medium oder ein kleineres frei fallendes Objekt oder eine Kreatur / Stufe, von denen zwei nicht mehr als 20 Fuß voneinander entfernt sein dürfen Dauer : Bis zur Landung oder 1 Runde / Level Rettungswurf : Will negiert (harmlos) oder Will negiert (Objekt) Zauberresistenz : Ja (Objekt) Die betroffenen Kreaturen oder Objekte fallen langsam. Der Federfall ändert sofort die Geschwindigkeit, mit der die Ziele auf nur 60 Fuß pro Runde fallen (was dem Ende eines Sturzes von ein paar Fuß entspricht), und die Personen nehmen keinen Schaden bei der Landung, während der Zauber in Kraft ist. Wenn die Zauberdauer jedoch abläuft, wird eine normale Fallgeschwindigkeit wieder aufgenommen.

Der Zauber betrifft eine oder mehrere mittlere oder kleinere Kreaturen (einschließlich Ausrüstung und getragener Objekte bis zur maximalen Beladung jeder Kreatur) oder Objekte oder das Äquivalent in größeren Kreaturen: Eine Große Kreatur oder ein Objekt zählt als zwei Medium Kreaturen oder Objekte, eine Riesige Kreatur oder Das Objekt zählt als zwei große Kreaturen oder Objekte und so weiter.

Du kannst diesen Spruch mit einer sofortigen Äußerung wirken, schnell genug, um dich selbst zu retten, wenn du unerwartet fällst. Der Zauberspruch ist eine sofortige Aktion , mit der du diesen Zauber wirken kannst, auch wenn du nicht an der Reihe bist.

Dieser Zauber hat keine spezielle Wirkung auf Distanzwaffen, es sei denn, sie fallen ziemlich weit weg. Wenn der Zauberspruch auf einen fallenden Gegenstand angewendet wird, verursacht das Objekt basierend auf seinem Gewicht einen halben normalen Schaden, ohne dass ein Bonus für die Höhe des Falles besteht.

Federfall funktioniert nur bei frei fallenden Objekten. Es hat keinen Einfluss auf einen Schwertstoß oder eine angreifende oder fliegende Kreatur.

Grad 2

  • Alter Selbst

Alter selbst Transmutation Stufe : Brd 2 , Sor / Wiz 2 Komponenten : V, S Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : persönlich Ziel : Sie Dauer : 10 Min./Stufe (D) Sie nehmen die Form einer Kreatur desselben Typs wie Ihre normale Form an. Das neue Formular muss innerhalb einer Größenkategorie Ihrer normalen Größe liegen. Die maximale HD einer angenommenen Form entspricht deiner Zauberwirkerstufe, maximal 5 HD auf der 5. Stufe. Du kannst dich in ein Mitglied deiner eigenen Art oder sogar in dich selbst verwandeln.

Sie behalten Ihre eigenen Fähigkeitswerte. Deine Klassen- und Level-, Trefferpunkte-, Ausrichtung- , Basisangriffsbonus- und Grundsicherungsboni bleiben alle gleich. Du behältst alle übernatürlichen und buchstabartigen Spezialangriffe und Qualitäten deiner normalen Form, außer für jene, die einen Körperteil benötigen, den die neue Form nicht hat (wie ein Mund für eine Atemwaffe oder Augen für einen Blickangriff ).

Du behältst alle außergewöhnlichen Spezialattacken und -qualitäten, die von Klassenstufen abgeleitet sind, aber du verlierst alle aus deiner normalen Form, die nicht von Klassenstufen abgeleitet sind.

Wenn das neue Formular sprachfähig ist, können Sie normal kommunizieren. Du behältst deine Fähigkeiten als Zauberer in deiner ursprünglichen Form bei, aber die neue Form muss in der Lage sein, verständlich zu sprechen (sprich eine Sprache sprechen), um verbale Komponenten verwenden zu können und Gliedmaßen zu haben, die in der Lage sind, somatische oder materielle Komponenten zu verwenden.

Sie erwerben die physischen Qualitäten der neuen Form, während Sie Ihren eigenen Geist behalten. Physische Eigenschaften umfassen natürliche Größe, weltliche Bewegungsfähigkeiten (wie Graben, Klettern, Gehen, Schwimmen und Flügelflug mit einer maximalen Geschwindigkeit von 120 Fuß für das Fliegen oder 60 Fuß für nicht fliegende Bewegung), natürlicher Rüstungsbonus , natürliche Waffen (z wie Klauen, Biss und so weiter), rassische Fähigkeiten Boni, rassische Bonusleistungen, und jede grobe körperliche Qualitäten (Anwesenheit oder Abwesenheit von Flügeln, Anzahl von Extremitäten, und so weiter). Ein Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen erlaubt es dir nicht, mehr Angriffe (oder vorteilhaftere Zwei-Waffen-Angriffe) als normal auszuführen.

Du erhältst keine außergewöhnlichen Spezialattacken oder besondere Qualitäten, die oben nicht erwähnt wurden, unter den physischen Eigenschaften wie Dunkelsicht , Sehschwäche , Blindsinn , Blindheit , schnelle Heilung , Regeneration , Duft und so weiter.

