Amua Neftrarie Tua von Kassar
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− | Es ist ihr möglich, | + | Es ist ihr möglich,5 Leute mit zunähmen |
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− | + | Schattenspaziergang | |
− | + | Illusion ( Schatten ) | |
− | Illusion ( | + | Ebene : Brd 5 , Sor/Wiz 6 |
− | + | ||
Komponenten : V, S | Komponenten : V, S | ||
Casting-Zeit : 1 Standardaktion | Casting-Zeit : 1 Standardaktion | ||
− | Bereich : | + | Bereich : Berühren |
− | Ziele : | + | Ziele : Bis zu eine berührte Kreatur/Stufe |
− | Dauer : | + | Dauer : 1 Stunde/Stufe (D) |
− | Rettungswurf : Wille | + | Rettungswurf : Wille verneint |
− | Zauberresistenz : Ja | + | Zauberresistenz : Ja |
− | Sie | + | Um den Zauber „Schattengang“ nutzen zu können, müssen Sie sich in einem Bereich mit schattiger Beleuchtung befinden. Sie und alle Kreaturen, die Sie berühren, werden dann auf einem gewundenen Pfad aus Schattenmaterial zum Rand der materiellen Ebene transportiert, wo sie an die Ebene des Schattens grenzt. Der Effekt ist größtenteils illusorisch, aber der Weg ist quasi real. Du kannst mehr als eine Kreatur mitnehmen (abhängig von deinem Levellimit), aber alle müssen einander berühren. |
+ | |||
+ | Im Schattenbereich bewegen Sie sich mit einer Geschwindigkeit von 50 Meilen pro Stunde, wobei Sie sich normalerweise an den Grenzen der Schattenebene bewegen, relativ zur materiellen Ebene jedoch viel schneller. Mit diesem Zauber können Sie sich also schnell fortbewegen, indem Sie auf die Ebene des Schattens treten, die gewünschte Entfernung zurücklegen und dann wieder auf die materielle Ebene zurücktreten. | ||
+ | |||
+ | Aufgrund der Unschärfe der Realität zwischen der Ebene des Schattens und der materiellen Ebene können Sie weder Details des Geländes oder der Gebiete erkennen, die Sie während der Fahrt überqueren, noch können Sie genau vorhersagen, wo Ihre Reise enden wird. Es ist unmöglich, Entfernungen genau einzuschätzen, was den Zauber zum Spähen oder Spionieren praktisch unbrauchbar macht. Wenn der Zaubereffekt endet, werden Sie außerdem 1W10 × 100 Fuß in einer zufälligen horizontalen Richtung von Ihrem gewünschten Endpunkt entfernt. Wenn Sie sich dadurch innerhalb eines festen Objekts befinden würden, werden Sie um 1W10 × 1.000 Fuß in die gleiche Richtung verschoben. Wenn Sie sich dadurch immer noch in einem festen Objekt befinden würden, werden Sie (und alle Kreaturen in Ihrer Nähe) zum nächstgelegenen verfügbaren freien Platz verschoben, aber die Anstrengung dieser Aktivität führt dazu, dass jede Kreatur ermüdet(kein Speichern). | ||
+ | |||
+ | Der Schattengang kann auch verwendet werden, um zu anderen Ebenen zu reisen, die an die Ebene des Schattens grenzen. Diese Verwendung erfordert jedoch den Durchgang durch die Ebene des Schattens, um an eine Grenze zu einer anderen Ebene der Realität zu gelangen. Der Transit durch die Ebene des Schattens dauert 1W4 Stunden. | ||
+ | |||
+ | Alle Kreaturen, die du beim Wirken des Schattenspaziergangs berührst, gelangen ebenfalls an die Grenzen der Ebene des Schattens. | ||
− | + | Sie können sich dafür entscheiden, Ihnen zu folgen, durch die Ebene zu wandern oder zurück in die materielle Ebene zu stolpern (50 % Chance für eines der letztgenannten Ergebnisse, wenn sie verloren gehen oder von Ihnen verlassen werden). Kreaturen, die dich nicht in die Ebene des Schattens begleiten wollen, erhalten einen Willensrettungswurf , der bei Erfolg den Effekt zunichte macht. | |
=== Grad 7 === | === Grad 7 === | ||
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=== Grad 9 === | === Grad 9 === | ||
+ | Formänderung | ||
+ | Transmutation | ||
+ | Ebene : Tier 9 , Drd 9 , Sor/Wiz 9 | ||
+ | Komponenten : V, S, F | ||
+ | Casting-Zeit : 1 Standardaktion | ||
+ | Bereich : persönlich | ||
+ | Ziel : Du | ||
+ | Dauer : 10 Min./Stufe (D) | ||
+ | Dieser Zauber funktioniert wie „Verwandlung“ , außer dass er es dir ermöglicht, die Form einer einzelnen nicht-einzigartigen Kreatur (beliebigen Typs) von feiner bis kolossaler Größe anzunehmen. Die angenommene Form kann nicht mehr als deine Zauberstufe in Trefferwürfeln haben (maximal 25 TW). Im Gegensatz zu Polymorph ermöglicht dieser Zauber die Annahme unkörperlicher oder gasförmiger Formen . | ||
