Azuth

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Azuth, als Patron der Magier wird immer dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu entwickeln, der eigenen Magie mehr Macht zu verleihen und bei allen anderen Belangen der Magier.
 
Azuth, als Patron der Magier wird immer dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu entwickeln, der eigenen Magie mehr Macht zu verleihen und bei allen anderen Belangen der Magier.
  
==Wesen==
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== Dogma ==
 
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Seine Erscheinung ist die eines graubärtigen alten Mannes, in nahezu antike Kleidung gehüllt und stets seinen legendären, juwelengeschmückten Stab bei sich tragend. Er ist eine rastlose, zielstrebige Gottheit, stets darauf bedacht das Wissen um die Magie zu mehren. Seine Art ist trocken und nahezu ehrgeizig, sein Verstand aber schärfer als eine Damaszenerklinge. Er treibt die Erforschung der Magie durch seine Untergebenen, die "Bevorzugten" an, eine Gruppe von ihm erschaffener Magister, die unter Azuthanhängern als Quell vieler Zauberformeln gelten.
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==Dogma==
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Das Dogma des Azuthglaubens beinhaltet vor allem eine extrem wissenschaftliche Betrachtung der Magie. Für Azuth ist die Magie Mathematik, jede Komponente einzeln errechenbar, bestimmbar, in Formeln fassbar. Doch um diese Formeln wirklich zu verstehen muss sich magische Macht angeeignet werden, denn nur wer die Magie in sich pulsieren fühlen kann, kann auch die Formeln verstehen. Doch die Magie ist zu wertvoll um sie zu einer einfachen Ware zu degradieren und so hält Azuth seine Gläubigen dazu an, umsichtig mit ihrer Macht umzugehen und die Magie nur um des wissenschaftlichen Fortschritts willen zu wirken.  
 
Das Dogma des Azuthglaubens beinhaltet vor allem eine extrem wissenschaftliche Betrachtung der Magie. Für Azuth ist die Magie Mathematik, jede Komponente einzeln errechenbar, bestimmbar, in Formeln fassbar. Doch um diese Formeln wirklich zu verstehen muss sich magische Macht angeeignet werden, denn nur wer die Magie in sich pulsieren fühlen kann, kann auch die Formeln verstehen. Doch die Magie ist zu wertvoll um sie zu einer einfachen Ware zu degradieren und so hält Azuth seine Gläubigen dazu an, umsichtig mit ihrer Macht umzugehen und die Magie nur um des wissenschaftlichen Fortschritts willen zu wirken.  
  
==Geschichte/Beziehungen==
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== Die Gottheit ==
  
Azuth war einst ein sterblicher Magier, der auf seiner rastlosen Suche nach Wissen von Mystra zu ihrer rechten Hand erkoren wurde, betraut mit der Verwaltung direkter Wirkung von Magie.
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Seine Erscheinung ist die eines graubärtigen alten Mannes, in nahezu antike Kleidung gehüllt und stets seinen legendären, juwelengeschmückten Stab bei sich tragend. Er ist eine rastlose, zielstrebige Gottheit, stets darauf bedacht das Wissen um die Magie zu mehren. Seine Art ist trocken und nahezu ehrgeizig, sein Verstand aber schärfer als eine Damaszenerklinge. Er treibt die Erforschung der Magie durch seine Untergebenen, die "Bevorzugten" an, eine Gruppe von ihm erschaffener Magister, die unter Azuthanhängern als Quell vieler Zauberformeln gelten.<br>
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Azuth war einst ein sterblicher Magier, der auf seiner rastlosen Suche nach Wissen von Mystra zu ihrer rechten Hand erkoren wurde, betraut mit der Verwaltung direkter Wirkung von Magie.<br>
 
Da dies vor nahezu undenklichen Zeiten geschah ist sein ganzer Verstand verhaftet in den damaligen Sitten und gepflogenheiten, wodurch er als eine sehr "traditionsbewusste" Gottheit Außenstehenden oft erscheint.  
 
Da dies vor nahezu undenklichen Zeiten geschah ist sein ganzer Verstand verhaftet in den damaligen Sitten und gepflogenheiten, wodurch er als eine sehr "traditionsbewusste" Gottheit Außenstehenden oft erscheint.  
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=== Verbündete ===
  
 
Azuth dient Mystra hingebungsvoll und es heißt, er war einst ihr sterblicher Liebhaber. Nach seiner Reinkarnation als Gott stellte sie ihm den Herren der Geheimnisse, Savras und den Patron der Nekromanten, Velsharoon zu Seite, welche ihm dienen sollten. Beide erfüllen ihre Pflichten jedoch nur widerwillig.  
 
Azuth dient Mystra hingebungsvoll und es heißt, er war einst ihr sterblicher Liebhaber. Nach seiner Reinkarnation als Gott stellte sie ihm den Herren der Geheimnisse, Savras und den Patron der Nekromanten, Velsharoon zu Seite, welche ihm dienen sollten. Beide erfüllen ihre Pflichten jedoch nur widerwillig.  
  