Du erhältst keine übernatürlichen Spezialangriffe, besondere Eigenschaften oder Zaubersprüche der neuen Form. Ihr Kreaturentyp und Subtyp (falls vorhanden) bleiben unabhängig von Ihrem neuen Formular gleich. Du kannst nicht die Form einer Kreatur mit einer Vorlage annehmen, selbst wenn diese Vorlage den Kreaturentyp oder Subtyp nicht ändert.

Sie können die geringen physischen Eigenschaften der neuen Form (wie Haarfarbe, Haarstruktur und Hautfarbe) innerhalb der normalen Bereiche für eine Kreatur dieser Art frei bestimmen. Die signifikanten physischen Eigenschaften der neuen Form (wie Größe, Gewicht und Geschlecht) unterliegen ebenfalls Ihrer Kontrolle, aber sie müssen in die Normen für die Art der neuen Form fallen. Du bist effektiv verkleidet als durchschnittliches Mitglied der Rasse der neuen Form. Wenn du diesen Zauberspruch benutzt, um eine Tarnung zu erstellen, erhältst du einen +10 Bonus auf deinen Tarnungstest .

Wenn die Änderung eintritt, bleibt Ihre Ausrüstung, wenn vorhanden, entweder abgenutzt oder wird von der neuen Form gehalten (wenn sie in der Lage ist, den Gegenstand zu tragen oder zu halten) oder verschmilzt mit der neuen Form und wird nicht funktionsfähig. Wenn du zu deiner wahren Form zurückkehrst, erscheinen alle Objekte, die zuvor in das neue Formular eingefügt wurden, an der gleichen Stelle auf deinem Körper, die sie zuvor besetzt hatten, und sind wieder funktionsfähig. Alle neuen Gegenstände, die Sie in der angenommenen Form getragen haben und nicht in Ihrer normalen Form tragen können, fallen ab und landen zu Ihren Füßen; Alles, was Sie in beiden Formen tragen oder in einem Körperteil tragen könnten, der beiden Formen zum Zeitpunkt der Umkehr gemeinsam ist, wird immer noch auf die gleiche Weise gehalten. Jeder Teil des Körpers oder Ausrüstungsgegenstandes, der vom Ganzen getrennt ist, kehrt zu seiner wahren Form zurück.

Grad 3

  • Kleine Hütte

Kleine Hütte Evokation [ Kraft ] Stufe : Brd 3 , Sor / Wiz 3 Komponenten : V, S, M Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : 20 Fuß Wirkung : 20-Fuß-Radiuskugel, zentriert auf Ihren Standort Dauer : 2 Stunden / Stufe (D) Rettungswurf : Keiner Zauberresistenz : Nein Du erschaffst eine unbewegliche, undurchsichtige Kraftkugel beliebiger Farbe um dich herum. Die Hälfte der Kugel steht über dem Boden, und die untere Hemisphäre verläuft durch den Boden. So viele wie neun andere mittlere Kreaturen können mit dir in das Feld passen; Sie können ungehindert in die Hütte hinein und aus ihr herausgehen, ohne sie zu verletzen. Wenn du dich jedoch von der Hütte entfernst, endet der Zauberspruch.

Die Temperatur in der Hütte ist 70 ° F, wenn die Außentemperatur zwischen 0 ° und 100 ° F ist. Eine Außentemperatur unter 0 ° oder über 100 ° senkt oder erhöht die Innentemperatur auf einer 1 Grad für 1 Basis. Die Hütte bietet auch Schutz gegen die Elemente wie Regen, Staub und Sandstürme. Die Hütte widersteht jedem Wind von weniger als Orkanstärke, aber ein Orkan (75+ mph Windgeschwindigkeit) oder eine größere Kraft zerstört sie.

Das Innere der Hütte ist eine Halbkugel. Sie können es auf Befehl schwach beleuchten oder das Licht wie gewünscht löschen. Obwohl das Kraftfeld von außen undurchsichtig ist, ist es von innen transparent. Raketen, Waffen und die meisten Zaubereffekte können die Hütte passieren, ohne sie zu beeinflussen, obwohl die Insassen von außerhalb der Hütte nicht gesehen werden können (sie haben totale Verstecktheit ).

Materialkomponente Eine kleine Kristallkugel, die zerbricht, wenn die Zauberdauer abläuft oder die Hütte zerstört wird.

Grad 4

  • Spricht mit Planzen

Sprich mit Pflanzen Divination Stufe : Brd 4 , Drd 3 , Rgr 2 Komponenten : V, S Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : persönlich Ziel : Sie Dauer : 1 Min./Level Du kannst Pflanzen verstehen und mit ihnen kommunizieren, sowohl normale Pflanzen als auch Pflanzenwesen. Sie können Fragen von Pflanzen stellen und Antworten von ihnen erhalten. Der Sinn einer normalen Pflanze für ihre Umgebung ist begrenzt, so dass sie detaillierte Beschreibungen von Kreaturen nicht geben (oder erkennen) oder Fragen zu Ereignissen außerhalb ihrer unmittelbaren Umgebung beantworten kann.