+ | |||
+ | Du erhältst alle außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten (sowohl Angriffe als auch Qualitäten) der angenommenen Form, verlierst jedoch deine eigenen übernatürlichen Fähigkeiten . Außerdem erhalten Sie anstelle Ihres eigenen den Typ des neuen Formulars. Die neue Form verwirrt Sie nicht. Von Ihnen getrennte Körperteile oder Ausrüstungsgegenstände nehmen nicht wieder ihre ursprüngliche Form an. | ||
+ | |||
+ | Sie können so ziemlich alles werden, womit Sie vertraut sind. Du kannst einmal pro Runde als kostenlose Aktion die Form wechseln . Die Änderung erfolgt entweder unmittelbar vor Ihrer regulären Aktion oder unmittelbar danach, jedoch nicht während der Aktion. Wenn Sie diesen Zauber verwenden, um eine Verkleidung zu erstellen, erhalten Sie einen Bonus von +10 auf Ihren Verkleidungswurf . | ||
+ | |||
+ | Fokus | ||
+ | Ein Jadereif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du beim Wirken des Zaubers auf deinen Kopf legen musst. (Der Fokus verschmilzt mit Ihrer neuen Form, wenn Sie die Form ändern.) | ||
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Aktuelle Version vom 13. September 2024, 20:50 Uhr
Amua Neftrarie Tua von Kassar | |
---|---|
Spezies | Mensch (halbe Tethyrin und Chulatin vom Blut her)Die andere helfte macht wohl,ihr Bronzedrachenerbe aus |
Heimat | Tethyr |
Geschlecht | weiblich |
Klasse | (bekannt)Hexenmeister und Drachenjünger |
Religion | Sune |
Haare | dunkles Kupferrot |
Augen | blaugrün, durchsetzt mit roten Sprengeln |
Größe | 1,70 m |
Merkmale | bronzeschimmernde Haut, lange Fingernägel |
Geburt | 10. Kytorn 1354 TZ |
Tod | |
Beruf | Alchemistin und Zauberin |
Zugehörigkeit | Ehemaliges Mitglied der Abenteurergilde unter Hakon. Gehört dem Haus Kassar und dem Zirkel vom Roten Flussan, dazu wohl nun, Baronin von Rosenfeld, eben so Händlerin, für Seife und Alchemie |
Gesinnung | Chaotisch Gut |
Spieler | Kulmarham12 |
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Aussehen
- Haarfarbe: dunkles Kupferrot
- Augenfarbe: blaugrün, durchsetzt mit roten Sprengeln
- Hautfarbe: ein leichter Bronzeschimmer
- Gewicht: schlank(wohl 50kg bis 54kg könnte man schätzen)
- Grösse: 1,70 m
- Alter: Mitte 20
- Gottheit: Sune
- Auffälliges: Silberkette mit Drachenanhänger am Hals, ihre leicht bronzeschimmernde Haut.
[Bearbeiten] Herkunft
Geboren wurde Neftarie als Tochter eines Adeligen in Tethyr. Ihre Mutter jedoch stammt aus einer chultanischen Priesterfamilie, die einst als Sklavin nach Calimshan verschleppt und dort von Neftaries Vater befreit wurde.
Beide zogen lange Zeit als Abenteurer durch Faerun, kehrten jedoch bereits vor Neftaries Geburt nach Tethyr zurück . Neftarie weiß über diese Zeit ihrer Eltern, so gut wie gar nichts.
Neftarie hat einen Halbruder aus der ersten Ehe ihres Vaters. Die leibliche Mutter ihres Bruder starb jedoch bei dessen Geburt, ein Ereignis dass ihren Vater damals dazu brachte, überhaupt erst ins Abenteuer zu ziehen. Neftaries Onkel führte derweil das Haus in den tethyrischen Bürgerkrieg. Erst bei den Ereignissen um die Schlacht Rivins gegen den weißen Wyrm wurde bekannt, dass ein Drachenkult schon damals das Haus Kassar manipulierte und als dieses im Bürgerkrieg unterlag, Neftaries Bruder entführte, um ihn für ihren eigenen dunklen Ziele zu missbrauchen. Neftaries Vater wurde von seinem eigenen Bruder getötet, da er und ihre Mutter kurz davor waren, die Manipulation durch den Drachenkult aufzudecken, also floht Neftaries Mutter schließlich mit ihr und versuchte sie zu verbergen und zu beschützen. Das Haus Kassar verlor inzwischen alles: Land, Ehre und Titel. Neftaries Bruder galt als verstorben, bis er als Lord Kassar Rivin zu bedrohen begann. Sie jedoch wuchs ohne das Wissen ihrer Herkunft auf. Neftaries Mutter starb schließlich, als der Drachenkult sie beide im Norden aufspürte und sie ihr Leben opferte, damit ihre Tochter entkommen konnte.
