Schildzwerge
Schildzwerge | ||||||||||
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Zweitname | Bergzwerge | |||||||||
Heimatregion | Darmara, Impultur, der Norden, Silbrigmond, Vaasa, die Weiten Lande, Westliche Herzlande | |||||||||
Größe | ♂ 132 cm bis 147 cm ♀ 127 cm bis 142 cm | |||||||||
Gewicht | ♂ 68 kg bis 110 kg ♀54 kg bis 89 kg | |||||||||
Lebensspanne | bis zu 450 Jahre | |||||||||
Hautfarbe | Blass bis Hellbraun | |||||||||
Haarfarbe | Rot bis Hellbraun, selten auch Blond (Mischling); Grau, Silbern bis Weiß im Alter | |||||||||
Augenfarbe | Braun, Grün, Silberblau | |||||||||
Merkmale | rau, zynisch, ehrenhaft, argwöhnisch | |||||||||
Bevorzugte Klasse | Kämpfer | |||||||||
Sprache | Zwergisch Schwertküste: Shanatan Nordzentral-Faerûn: Galenan | |||||||||
Zweitsprachen | Condathan, Damaran, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblin, Illuskisch, Orkisch, Riesisch | |||||||||
Häufige Gesinnung |
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Schildzwerge findet man vorwiegend in den nördlichen Breiten von West- und Zentralfaerûn und sie sind der vorherrschende, nördliche Zweig des Stämmigen Volkes. Für ihre Schmiedearbeiten und Handwerkskünste gerühmt, haben sie einen Jahrhunderte währenden Rücklauf im Angesicht von nie endenden Kriegen mit Orks, Goblins, Riesen und Trollen erduldet.
Schildzwerge stammen von den Gründern Shanatars ab, einem legendären Zwergengroßreich, das einst die Kavernen unter dem heutigen Amn, Tethyr und Calimshan beherrschte. Nachdem Shanatar gefallen war, wanderten die Schildzwerge nach Norden, wo sie Königreiche wie Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann und Sarbreen gründeten. Obwohl diese Königreiche zum Großteil ebenfalls gefallen sind, hat das Stämmige Volk des Nordens fortbestanden. Der Donnersegen diente als eine willkommene Atempause für die belagerten Schildzwerge und gab ihnen die Hoffnung, dass die Nachfahren des alten Shanatar eines Tages den Ruhm ihrer Vorfahren zurückerobern mögen.
Schildzwerge sind einen halben Fuß größer als Goldzwergen Vettern und sind damit durchschnittlich 1,37 m groß und wiegen so viel wie ein erwachsener Mensch. Die Haut von Schildzwergen ist hell oder leicht gebräunt und ihre Augen sind normalerweise Grün oder Silberblau. Beide Geschlechter tragen ihr Haar lang und die Männer sowie einige wenige Frauen haben lange, sorgsam gepflegte Bärte und Schnurrbärte. Die Haarfarbe rangiert von Braun bis Rot, wobei alle Farbgebungen mit der Zeit silbern oder weiß werden.
Schildzwerge halten ihr Wort, was es auch kosten mag, und sind unglaublich stur, nicht gewillt auch nur einen Zoll zu weichen, außer es gibt absolut keine Alternative. Diese Unnachgiebigkeit hat es der schwindenden Schildzwergen-Population ermöglicht uralte Festungen mit nur einem Bruchteil ihrer ursprünglichen Verteidiger zu halten. Allerdings hat sie auch zu Klansfehden und langanhaltende Missverständnisse mit anderen Völkern geführt, die die Stärke des Stämmigen Volkes aufgezehrt haben. Schildzwerge lieben gearbeitete Schönheit, da sie die Welt als Rohmaterial ansehen, das in mehr als das Original geschmiedet und geformt werden muss.
Inhaltsverzeichnis |
Volkseigenschaften
- Veränderung der Attribute: +2 Konstitution, -2 Charisma.
- Rüstungsträger:* Die Landgeschwindigkeit von Zwergen ist 6 Meter. Sie können sich jedoch mit derselben Geschwindigkeit bewegen, selbst wenn sie mittlere oder schwere Rüstung tragen oder eine mittlere bis schwere Ladung führen (im Gegensatz zu anderen Geschöpfen, deren Geschwindigkeit durch diese Bedingungen gesenkt wird).
- Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln ohne Lichtquelle bis zu 18 Meter weit blicken.