==Anhänger==
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=== Feinde ===
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=== Erscheinungen ===
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== Anhänger ==
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=== Organisationen ===
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=== Schilde des Hohen ===
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== Feste und wichtige Zeremonien ==
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=== Die Transformation ===
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(Initiationsritus)
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=== Die Wilde Nacht ===
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== Heilige Stätten ==
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=== Das Haus der Hohen ===
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=== Das Haus des Aufgestiegenen ===
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== Die Priesterschaft ==
  
Die Priesterschaft Azuths besteht meist aus Magiern oder Mönchen, die sich selbst die Magistrati nennen. Ihr Ziel ist es ein Netzwerk von magischem Wissen aufzubauen, wobei es weniger um Macht als um schlichte Übersichtlichkeit geht. Die Kirche ist an Konflikten wenig interessiert, ausser es geht um die Freiheit die Magie studieren zu dürfen. Die Bevorzugten nehmen einen zentralen Standpunkt innerhalb der Priesterschaft ein und werden als Gesandte ihres Gottes verehrt.
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(Magier, Kleriker, Magistrati, Mönche)
  
Die Tempel Azuths befinden sich meist an Magierakademien oder Magiergilden. Sie sind von nahezu antiker Architektur, ihr Inneres vollgestopft mit arkanem Wissen.
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=== Magistrati ===
  
 
==Rolle in Rivin==
 
==Rolle in Rivin==

Aktuelle Version vom 23. März 2023, 18:06 Uhr

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Azuth

Titel Der Hohe;
Patron der Magier;
Herr der Zaubersprüche;
Hand der Zauberei;
Fürst der Zauberkunst
Zweitnamen
Übergeordnete
Gottheit
Mystra
Untergebene
Götter
Savras, Velsharoon
Verbündete
Götter
Deneir, Mystra, Oghma, Savras, Velsharoon
Verfeindete
Götter
Cyric
Gesinnung Rechtschaffen Neutral
Ebene Zauberherz
Herrschafts-
bereiche
Magier, Hexenmeister, Zaubersprüche, Die Mönche der leuchtenden Hand
Anhänger Magier, Zauberer, Gelehrte, Philosophen
Erlaubte
Priester-
gesinnungen
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Domänen Magie, Wissen (Gesetz, Illusion, Zauber)
Heilige
Tage

Favorisierte
Waffe
"Der alte Stab" (Kampfstab)
Gebet Dämmerung
Anhänger {{{anhaengerbezeichnung}}}


Azuth, als Patron der Magier wird immer dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu entwickeln, der eigenen Magie mehr Macht zu verleihen und bei allen anderen Belangen der Magier.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Dogma

Das Dogma des Azuthglaubens beinhaltet vor allem eine extrem wissenschaftliche Betrachtung der Magie. Für Azuth ist die Magie Mathematik, jede Komponente einzeln errechenbar, bestimmbar, in Formeln fassbar. Doch um diese Formeln wirklich zu verstehen muss sich magische Macht angeeignet werden, denn nur wer die Magie in sich pulsieren fühlen kann, kann auch die Formeln verstehen. Doch die Magie ist zu wertvoll um sie zu einer einfachen Ware zu degradieren und so hält Azuth seine Gläubigen dazu an, umsichtig mit ihrer Macht umzugehen und die Magie nur um des wissenschaftlichen Fortschritts willen zu wirken.

[Bearbeiten] Die Gottheit

Seine Erscheinung ist die eines graubärtigen alten Mannes, in nahezu antike Kleidung gehüllt und stets seinen legendären, juwelengeschmückten Stab bei sich tragend. Er ist eine rastlose, zielstrebige Gottheit, stets darauf bedacht das Wissen um die Magie zu mehren. Seine Art ist trocken und nahezu ehrgeizig, sein Verstand aber schärfer als eine Damaszenerklinge. Er treibt die Erforschung der Magie durch seine Untergebenen, die "Bevorzugten" an, eine Gruppe von ihm erschaffener Magister, die unter Azuthanhängern als Quell vieler Zauberformeln gelten.
Azuth war einst ein sterblicher Magier, der auf seiner rastlosen Suche nach Wissen von Mystra zu ihrer rechten Hand erkoren wurde, betraut mit der Verwaltung direkter Wirkung von Magie.
Da dies vor nahezu undenklichen Zeiten geschah ist sein ganzer Verstand verhaftet in den damaligen Sitten und gepflogenheiten, wodurch er als eine sehr "traditionsbewusste" Gottheit Außenstehenden oft erscheint.

[Bearbeiten] Verbündete

Azuth dient Mystra hingebungsvoll und es heißt, er war einst ihr sterblicher Liebhaber. Nach seiner Reinkarnation als Gott stellte sie ihm den Herren der Geheimnisse, Savras und den Patron der Nekromanten, Velsharoon zu Seite, welche ihm dienen sollten. Beide erfüllen ihre Pflichten jedoch nur widerwillig.

[Bearbeiten] Feinde

[Bearbeiten] Erscheinungen

[Bearbeiten] Anhänger

[Bearbeiten] Organisationen

[Bearbeiten] Orden der Verlorenen Seite

[Bearbeiten] Schilde des Hohen

[Bearbeiten] Feste und wichtige Zeremonien

[Bearbeiten] Die Transformation

(Initiationsritus)

[Bearbeiten] Die Wilde Nacht

(unregelmäßig abgehaltene Feier)

[Bearbeiten] Heilige Stätten

[Bearbeiten] Das Haus der Hohen

[Bearbeiten] Das Haus des Aufgestiegenen

[Bearbeiten] Die Priesterschaft

(Magier, Kleriker, Magistrati, Mönche)

[Bearbeiten] Magistrati

[Bearbeiten] Rolle in Rivin

[Bearbeiten] Quellen

  • Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast
  • Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast
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