Weiters, halten die Herolde geheim,es bindet sie ein versprechen der Mutter.[Bearbeiten] Begleiter oder Vertraute
Nerie | |
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Spezies | Feendrache |
Heimat | Aus den Wäldern vom Niewinter |
Geschlecht | weiblich |
Klasse | |
Religion | |
Haare | |
Augen | |
Größe | |
Merkmale | Ihre erste Vertraute, die sich verliebte und in die Wälder zurückzog. |
Geburt | |
Tod | |
Beruf | |
Zugehörigkeit | |
Gesinnung | Chaotisch Gut |
Spieler | |
- Nerie
Sie ist freundlich, frech und lebt zur Zeit mit ihren Freund im Wald bei Feen. Neftarie lernte Nerie im im Wald von Niewinter kennen. Der Feendrache half den damaligen Mädchen durch schwere Zeiten. Gemeinsam erlebten sie so einiges, unter anderem den Fall der Abenteuergilde. Ebenso war Nerie Selene, Neftaries spätere Tochter eine gute Freundin. Neftarie lies sie schließlich ziehen, als die Zeit für einen Abschied gekommen aber Nerie lässt sie immer mal wissen, das sie noch lebt und es ihr gut geht.
- Cassar
...ist ein Katzenkind von Helmershof. Neftarie gewann das Vertrauen des kleinen Katers und seit her besteht ein Band der Freundschaft und des Vertrauens zwischen ihnen. Cassar ist recht jung, dazu noch frech und verspielt. Doch nimmt er einige Sachen sehr ernst und scheint weit schlauer als normale Hauskatzen zu sein. Man sieht ihn oft mit Shalimar zusammen.
Cassar | |
---|---|
Spezies | Hauskatze |
Heimat | Vom Helmers Hof |
Geschlecht | Kater |
Klasse | |
Religion | |
Haare | durch und durch schwarzes Fell |
Augen | |
Größe | normal |
Merkmale | Vertrauter |
Geburt | |
Tod | |
Beruf | Vertrauter |
Zugehörigkeit | Neftarie |
Gesinnung | Neutral |
Spieler | |
[Bearbeiten] Ihre Waffen
- Ihr Bogen ist Elfischer Machart. In blauweiss gehalten von der farbe her.Sie selbst gab ihn den
Namen Himmelsblitzer.Beim einlegen von ein Pfeil, ladet sich der den Pfeil mit Biltzenergie auf.Der sich bei ein Treffer, auf einziel entläd.Dazu liegt er gut in der Hand und erleichtert das Zielen.
- Dieses Schwert ist ein Geschenk der Herolde. Wegen der Rettung,einer ihrer Leute,aus den fängen des Drachenkultes.Auf ihn sind das Wappen der Herolde und von Adelshaus Kassar zusehen.
[Bearbeiten] Familie: Das Haus Kassar
[Bearbeiten] Wappen vom Haus Kassar
[Bearbeiten] Ihr bekannte andere Familien Mitglieder
- Tanten: Ihr nicht bekannt.
- Onkels: einen (verstorben im Bürgerkrieg, Name unbekannt.)
[Bearbeiten] Großeltern
Es könnten noch welche leben, doch bekannt ist Neftarie das nicht.
[Bearbeiten] Eltern:
- Vater: Name= Fürst Kasmar, der zweite von Kassar(verstorben)
- Mutter: Name= Nazu Tua Kassar (verstorben)
[Bearbeiten] Geschwister:
- Bruder:Tot ;Name=Ulstar Kassar, bekannt geworden als Lord Kassar
[Bearbeiten] Ihre Kinder
- Selene Tua von Kassar , geboren am 20. Alturiak 1373 TZ. Ihr Vater ist Urias der Weise. Laut Bes jetzt ,Urias der Rote. Aufenthaltsort zur Zeit unbekannt
- Hier sieht man sie mit ihrer Tochter und wie sie ihr spielerisch den Umgang mit Magie zeigt.
- Als Ziehtochter wohnt und lebt nun Janina um die 10 Jahre bei ihr. Eine weise aus dem Weisenhaus, von Greifenstein.
- Tira Tua von Kassar und Skadi kammen am 13.07 zur Welt, zwei Zwillinge.
[Bearbeiten] Auftreten und Verhalten
.
*gelegentlich flirtet sie mit Männer herum.
- Sie beginnt oft mit völlig Fremden Gespräche und wirkt dabei ohne Misstrauen. Sie ist bereit ihnen auch bei Fragen zu helfen.
- Sie liebt Blitze, magische Energien, Illussionszauber und schützende Zauber
- Ihr Verhalten ist teils frech, teils verspielt.
- Ihre bevorzugte Kleidung ist oft eng und körperbetont, auch trägt sie gerne, je nach Anlass lange und weite Kleider.
- Sie trägt Langbogen und Schwert.
- Sie verlässt sich gerne auf ihr Bauchgefühl.
- Tanz und Musik findet ihr Interesse. Sie tanzt selbst gern, bevorzugt exotisch südlich anmutende Tänze.
- Man sieht sie oft im Sune Tempel und gelegentlich noch folgen Gottheiten verehren Chauntea , Mystra und was weniger bekannt ist ein Drachen Gott
Tamara
[Bearbeiten] Geschichte
- Geburt 10. Kytorn 1354 TZ in Tethyr
- Mit 8 Jahren geschah der Überfall einer Räuberbande in ihren Heimatort, welcher von der örtlichen Miliz niedergeschlagen wurde.
- Im Alter von 12 brach ihre Magie hervor. Ihre Mutter übte ständig mit ihr. Ebenso brachte ihr Pflegevater (sie hielt ihn für ihren Vater), ihr den Gebrauch von Langbogen und andern Waffen bei.