- Steinwissen: Diese Fähigkeit verleiht Zwergen einen +2 Volksbonus auf Suchenwürfe, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken wie etwa Schiebewände, ins Gestein gearbeitete Fallen, neue Konstruktionen (selbst, wenn sie den Alten nachempfunden sind), unsichere Steinoberflächen, bröcklige Decken und dergleichen. Etwas, was nicht aus Stein ist, aber als Stein getarnt wird, zählt auch als ungewöhnliche Steinarbeit. Ein Zwerg, der auch nur 3 Meter in die Nähe einer ungewöhnlichen Steinarbeit kommt, kann einen Suchenwurf ausführen, als würde er aktiv danach suchen und Zwerge können die Suchenfertigkeit nutzen, um ins Gestein eingearbeitete Fallen zu entdecken wie ein Schurke. Zwerge haben außerdem ein intuitives Gefühl für Tiefe und können die relative Tiefe des Untergrunds so natürlich erspüren wie ein Mensch weiß wo oben ist.
- Waffenvertrautheit: Zwerge können Zwergische Streitäxte und Zwergische Urgroshe als Kriegswaffen, statt exotische Waffen verwenden.
- Stabilität:* Zwerge erhalten einen +4 Bonus auf Attributswürfe, um Ansturm oder Zu-Fall-Bringen zu widerstehen, wenn sie fest auf dem Boden stehen, aber nicht, wenn sie klettern, fliegen, reiten oder anderweitig keinen Kontakt mit dem Boden haben.
- Widerstandskraft gegen Gift: +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Gift.
- Widerstandskraft gegen Magie: +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Effekte.
- Kampftraining gegen Orks und Goblinoide: Zwerge erhalten einen +1 Volksbonus auf Angriffwürfe gegen Orks und Goblinoide.
- Kampftraining gegen Riesenartige: Zwerge erhalten einen +4 Ausweichenbonus auf ihre Rüstungsklasse gegen Monster des Riesentypus. Zu jeder Zeit, wo sie ihre Geschicklichkeit auf Rüstungsklasse versagt bekommen, wie zum Beispiel auf dem Falschen Fuß erwischt zu sein, verlieren sie auch diesen Bonus.
- Meister von Metall und Stein: Zwerge sind Meister der Bearbeitung von Metallen und Gestein. Sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Schätzen- und Handwerkswürfe, wenn sie mit Arbeiten aus diesem Material konfrontiert werden.
*Hierbei handelt es sich um in NWN2 nicht umgesetzte Fähigkeiten.
Geschichte
Schildzwerge datieren ihre Geschichte zurück auf Taark Shanat, den dritten Sohn des großen Herrscherklans Bhaerynden. Zu jener legendären Zeit vor mehr als zwölftausend Jahre, führten der Große Kreuzfahrer und seine acht Söhne eine große Westwanderung der Zwerge von Baerynden an, in Hoffnung eine neue Heimat zu begründen. Die Mantlerkriege ließen die Zwerge, die Shanat gefolgt waren, gegen die mysteriösen Bewohner von Rringlor Noroth ankämpfen, die aus den Tiefen einer großen Schlucht aufstiegen im Kampf um die Kontrolle der Kavernen von Alatorin. Das Stämmige Volk setzte sich letztendlich durch, nachdem Taark vier blaue Drachen erschlug, die die Spalte Dhalnadar als ihre Domäne beansprucht hatten. Durch dieHand eines Zwergengottes, vermutlich Dumathoin, kamen die vier Wyrmschädel zusammen mit einem Thron, der aus dem Höhlenboden aufstieg, um den Wyrmschädel Thron zu formen. Taark benannte den Drachenbau in die Leuchtaxt Halle um und gründete das Königreich Alatorin. Schildzwerge vermerken die Gründung Alatorins als den Anfang des Ersten Großen Zeitalters von Shanatar.
Sobald Alatorin etabliert war, zogen die acht Söhne von Taark Shanat aus, um ihre eigenen Königreiche in den nördlichen Kavernen, unter dem heutigen Tethyr und Amn, zu gründen. Jeder Sohn beanspruchte eines der Kinder Moradins als seinen Schutzpatron und so wurde jedes der Unterreiche, die sie etablierten, eng mit der Kirche dieses bestimmten Gottes oder Göttin verbunden. Um -9000 TZ brachen Plänkeleien zwischen den acht nördlichen Königreichen aus, als jedes darum kämpfte seine Grenzen auf Kosten seiner Nachbarn auszuweiten. Mit der Zeit wurden aus den Scharmützeln offene Kriegsführung, die tausende von Zwergen gegeneinander stellte.