Der Zauber macht Pflanzenwesen nicht freundlicher oder kooperativer als sonst. Darüber hinaus sind vorsichtig und schlaue Pflanzen Kreaturen wahrscheinlich knapp und ausweichend, während die dümmeren Kommentare blöd machen können. Wenn eine Pflanzenkreatur dir gegenüber freundlich ist, kann sie dir einen Gefallen tun oder dienen.

Grad 5

  • Schatten Schritt

Schattenwanderung Illusion ( Schatten ) Stufe : Brd 5 , Sor / Wiz 6 Komponenten : V, S Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : Berühren Ziele : Bis zu einer berührten Kreatur / Stufe Dauer : 1 Stunde / Stufe (D) Rettungswurf : Will negiert Zauberresistenz : Ja Um den Schattenspaziergang-Zauber zu benutzen, müssen Sie sich in einem schattigen Bereich befinden. Du und jede Kreatur, die du berührst, werden dann entlang eines gewundenen Schattenpfads zum Rand der Materialebene transportiert, wo sie an die Ebene des Schattens grenzt. Der Effekt ist weitgehend illusorisch, aber der Weg ist quasi-real. Du kannst mehr als eine Kreatur mitnehmen (abhängig von deinem Level-Limit), aber alle müssen sich berühren.

In der Schattenregion bewegt man sich mit einer Geschwindigkeit von 50 Meilen pro Stunde und bewegt sich normalerweise an den Grenzen der Ebene des Schattens, aber viel schneller relativ zur Materialebene. Daher kannst du diesen Zauber benutzen, um schnell zu reisen, indem du auf die Ebene des Schattens trittst, die gewünschte Distanz bewegst und dann zurück auf die Materialebene trittst.

Wegen der Verwischung der Realität zwischen der Ebene des Schattens und der Materialebene, können Sie weder Details des Terrains oder der Gebiete, die Sie während des Transits passieren, noch den genauen Verlauf Ihrer Reise vorhersagen. Es ist unmöglich, Entfernungen genau zu beurteilen, so dass der Spruch für Scouting oder Spionage praktisch nutzlos ist. Wenn der Zaubereffekt endet, werden Sie außerdem 1 × 10 × 100 Fuß in zufälliger horizontaler Richtung von Ihrem gewünschten Endpunkt entfernt. Wenn Sie sich in einem festen Objekt befinden, werden Sie 1 × 10 × 1.000 Fuß in die gleiche Richtung verschoben . Wenn dies dich immer noch in ein festes Objekt bringt, wirst du (und alle Kreaturen mit dir) auf den nächsten verfügbaren freien Platz geschoben, aber die Belastung dieser Aktivität macht jede Kreatur ermüdet (keine Rettung).

Der Schattenspaziergang kann auch verwendet werden, um zu anderen Ebenen zu reisen, die an die Ebene des Schattens angrenzen, aber diese Nutzung erfordert den Übergang der Ebene des Schattens, um an einer Grenze mit einer anderen Realitätsebene anzukommen. Der Transit der Ebene des Schattens benötigt 1d4 Stunden.

Alle Kreaturen, die von dir berührt werden, wenn der Schattenspaziergang stattfindet, machen auch den Übergang zu den Grenzen der Ebene des Schattens.

Sie können sich entscheiden, dir zu folgen, durch das Flugzeug zu wandern oder zurück in die Materialebene zu stolpern (50% Chance für eines der beiden letztgenannten Ergebnisse, wenn sie von dir verloren oder aufgegeben werden). Kreaturen, die nicht bereit sind, dich in die Ebene des Schattens zu begleiten, erhalten einen Will-Rettungswurf , der den Effekt negiert, wenn er erfolgreich ist.

Grad 6

  • Heldenfest

Heldenfest Beschwörung ( Schöpfung ) Stufe : Brd 6 , Clr 6 Komponenten : V, S, DF Casting-Zeit : 10 Minuten Bereich : Schließen (25 ft. + 5 ft./2 Stufen) Wirkung : Fest für eine Kreatur / Stufe Dauer : 1 Stunde plus 12 Stunden; siehe Text Rettungswurf : Keiner Zauberresistenz : Nein Du bringst ein großes Festmahl hervor, einschließlich eines herrlichen Tisches, Stühlen, Service und Essen und Trinken. Das Fest dauert 1 Stunde und die positiven Effekte setzen erst nach dieser Stunde ein. Jede Kreatur, die am Fest teilnimmt, wird von allen Krankheiten , Übelkeit und Übelkeit geheilt; wird für 12 Stunden immun gegen Gift ; und erhält 1W8 temporäre Trefferpunkte +1 Punkt pro zwei Zauberwirkerstufen (maximal +10), nachdem das nektarähnliche Getränk getrunken wurde , das Teil des Festessens ist. Die Ambrosia-Nahrung, die konsumiert wird, gewährt jeder Kreatur, die einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe und Willensparen erhält und 12 Stunden lang Immunität gegen Furchtseffekte .

Wenn das Festmahl aus irgendeinem Grund unterbrochen wird, wird der Zauber zerstört und alle Effekte des Zaubers werden annulliert.








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