- mit 13: Abenteuer mit Freunden aus dem Dorf in einer Höhle. Sie fand dort ein wunderschönen Kristall (zerstört und wohl verbrannt).
- mit Ende 14: Bestrafung wegen einem Blendzauber. Ihre erste Bekanntschaft in Sachen Alchemie - als Strafe für den magischen Vorfall.
- Angriff von Unbekannten auf das Haus ihrer Mutter, kurz vor ihren 16. Geburtstag. Ihre Mutter verstarb dabei, doch jemand schien die Erinnerungen in ihr daran zu unterdrücken.
- Lebte dann zwei Jahre bei einer Pflegemutter in Niewinter. Diese behandelte sie wie ihr eigenes Kind (heute weiß sie, dass die Pflegemutter ihre Amme war, die gemeinsam mit ihr den Überfall auf ihr Haus überlebte) und dort lernte Neftarie auch kurze Zeit später Nerie kennen, ihre erste Vertraute
Alt-Rivin
- Ankunft mit einem Schiff in Rivin. Ein Tag später trat sie der Abenteuergilde unter Hakon bei. Noch am Tag ihrer Ankunft lernte sie bei einen Angriff vom Vermin Magus ,Shana Bross kennen. Seither sind beide zusammen und dicke Freundinnen.
- Erstes Zusammentreffen mit einem Drachen (Roter Drache,der menschliche vergebene Name soll Krumzahn sein.)
- Erlebte den Fall von Hakon und wie er an seiner Liebe zerbrach.
- Verliebte sich in Urias und wurde im Kampf gegen die Shariten Opfer von Folter. Die sichtbaren Narben an ihrem Rücken sind die Überbleibsel.
- Wurde wegen ihrer Schwangerschaft,dann nach Everlina gebracht, wo sie ihre Tochter Selene gebar.
- Wiederkehr nach Rivin etwa 5 Monate später. Borin verhielt sich feindlich gegen sie. Der Rest der Abenteurergilde war Tod oder verschollen. Auch ihr Fast-Verlobter Urias schien verändert.
- Gemeinsam mit Shana und Rukus versuchte sie den Betrieb der Abenteurergilde aufrecht zu erhalten. Mit kleinen nicht zu erwähnenden Abenteuer.
- Ein neuer Gildenleiter Sharec Gul A'rm wird eingesetzt. Dieser erhob sie und ihre Freundin Shana zu Ratsmitgliedern der Gilde.
- Etwas später folgte Trennung von ihren Freund Urias.
- Sie lernt Lagrimmar kennen, die für sie zur Lehrerin und Freundin wird.
- Wichtige Begegnung mit einem Kupferdrachen.
- Wurde in den Kampf gegen die Zentarim rein gezogen, was mit den Fall von Sharec Gul A'rm endete, wobei sie mit einem blauen Auge davon kam. Borin kam dabei um.
- War Teil beim Kampf gegen den Kinderfresser.
- Die Stadt übernahm die Gilde und sie wurde vom Senat geführt.
- Verrat durch eine Senatorin an ihren Leuten, was mit der Zerstörung von der Gilde endete.
- Rettung von Lagrimmar, was bei Neftarie die Erweckung des Drachenblutes in ihr zur Folge hatte. Damit endete auch der Zauber, der ihre Erinnerungen unterdrückte.
- Ein Abenteuer im Unterreich, das sie jedoch zu größten Teilen verschlief.
- Kämpfe gegen die Spinnenarmee, sie erfährt mehr von Devon.
- Kauf eines Haus und eines Alchemielabor, gemeinsam mit Shana. Sie führen beide zusammen das Geschäft.
- Rettung einer Heroldin vor dem Kult des weißen Wyrm
- Befreiung eines Drachens, der Tausende von Jahren leiden musste.
- Erlebte die Endschlacht gegen ihren Bruder wie auch seinen Tod, den Fall des weißen Wyrm. Doch ihr Ziel, ihren Bruder dazu zu bewegen, die Familienehre wieder herzustellen scheitert.Er wollte nicht glauben, dass seine Halbschwester noch lebte oder lies es sich nicht anmerken.
- Sie begrub ihn mit Shana, in einem versteckten Grab weit oben in den Bergen. Nur Shana und Neftarie wissen wo es liegt, vielleicht auch Tachelin.
- Vernichtet mit Xorgrim, Fira, Tikali, Cael'nae, Amrun und Demian sowie Stille, den Rest vom Drachenkult in der Festung des Wyrm.
- Erkundung des Portals nach Drakovia, gemeinsam mit ihrer Freundin Shana und ein paar Anderen. Sie kam fast um vor Sorge ,als Shana zwei Verschollenen durch das Portal nachlief. Sie konnte aufgrund ihrer Tochter nicht mit und musste zurückbleiben. Später herrschte große Erleichterung als Shana nach Stunden zurückkehrte.
- Am 25. Elasias(August)Brandanschlag auf das Labor von ihr uns Shana.Späteres nachfragen, bei den Nachbarn, brachte kein Ergebniss.Nur halt, das es wohl zwei waren und sie sich im nichts auflösten.
- Am 10. Eleint 1378 (September) War sie mit Shana , beim versiegeln vom Portal dabei , mit ein Portalsiegel,welches Amrun machte. Es kamm zum kampf gegen die Verteitiger von Drakovia und einen Balor.Als er besiegt wurde ,fast einige ,mit in den tot gerissen hätte.