Während diese Kriege tobten, nutzen die Drow aus Guallidurth die Ablenkung der Zwerge, um die Kavernen Alatorin anzugreifen, die weit entfernt von den Frontlinien der Kämpfe lagen. Der Erste Spinnenkrieg wurde von -8170 TZ bis -8150 TZ geführt und endete mit der Einnahme der Leuchtaxt Halle und dem Zusammenbruch Alatorins. Fassungslos ob ihrer Torheit, schlossen die acht regierenden Könige dieser Epoche einen Waffenstillstand und wandten ihre Armeen gegen die Drow. Der Zweite Spinnenkrieg tobte von -8145 TZ bis -8137 TZ und endete mit dem Rückzug der Drow aus den Höhlen von Alatorin.
Triumphal marschierten die Könige mit ihren Armeen zurück in die Leuchtaxt Halle, um zu schwören, nie wieder gegeneinander zu kämpfen. Im Bestreben die Vision von Taark Shanat wieder aufleben zu lassen, baten die acht Könige ihre Götter einen von ihnen auszuwählen, um auf dem Wyrmschädel Thron zu sitzen. Als Antwort enthüllten die Götter das Antlitz des regierenden Königs von Ultoksamrin, einem Hohepriester des Dumathoin. Schildzwerge kennzeichnen dieses Ereignis als den Anfang des Zweiten Zeitalters von Shanatar und die Erhebung Dumathoins als Patron ihres Volkes.
Trotz ihrer neugefundenen Einheit, hielten sich noch immer Streitigkeiten in der Brust vieler Bürger Shanatars. Die beiden Könige von Barakuir und Drakkalor dachten beide, dass sie Anspruch darauf hätten auf dem Wyrmschädel Thron zu sitzen, bestärkt von Einflüsterungen ihrer Götter, die gewollt hätten, dass Moradin sie zum Patron der Schildzwerge ernennt. Bevor solche Meinungsverschiedenheiten in offene Streitigkeiten ausbrechen konnten, griffen die Illithiden von Oryndoll die östlichen Königreiche im Jahre -8100 TZ an, was die Konflikte, die bei den Zwergen als Gedankenpirscher Kriege und bei den Gedankenschindern als Kriege der Geteilten Gedanken eingingen, einleitete. Die Illithiden wurden -8080 TZ zurückgedrängt, doch entdeckten die überlebenden vom Stämmigen Volk, dass die Kavernen von Barakuir, das seit den ersten Tagen der Kämpfe vom Rest abgeschnitten worden war, leer waren. Der Klan Duergar wurde zur Leibeigenschaft in das Reich der Gedankenschinder zurückgebracht.
Das Zweite Zeitalter von Shanatar dauerte beinahe 1800 Jahre an. Um -6150 TZ griffen die Drow aus Guallidurth erneut die Höhlen Alatorins an. Der Dritte Spinnenkrieg dauerte beinahe dreißig Jahre an, aber endete damit, dass das Stämmige Volk die Leuchtaxt Halle den Drow überließ. Die zwergischen Flüchtlinge brachten den Wyrmscbädel Thron mit ihnen mit, was das Ende des Zweiten Zeitalters von Shanatar markierte.
Als das Dritte Zeitalter von Shanatar anbrach, schmiedete der Imperator von Shanatar Pläne, um ein neues Unterreich in den Reichen Droben zu errichten. Zwergenkundschafter wurden an die Oberfläche um -6100 TZ entsandt, wo sie sich mit den Menschen der Region verbündeten, um die übrigen Dschinn-Despoten zu vertreiben. Die Allianz zwischen Zwergen und Menschen ging schnell zugrunde, da die Herrscher Coramshans sich bösen Gottheiten zuwandten. Als Antwort darauf beanspruchten die Zwerge die Oberflächenlande nördlich der Schreitenden Berge als ihr eigen und gründeten das Königreich Hoch Shanatar um -5960 TZ.
Hoch Shanatar florierte für Jahrhunderte unter der Herrschaft des Hauses Axtmarsch, doch wurde der Samen seiner Zerstörung innerhalb seines Gründungsjahrhunderts gesät. Ein Konflikt über ein ausgeraubtes Grabmal führte zu Scharmützeln und schließlich offenem Krieg. Das Erste Königreich von Mir wurde gegründet, nachdem Iltaker gegen Murabir Mir von Coramshan -5330 TZ gefallen war und markierte den Anfang der Jahrhunderte währenden Expansion Calimshans auf Kosten von Hoch Shanatar. Bis -2600 TZ waren die letzten bekannten Zwerge Hoch Shanatars an den nördlichen Ufern des Sulduskoon Flusses gefallen und Hoch Shanatar war nicht mehr.
So wie Hoch Shanatar sich damit abmühte seine Gebiete im südwestlichen Faerûn zu halten, hatte Tiefen Shanatar mit seinen eigenen Herausforderungen zu kämpfen. Aufeinanderfolgende Wellen der Auswanderung führte viele Jungzwerge nach Norden, um neue Reiche zu gründen, führte aber auch dazu, dass die Ränge derer, die geblieben waren, sich erschöpften. Mit der Zeit schwanden die nördlichen Königreiche Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor und Xothaerin dahin, als ihre Bewohner nach Norden auswanderten. Das Königreich Oghrann wurde unter den Ebenen von Tun im Jahre -5125 TZ etabliert. Das Küstenreich Haunghdannar wurde in den nördlichen Klingenbergen gegründet und entlang der nördlichen Schwertküste im Jahre -4974 TZ. Ammarindar wurde unter den Graugipfelbergen um -4160 TZ gegründet und Selzoun, das Nordkönigreich, erhob sich unter den heutigen Silbermarschen um -3900 TZ.
Unglücklicherweise für die Schildzwerge erwiesen sich ihre Eroberungen im Norden als illusorisch und der Ruhm Shanatars wurde niemals wiedergeboren. Oghrann fiel im Jahre -3770 TZ und Haunghdannar im Jahre -3389 TZ. Delzoun und Ammarindar dauerten viele Jahrhunderte länger an, doch das Nordkönigreich unterlag schlussendlich im Jahre -100 TZ und Ammarindar wurde 882 TZ von zurückgebliebenen Schrecken, die von den Nesserern Ascalhorns entfesselt worden waren, überrannt.
Im Süden, nach Jahrhunderten des Rücklaufs, wurde der endgültige Fall von Tiefen Shanatar vom Stämmigen Volk selbst eingeleitet. Getrieben von Jahrhunderten des bitteren Hasses marschierte der Klan Duergar in Ultoksamrin und Holorarar um -1800 TZ in einer Reihe von Konflikten, die als Genossenkonflikte bekannt sind, ein. Nur Iltkazar überlebte die Invasion der Grauzwerge, was Shanatar praktisch gefallen zurücklässt.
Anschauungen
Trotz ihres Jahrhunderte währenden Niedergangs und gerechtfertigten Rufes für Sturheit und Zynismus, sind Schildzwerge nie Fatalismus erlegen. Schildzwerge sind traditionell in zwei Lager geteilt — die Verborgenen und die Wanderer — obwohl solche Einteilungen seit dem Donnersegen begonnen haben zu verwischen. Während Mitglieder ersterer Gruppe sich buchstäblich vor der Außenwelt verborgen halten und zufrieden sind damit ihrer traditionellen Lebensweise nachzugehen, sind Mitglieder letzterer Gruppe in die Welt ausgezogen, ungebrochen vom umbarmherzigen Rücklauf ihres Volkes.
Schildzwerge fassen herkömmlicherweise nur langsam Vertrauen und vergessen Beleidigungen ebenso langsam, doch dämmert vielen die Miesere ihres Volkes und so sind sie gewillt nach neuen Arten die Dinge anzupacken zu suchen, ungezügelt von traditionellen Vorurteilen oder Praktiken. Schildzwerge haben eine lange und stolze Tradition auf Abenteuer auszuziehen und viele Schildzwerge folgen dieser Route schlicht in der Hoffnung, den den Taten jener, die vor ihnen waren, gleichzukommen oder sie zu übertreffen. Andere streben danach lange verlorene Festungen und Schätze, die Orks oder anderen Bestien zufielen, wiederzuerlangen. Seit dem Donnersegen stellt sich vielen jungen Schildzwergen nicht die Frage, warum sie Abenteurer werden sollten, sondern warum sie es nicht sollten.