- Am Marpenoth 22...... Seltsame Begnung im Hafenbecken, mit ein schwarzen Unbekannten wesen.
- Erkundung von ein Schiffswrack.
- Tarsak den 17 Sie rettet vier Kinder aus ein lagerhaus im Hafen.
- 8 Mirtul Erkundung einer Ruine an den Klippen.Dort fand man ein Leiche,in einer Grotte,mit ein Tagebuch,ebenso ein Degen.
- Neftarie war am Kampf gegen den Bhaalspross mit beteigligt.Er lebte einige unschön dinge ,in eine Art Zwischenwelt.
- 20 Mirtul Einstellung von einer Gleichgesinten für Labor.Die ebenso,die Feiheit liebt.
- 12 Kytorn: Janus, Neftarie, Maron und Gwelwen werden von Demian in die Astralebene gebracht.Dort erführen sie von Demian einges über,das seltsame Schild. Was über eine Welle.Die in vier Tagen kommen soll.
- Rettung von Demian aus der Astralenebene.Sie lernte dort den rest funken, von ein toten Gott kennen.Er gab sich als Thor aus.
- 09 Flammleite: Sie findet nach mühevoller suche herraus ,wer hinten den Totes fällen steht.Den Hinweis gab ihr der Bericht,über den Diener. Doch es war zuspät, die Morderin war überalle Berge schon.Sie findet wohl das kompentenz gehabe der Garde und Mantel,in diesen Fall ,als die stärkste Behinterung, zur Klärung .
- Zur Zeit bringt sie sich,in der Neugründung der Abenteuergilde ein.Eben so in den ausbau des Ladens und Erweiterung der Waren
- Es gab ein Orkischen Überfall am Zerstörten Posten.. Vieleicht dank ihr oder nicht. Wurden durch das rufen,der Verstärkung,durch sie,viele Leben gerettet. Gesichert ist das wohl nicht.
- 4 Sie hat sich wohl heute,heute mit der Kirche Mystra gänzlich gebrochen.Ihr ansicht über den Mantel,sind noch schlechter gewurden.
- am 20 Chess. vertriebt sie mit Conan,Pia,Ralthaus und loreya wie Arlon... Die Vettels und ihre Brutt zurück ,tiefer in den Sumpf.
- War bei der Schlacht gegen die Trollhorde ,des alten feindes dabei, überstand sie es ,nur mit leichten Kratzer und Blessuren
Neu Aufbau
- Nach den Untergang von alt Rivin Scheint Amua, neue Pläne im kopf von ihren Kontor zuhaben.Sie verloren anscheint nichts groß wertvolles in ihren Anwesen.War nur überglücklich, Selene zufinden und eine sehr vertraute Angestellte Johanna.
- Sie bekamm mit Shana die Baronie Rosenfeld zugesprochen,bemüht sich zur zeit zum Wiederaufbau.
- Nachdem die Orks vertrieben sind, beginnt wohl, der Wiederaufbau, von Rosenfeld.
[Bearbeiten] Alchemieladen
Shana´s und Neftarie´s Alchemiebedarf | |
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Anführer | Shana Bross und Neftarie Kassar |
Gründung | 1376 TZ |
Organisation | |
Auflösung | |
Gesinnung | |
Mitglieder | |
Rassen | |
Verbündete | |
Feinde | |
Hauptsitz | Rivin |
Bestellungen können ebenso bei Shana Bross aufgegeben werden. Bei Großbestellung gibt es Preisnachlass, was extra ausgehandelt wird.
[Bearbeiten] Warenangebot:
- Alchemistenfeuer: 21 Goldmünzen das Stück
- Säurefläschchen: 15 Goldmünzen das Stück
- Blendgranaten: 35 Goldmünzen das Stück
- Rauchbomben: 35 Goldmünzen das Stück
- Leuchtstäbe: 10 Goldmünzen das Stück
- Alchemistensilber: 10 Goldmünzen der Barren
- Donnerstein: 25 in Goldmünzen das Stück
- Rauchpulver(Schwarzpulver):Das Fass 100 Goldmünzen
Salben, Öle und Tränke:
- Liebes-Öl
- Erotisches Badesalz
- Aphrodisischer Likör
- Hexensalbe
- Salben, Öle und Traenke:
- Duftkerze Laventel
- Badeoel Laguna
- Honigoel
- Sandelholzperfuen
- Jasminoel
- Rosenduftoel
- Elfen Schleier
- Segnung des Alchemisten
- Alan (Feuerschutzmittel für Haushaltsgegenstände)
- Liebes-Öl
- Erotisches Badesalz
- Aphrodisischer Likoer
- Hexensalbe
- Badeoel Tanne
- Badeoel Kiefer
- Badeoel Lavendel
- Badeoel Wildwasser
- Sandelholzoel
- Rosenoel
- Narrawurztrank
- Cassilumtrank
Duftkerzen:
- Jasmine
- Rose
- Laventel
- Tanne
Sontiges
Einige Kleider Handschuhe und Schmuck.(( Anmerkung nur für weibliche Chars tragbar, die Kleidung halt)).