Schildzwergische Rollen
Konstante Kriege mit Orks, Goblins, Trollen und Riesen haben eine ausgeprägte Militärtradition in der Schildzwergenkultur verankert. Die meisten Zwerge lernen ihre Heimat und ihren Klan zu verteidigen, wobei Kämpfer, Paladine und kriegerische Kleriker weit verbreitet sind. Andere Schildzwerge fokussieren sich auf althergebrachte Fertigkeiten und folgen dem Pfad des Fachmanns oder Schurken. Arkane Zauberwirker sind recht selten, mit wenigen mit einer Neigung zum Hexenmeister. Zu häufigen Klassenkombinationen zählen Kämpfer / Kleriker, Kämpfer / Paladin und Kämpfer / Fachmann.
Bevorzugte Klasse: Die bevorzugte Klasse eines Schildzwergs ist der Kämpfer. Seit Jahrhunderten haben Schildzwerge einen Krieg von rassenmörderischer Zerstörung gegen die Orks, Goblins, Trolle und Riesen des Nordens ausgefochten. Kämpfer haben schon immer als Kern der schildzwergischen Armeen gedient, trotzten sie dem Angesicht überwältigender Überzahlen.
Prestigeklassen: Schlachtenwüter sind legendäre Zwergenkrieger, die sich durch rituelle Gesänge in einen Kampfrausch steigern. Schlachtenwüter geben sich dem Saufen, Raufen, ausgelassenem Singen und trunkenen Tanzen hin und stürzen sich jede Gefahr ungeachtet in den Nahkampf.
Schildzwerge, die einige Errungenschaften vorweisen können, werden häufig Zwergische Verteidiger und viele ihrer Kleriker werden Runenmagier.
Schildzwergische Gesellschaft
Obwohl die Klans- und Klassenteilung einst ausgeprägter unter Schildzwergen war, haben Generationen des Rücklaufs ihre einst vorherrschenden Einfluss zum Großteil gebrochen. Obwohl Schildzwerge immer noch unglaublich stolz auf ihre Blutlinien sind, zählen Leistungen des Einzelnen nun mehr als langjährige Tradition oder die Weisungen eines Klanältesten. Das Leben von Schildzwergen unter den Verborgenen wird weiterhin von Handwerken und Schmieden dominiert, doch begibt sich eine anwachsende Zahl von Schildzwergen auf ihren eigenen Weg in die Welt als Abenteurer oder Handwerker, die in von Menschen beherrschten Gemeinschaften leben.
Schildzwerge werden in engen Familieneinheiten aufgezogen, wobei die Klanältesten eine abnehmende Rolle in der Aufsicht ihrer Erziehung spielen. Gelehrsamkeit ist normal und die meisten Kinder werden in einem Gewerbe mit Nahen ihrer Reife unterrichtet. Von erwachsenen Schildzwergen wird erwartet, dass sie sich selbst und ihre Familie versorgen können und dem Klan Ehre und Reichtümer einbringen. Obwohl Schildzwerge sich nicht scheuen Wohlstand zu zeigen, vermeiden sie prunkvolles oder dekadentes Verhalten. Mit zunehmenden Alter werden Schildzwerge für ihre Weisheit geehrt und mit Respekt für ihre vergangenen Errungenschaften bedacht. Von Familien und Klans wird erwartet ihre Ältesten im Tod mit einem andächtigen Bestattungsritus zu ehren sowie Grabmälern, die dem Ruf und den Taten des Verstorbenen gerecht werden.
Generationen von Wanderern haben große, blühende Zwergen-Enklaven in den meisten Menschensiedlungen hinterlassen, wo jeder Schildzwerg willkommen ist als Teil des lose verknüpften Zwergen“klans“. Schildzwerge füllen die Rolle des Schmieds oder Handwerkers in den meisten Menschengemeinschaften aus und werden für ihre Handwerksgeschick sehr geehrt. Wenige Schildzwerge wenden sich von der Verehrung der Morndinsamman ab, aber die meisten lernen schnell die ansässige Handelszunge und freunden sich mit anderen Rassen an.
Sprache und Bildung
Wie alle Zwerge sprechen Schildzwerge Zwergisch und nutzen das Dethek Runenalphabet. Sie sprechen außerdem die Handelssprache. Der primäre Schildzwergen-Dialekt, Shanatan, datiert sich auf die Gründung Shanatars zurück und wird immer noch von Zwergen entlang der Schwertküste, von der Scheinenden See bis zum Grat der Welt gesprochen. Nach Osten hin, in Nordzentral-Faerûn sprechen die meisten Schildzwerge den Galenan Dialekt, der stark vom Damaran beeinflusst wurde.
Häufige Zweitsprachen reflektieren den ausgiebigen Handelskontakt, den Schildzwerge mit ihren Nachbarn im Norden pflegen, darunter Chondathan, Illuskisch und in geringerem Umfang auch Elfisch und Gnomisch. Schildzwerge aus Nordzentral-Faerûn neigen eher dazu Damaran als Zweitsprache zu wählen, statt Illuskisch. Viele Schildzwerge lernen außerdem die Sprachen ihrer traditionellen Feinde, darunter Drakonisch, Riesisch, Goblin und Orkisch.
Alle Schildzwergen Charaktere können lesen und schreiben, abgesehen von ihren Barbaren.
Schildzwergische Magie und Wissen
Schildzwerge sind seit Jahrhunderten in fortwährendem Krieg gegen Goblinoide und Riesen verwickelt, so dass ihre Magie eine kriegerische Neigung aufweist. Alles, was hilft mehr Riesen zu erschlagen, ist eine willkommene Ergänzung des schildzwergischen Arsenals.
Unter den Verborgenen ist Magie aus der Illusions- und Bannmagie von immenser Wichtigkeit, da sie einen Zwergenklan davor bewahren entdeckt und angegriffen zu werden. Die Verborgenen erschaffen Schicht um Schicht an Schutzzaubern, um jeden Eingang ihrer Festungen zu bewachen. Viele einfallenden Orkhorden wurden schon ausgetrickst zu gehen oder bis zur Erschöpfung frustriert ohne je die Schildzwerge zu sehen, die sie bekämpfen.
Zauber und Zaubern
Schildzwerge haben eine ausgeprägte göttliche Zaubertradition, wobei viele vom Stämmigen Volk berufen werden den Morndinsamman als Kleriker, Paladine, Runenmagier oder Runenschmiede zu dienen. Arkane Zauberwieder sind weit seltener, aber nehmen in ihrer Zahl zu.
Zaubertradition: Schildzwerge nehmen häufig das Schildzwergischer Beschützer Talent, was ihren Hang zur Herstellung von Rüstungen und Schilden mit Magie widerspiegelt.
Einzigartige Zauber: Schildzwerge haben viele göttliche Zauber über die Jahre hinweg entwickelt, darunter Blindwütiges Toben und Metallformen.
Schildzwergische Götter
Schildzwerge haben die zwergischen Gottheiten der Morndinsamman seit dem Anbeginn Shanatars verehrt, obwohl ihre Mythologie sich signifikant über die Jahrtausende entwickelt hat. Taark Shanat und seine Anhänger in Alatorin verehrten Moradin und Berronar, doch ging die Anbetung dieser beiden Gottheiten zurück, als Taarks acht Söhne auszogen, um ihre eigenen Königreiche zu gründen, wovon jeder einen eigenen Patron unter den acht Kindern wählte: Dumathoin, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Silberbart, Vergadain, Sharindlar und die Zwillinge Diinkarazan und Diirinka.
Als die acht Könige zusammenkamen, um zu wählen, wer als erster auf dem Wyrmschädel Thron sitzen möge, wählte Moradin den König von Ultoksamrin aus, der auch der Hohepriester Dumathoins war. Dieser Akt setzte den Stillen Hüter als Patron der Schildzwerge ein, enttäuschte aber Dumathoins Erzrivalen zutiefst, was schlussendlich zu Laduguers bitterem Exil und Abbathors anhaltender Korruption führte. Mit dem Fall von Shanatar hatten die Schildzwerge die Verehrung von Laduguer, Diinkarazan und Diirinka aufgegeben, während jüngere Götter wie Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Hellmantel und Haela Leuchtaxt aufgestiegen waren.
Dumathoin wird als Patron der Schildzwerge angesehen und seine Kirche hat bei weitem die meisten Anhänger unter den Schildzwergen. Bergleute und Schmiede verehren den Stillen Hüter, doch hat er auch eine kleine Anhängerschaft unter jenen gut und neutral gesinnten Schildzwergen, die nach arkanem Wissen suchen. Der Bergschild wird auch als Wächter der Toten angesehen und wird von den meisten Schildzwergen während Beisetzungen wohlgestimmt. Dumathoins Kleriker übernehmen alle Beisetzungen, begraben die Toten in geheimen Kammern und bewachen die Grabschätze großer Schildzwerge.