Heilpflanzen
- Baerentraube
- Heilpflanze Arnika
- Honigklee
- Fuchskreuzkraut
- Eibisch
- Edelgamander
- Bockshornklee
- Baerlapp
- Brunnenkresse
- Kuerbis
- Baerentraube
Waffen und sonstiges zur Bestellung:
Granaten
- Verstrickungsbeutel
- Weihwasser
- Erstickungspulver
- Feuerbombe
- Sueurebombe
[Bearbeiten] RB Zauber
[Bearbeiten] Zauber
[Bearbeiten] Grad 0
- 1(Magie entdecken)
Magie erkennen an Gegenstände und Umgebung
- 2 (Mending)Instantsetzen
Gegenstände wieder herstellen wenn alle sachen von ihn noch da sind.
- 3(Stilles Portal) Türe macht keine Geräusche
Eine tür lässt sich ohne Gerausche öffnen so das keiner was hört.
- 4( Magiehand )Magische Hand
Kleine Gegenstände bewegen in dem man mit der Hand auf sie zeigt.
- 5 (Nachricht)(message)
Nachrichten versenden, so das keiner was hört. Ausser er steht, zwischen den Personen. Focus:Ein kurzes Stück Kupferdraht Er kann bedingt Wände durch dringen(Stein ein Fuss;Holz 3 Fuss;Metall 1 cm,Blei nur ein dünnes Blech)den zauber ist es sogar möglich hinterniss zu umgehen.Wenn ein freier Weg zum Ziel da ist.
- Reichweite:100 m +Stufe 10 m dazu = 200
- Dauer:10 min pro Zauberstufe
- 6 Zaubertricks
[Bearbeiten] Grad 1
- Grad 1=Sprachen verstehen
[Bearbeiten] Grad 2
- Grad 2=Rammbock
[Bearbeiten] Grad 3
- Grad 3=Portale analysieren
[Bearbeiten] Grad 4
- Grad 4=Scharm Monster...Romantisches Monster
Verzauberung (Charm) [Mind-Affecting] Level: Brd 3, Sor / Wiz 4 Ziel: Ein Lebewesen Dauer: Eines Tages / Niveau
Dieser Zauber funktioniert wie Charme Person, Es sei denn, dass die Wirkung nicht durch Kreatur Art und Umfang beschränkt.
[Bearbeiten] Grad 5
- Grad 5=Teleportation
Es ist ihr möglich,5 Leute mit zunähmen
[Bearbeiten] Grad 6
- Grad 6=
Schattenspaziergang Illusion ( Schatten ) Ebene : Brd 5 , Sor/Wiz 6 Komponenten : V, S Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : Berühren Ziele : Bis zu eine berührte Kreatur/Stufe Dauer : 1 Stunde/Stufe (D) Rettungswurf : Wille verneint Zauberresistenz : Ja Um den Zauber „Schattengang“ nutzen zu können, müssen Sie sich in einem Bereich mit schattiger Beleuchtung befinden. Sie und alle Kreaturen, die Sie berühren, werden dann auf einem gewundenen Pfad aus Schattenmaterial zum Rand der materiellen Ebene transportiert, wo sie an die Ebene des Schattens grenzt. Der Effekt ist größtenteils illusorisch, aber der Weg ist quasi real. Du kannst mehr als eine Kreatur mitnehmen (abhängig von deinem Levellimit), aber alle müssen einander berühren.
Im Schattenbereich bewegen Sie sich mit einer Geschwindigkeit von 50 Meilen pro Stunde, wobei Sie sich normalerweise an den Grenzen der Schattenebene bewegen, relativ zur materiellen Ebene jedoch viel schneller. Mit diesem Zauber können Sie sich also schnell fortbewegen, indem Sie auf die Ebene des Schattens treten, die gewünschte Entfernung zurücklegen und dann wieder auf die materielle Ebene zurücktreten.
Aufgrund der Unschärfe der Realität zwischen der Ebene des Schattens und der materiellen Ebene können Sie weder Details des Geländes oder der Gebiete erkennen, die Sie während der Fahrt überqueren, noch können Sie genau vorhersagen, wo Ihre Reise enden wird. Es ist unmöglich, Entfernungen genau einzuschätzen, was den Zauber zum Spähen oder Spionieren praktisch unbrauchbar macht. Wenn der Zaubereffekt endet, werden Sie außerdem 1W10 × 100 Fuß in einer zufälligen horizontalen Richtung von Ihrem gewünschten Endpunkt entfernt. Wenn Sie sich dadurch innerhalb eines festen Objekts befinden würden, werden Sie um 1W10 × 1.000 Fuß in die gleiche Richtung verschoben. Wenn Sie sich dadurch immer noch in einem festen Objekt befinden würden, werden Sie (und alle Kreaturen in Ihrer Nähe) zum nächstgelegenen verfügbaren freien Platz verschoben, aber die Anstrengung dieser Aktivität führt dazu, dass jede Kreatur ermüdet(kein Speichern).
Der Schattengang kann auch verwendet werden, um zu anderen Ebenen zu reisen, die an die Ebene des Schattens grenzen. Diese Verwendung erfordert jedoch den Durchgang durch die Ebene des Schattens, um an eine Grenze zu einer anderen Ebene der Realität zu gelangen. Der Transit durch die Ebene des Schattens dauert 1W4 Stunden.