Marthammor Duin, der Wegfinder, wird von den Schildzwergen verehrt, die sich selbst als Wanderer ansehen. Er wacht über gutgesinnte Abenteurer, Handwerker, Forscher, Auswanderer, Reisende und Wanderer. Marthammor hat einen zweiten Aspekt als zwergischer Gott der Blitze, was interessanterweise eine kleine, aber wachsende Zahl von Magiern und Hexenmeistern angezogen hat, die sich auf Hervorrufungsmagie spezialisiert haben.
Beziehungen zu anderen Völkern
Schildzwerge kommen mit den meisten anderen Zwergenrassen aus, obwohl sie die Arroganz der Goldzwerge als naiv einstufen und wenig Verständnis für ihre barbarischen Wild- und Arktische Zwergenverwandten haben. Schildzwerge hegen eine langjährige Feindschaft für die Nachkommenschaft des Klan Duergar, die zurückgeht auf den Genossenkonflikt, der Shanatars letztes Kapitel markierte, und greifen Duergar auf Sicht an.
Trotz Jahrhunderte der Zänkereien mit Elfen und Halbelfen, haben es Schildzwerge stets geschafft ihren Streit mit den Tel-Quessir beiseite zu tuen im Angesicht von äußeren Bedrohungen. Schildzwerge kamen schon immer gut mit Gnomen aus, insbesondere Felsen- und Tiefengnomen. Gefärbt von ihren Erfahrungen mit Leichtfüßen, halten Schildzwerge Halblinge für recht unzuverlässig, aber einfach mit ihnen auszukommen. Schildzwerge kommen gut mit den meisten Menschen aus, vor allem Illuskern, Tethyri, Chondathern und Damaraner.
Schildzwerge sehen Halborks als wenig besser als ihre verhassten Brüder an, obwohl es durchaus Ausnahmen gibt. Das Stämmige Volk des Nordens verbindet die meisten Berührten mit den Schrecken der Höllentorfeste und beargwöhnen sie. Erdgenasi sind eine nennenswerte Ausnahme und werden von Zwergenhöhlen entlang des Nordens willkommen geheißen.
Schildzwergische Ausrüstung
Schildzwerge nutzen weithin Ausrüstung wie Rüstschmieröl, tragbare Klammern, Seilkletterer, Donnersteine und Sonnenstäbe.
Waffen und Rüstung
Schildzwerge präferieren eine weite Spanne an Waffen, darunter Streitäxte, Armbrüste, Panzerhandschuhe, Beile, schwere Picken, leichte Hämmer, leichte Picken, Langschwerter, Halbspeere, Kurzschwerter, Spalthämmer, Wurfäxte und Streithämmer. Zu ungewöhnlicheren Waffen zählen Zwergische Urgroshs, Zwergische Streitäxte, gehörnte Helme, Kettenpeitschen, Stachelhandschuhe, Stachelhelme und Stachelknarren. Zu typischen Formen der Berüstung zählen Brustplatten, Kettenhemden, Halbplatten, Vollplatten, große und kleine Stahlschilde. Weniger üblich sind zwergische Plattenpanzer, Greifschilde und große Mithralschilde.
Wann immer es möglich ist, fertigen Schildzwerge ihre Rüstungen aus Mithral. Ihre Liebe für das Metall kommt der goldzwergischen Bewunderung für Adamant gleich.
Tiere und Haustiere
Schildzwerge präferieren Fledermäuse (vor allem die gemeine Fledermaus), Kanarienvögel und kleine Eidechsen wie Spuckkriecher als Haustiere und Vertraute. Sie nutzen Packechsen und Maultiere als Lasttiere. Schildzwerge nutzen häufig Ponys oder Kriegsponys als Rösser, außer in Iltkazar, wo Reitechsen weiterhin die Norm sind. Beliebte Zuchtrassen sind das Eiland Pony, das Nesser Pony und das Weißschild (Kriegspony). Die Schildzwerge der Weiten Hügel nutzen Schreckensfledermäuse als Rösser, die mit passenden exotischen Sätteln ausgestattet sind, um sich im Unterirdischen genauso gut zurechtzufinden in ihrer eigenen Westentasche. Schildzwergen Barbaren und Schlachtenwüter nutzen häufig Schreckenseber als Reittiere.
Quellen
- Races of Faerûn, S. 17 - 20