Alle Kreaturen, die du beim Wirken des Schattenspaziergangs berührst, gelangen ebenfalls an die Grenzen der Ebene des Schattens.
Sie können sich dafür entscheiden, Ihnen zu folgen, durch die Ebene zu wandern oder zurück in die materielle Ebene zu stolpern (50 % Chance für eines der letztgenannten Ergebnisse, wenn sie verloren gehen oder von Ihnen verlassen werden). Kreaturen, die dich nicht in die Ebene des Schattens begleiten wollen, erhalten einen Willensrettungswurf , der bei Erfolg den Effekt zunichte macht.
[Bearbeiten] Grad 7
- Wetterkontrolle
Transmutation Stufe : Luft 7 , Clr 7 , Drd 7 , Sor / Wiz 7 Komponenten : V, S Casting-Zeit : 10 Minuten; siehe Text Bereich : 2 Meilen Bereich : Kreis mit 2 Meilen Radius, zentriert auf Sie; siehe Text Dauer : 4d12 Stunden; siehe Text Rettungswurf : Keiner Zauberresistenz : Nein Jahreszeit Mögliches Wetter Frühling Tornado, Gewitter, Graupel oder heißes Wetter Sommer Sintflutartiger Regen, Hitzewelle oder Hagelschlag Herbst Heißes oder kaltes Wetter, Nebel oder Schneeregen Winter Frigide Kälte, Schneesturm oder Tauwetter Spätwinter Orkanartige Winde oder früher Frühling (Küstengebiet) Sie ändern das Wetter in der Umgebung. Es dauert 10 Minuten, um den Zauberspruch zu wirken und weitere 10 Minuten, bis sich die Effekte manifestieren. Sie können Wetter entsprechend dem Klima und der Jahreszeit des Gebiets, in dem Sie sich befinden, ansprechen.
Sie steuern die allgemeinen Tendenzen des Wetters, wie Richtung und Intensität des Windes. Sie können bestimmte Anwendungen des Wetters nicht steuern - z. B. wo der Blitz einschlägt oder der genaue Pfad eines Tornados. Wenn Sie eine bestimmte Wetterbedingung auswählen, nimmt das Wetter diesen Zustand 10 Minuten später an (sich allmählich ändernd, nicht abrupt). Das Wetter hält an, wenn Sie es für die Dauer verlassen oder bis Sie eine Standardaktion verwenden , um eine neue Art von Wetter zu bestimmen (das sich 10 Minuten später vollständig manifestiert). Widersprüchliche Bedingungen sind nicht gleichzeitig möglich.
Kontrollwetter kann atmosphärische Phänomene (natürlich vorkommend oder nicht) beseitigen und sie erzeugen.
Ein Druide , der diesen Zauberspruch wirkt, verdoppelt die Dauer und wirkt sich auf einen Kreis mit einem Radius von 3 Meilen aus.
[Bearbeiten] Grad 8
- Private Drachen Verwandlung
Neftaries Bronzedrachengestalt(jugendlich) Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 8 Zeitaufwand: 2 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (ein Schuppe eines Bronzedrachenjüngers oder eine Schuppe eines Bronzedrachens) Reichweite: Persönlich Ziel: Du Wirkungsdauer: 1 min./Stufe (A) od. 1 Std./Stufe Reisegestallt (siehe Text) Rettungswurf: Siehe unten; Zauberresistenz: Nein
Da der Zauber ihre mehr Fahigkeiten gibt, Darf sie keine Störende Sachen irgend welcher art, am Körper tragen.Er ist halt extrem aufwendig, man muß in Natürlicher, Körperlicher Reinheit sein.
Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines jugendlichen Bronzedrachen annähmen (siehe Monsterhandbuch) Das Geschlecht bleibt ,wie das vom Zaubernen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Man erhält die Körperlichen werte in der jugendlichen bronze Form, nicht die Geistigen,+6 Natürlicherüstung Fliegen (45 m, unbeholfen), Schwimmen 18 m,Unterwasseratmung Dunkelsicht 30 m, eine Odemwaffe (Blitzlinie 18m 8W8 Blitzschaden Ref/Halb). Du erhältst außerdem einen Bissangriff (2W6), zwei Klauenangriffe (2W6) und zwei Flügelangriffe (1W6) und einen Schwanzangriff (1W8) Die Odemwaffe kann sie nur einmal pro Zauberanwendung einsetzen.
Der Zauber kann auch als Reisegestalt gewirkt werden. Dabei wachsen Drachenschwingen, wie von einem Bronzedrachen, auf dem Rücken. Man behält seine sonstigen körperlichen Merkmale. Währenddessen kann man fliegen mit einer Geschwindigkeit von 40 Fuß / 12 Meter Bewegungsrate bei durchschnittlicher Manövrierbarkeit und hat die Möglichkeit zu "eilen" ohne Attributsschaden hinnehmen zu müssen. Dafür hält der Zauber 1 Std./Stufe an.
Der Zauber greift auf ihren andern Zauber zu, um ihre Völlständge. Immmunität gegen Elektrizität zu geben und verbraucht ihn dort mit, in der Drachenform. Das passiert nicht, in Menschen Drachenschwingen Form. der Zeitaufwand ist auch nur eine, Standartaktion, in Flügeln, am Rücken.
Werte Bronzedrachengestalt jugendlich :
ST: 19 Ge: 10 Ko: 17 IN: 16 WE: 8 CH: 18
RK: 19 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19) TP: Grundwert Char 116 Zäh: +12 Ref: +9 Wil: +11
Odem: SG 20 (Reflex halbiert) Linie 18m 8W8 Blitzschaden , Odem ein mal nur, pro Verwandlung möglich.
Voller Angriff: (6 Attacken) AB+11 1x Bissangriff (2W6+6 Stichschaden), AB+6 2x Klauenangriffe (2W6+2 Hiebschaden), AB+6 2x Flügelangriffe (1W6+2 Wuchtschaden), AB+6 1x Schwanzangriff (1W8+6 Wuchtschaden)
- Wichtige Fähigkeiten und Talent:
12m Land ; Schwimmen 18 m ; Fliegen 45m
Immmunität gegen Elektrizität( Durch mit Nützung, von ein andern Zauber)
Dunkelsicht 30 m, Unterwasseratmung,Schweben,Steilwände, Angriff im Vorbeiflug, Mehrfachangriff.
Dazu kommen, ihre erlernten Fahigkeiten, als Hexenmeisterin.
[Bearbeiten] Grad 9
Formänderung Transmutation Ebene : Tier 9 , Drd 9 , Sor/Wiz 9 Komponenten : V, S, F Casting-Zeit : 1 Standardaktion Bereich : persönlich Ziel : Du Dauer : 10 Min./Stufe (D) Dieser Zauber funktioniert wie „Verwandlung“ , außer dass er es dir ermöglicht, die Form einer einzelnen nicht-einzigartigen Kreatur (beliebigen Typs) von feiner bis kolossaler Größe anzunehmen. Die angenommene Form kann nicht mehr als deine Zauberstufe in Trefferwürfeln haben (maximal 25 TW). Im Gegensatz zu Polymorph ermöglicht dieser Zauber die Annahme unkörperlicher oder gasförmiger Formen .
Du erhältst alle außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten (sowohl Angriffe als auch Qualitäten) der angenommenen Form, verlierst jedoch deine eigenen übernatürlichen Fähigkeiten . Außerdem erhalten Sie anstelle Ihres eigenen den Typ des neuen Formulars. Die neue Form verwirrt Sie nicht. Von Ihnen getrennte Körperteile oder Ausrüstungsgegenstände nehmen nicht wieder ihre ursprüngliche Form an.
Sie können so ziemlich alles werden, womit Sie vertraut sind. Du kannst einmal pro Runde als kostenlose Aktion die Form wechseln . Die Änderung erfolgt entweder unmittelbar vor Ihrer regulären Aktion oder unmittelbar danach, jedoch nicht während der Aktion. Wenn Sie diesen Zauber verwenden, um eine Verkleidung zu erstellen, erhalten Sie einen Bonus von +10 auf Ihren Verkleidungswurf .
Fokus Ein Jadereif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du beim Wirken des Zaubers auf deinen Kopf legen musst. (Der Fokus verschmilzt mit Ihrer neuen Form, wenn Sie die Form ändern.)
[Bearbeiten] Lieblings Verwandlungen
Werte Bronzedrachengestalt jugendlich
- ST: 19
- Ge: 10
- Ko: 17
- IN: 16
- WE: 8
- CH: 18
- RK: 19 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19)
- TP: Grundwert Char 100
- Zäh: +12
- Ref: +9
- Wil: +11
- Odem: SG 20 (Reflex halbiert) Linie 18m 8W8 Blitzschaden , Odem ein mal nur, pro Verwandlung möglich.
Voller Angriff: (6 Attacken)
- AB+11 1x Bissangriff (2W6+6 Stichschaden),
- AB+6 2x Klauenangriffe (2W6+2 Hiebschaden),
- AB+6 2x Flügelangriffe (1W6+2 Wuchtschaden),
- AB+6 1x Schwanzangriff (1W8+6 Wuchtschaden)
wichtige Fähigkeiten und Talent
- 12m Land ; Schwimmen 18 m ; Fliegen 45m
- Immmunität gegen Elektrizität( Durch mit Nützung, von ein andern Zauber)
Fähigkeiten Talente
- Dunkelsicht 30 m, Unterwasseratmung,Schweben,Steilwände, Angriff im Vorbeiflug, Mehrfachangriff.
[Bearbeiten] Sprachen
[Bearbeiten] Durch Int
- Chondathan (Grundsprache)
- Handelssprache (Grundsprache)
- Drakonisch (int)
- Espuar (int)
- Mulhorandisch (int)
[Bearbeiten] Sprache sprechen(Sprache sprechen, Grundfertigkeit Drachenjünger)
- Sylvan
- Chulatisch
- Hin
[Bearbeiten] Ungewöhnliche Tränke
- Fischkrankkheit oder Fluch, der Meere Heiltrank
Inhalt Stoffe: Meerwasser, Sekret von der Drüse, ((dieser Wesen, Getrocknet Im Lager, noch drei, Drüsen Sekret)),Alraunesud, Blut von angesteckten Opfer, Enzian. Sehr Wichtig: Wer muß Die fahigkeit haben, Tränke herstellen zukönnen, zur Unterstützung
Bildherkunft: www.deviantart