Dascha

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Dascha aus dem Klan / Stamm des Demjan
 
Dascha aus dem Klan / Stamm des Demjan
 
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Mensch ([[:Kategorie:Menschen#Narer|Nar]])
 
Mensch ([[:Kategorie:Menschen#Narer|Nar]])

Version vom 24. August 2015, 17:11 Uhr

Dascha aus dem Klan / Stamm des Demjan

Spezies Mensch (Nar)
Heimat Narfell
Geschlecht weiblich
Klasse Geisterschamane
Religion Mielikki / Shaundakul
Haare dunkles rot-braun
Augen kristallklares Grün
Größe ca. 170 cm
Merkmale Viel Schmuck in Form von Ketten, Ringen, Ohrringen, Armreifen und Fußkettchen. Hennarunen auf den Handrücken und entlang der Finger. Nasenstecker im rechten Nasenflügel, Muttermal unter dem rechten äußeren Augenwinkel.
Geburt 1361 - im Jahr der Maiden
Tod -
Beruf Heilerin / Schamanin
Zugehörigkeit Demjan Klan / Stamm
Gesinnung -
Spieler BlackPearl


OOC - Informationen

Alle Bilder, die den Charakter Dascha samt ihren Besitztümern oder nur ihre Besitztümer sowie den Charakter Engill Elfurson und/oder seine Besitztümer darstellen, sind Eigentum der Spielerin BlackPearl sowie des Spielers Isenhart und dürfen ohne ausdrückliche Erlaubnis der Eigentümerin / des Eigentümers nicht verwendet oder verändert werden. Alle Informationen auf dieser Seite sind OOC-Informationen und können nicht automatisch als Wissen für den eigenen Charakter genutzt werden!

»Es gibt nicht viele Dinge, derer wir uns sicher sein können, nichts, was wir wirklich wissen.
Alles außer deinen Gefühlen kann angezweifelt werden.
All dein Schmerz, deine Wut, deine Liebe ist Beweis für deine Seele.
Oft verletzen wir uns gegenseitig – ohne Rücksicht. Wir können an den Taten anderer zweifeln, versuchen, ihnen zu verzeihen, aber die Narben, die bleiben, sind unsere.
Sich selbst belügen, ist nur solange der Weg, den wir gehen, bis unsere Seelen uns verraten und zurückschlagen.
Oft zweifeln wir erst, wenn wir verraten werden.
«
--- Dascha auf der klaren Sprache der Damaraner ([[|Quelle]])


Inhaltsverzeichnis

Aussehen

Erscheinungsbild
Datei:Dascha1.jpg
Dascha auf dem Bett ihres Wagens vor der Stadt. Sie legt öfter gern die Karten, natürlich nicht für sich selber! Stimmenmodell & Mainsong: Ich bin ihre Stimme! Wild wie der Wind oder das Wasser, welches den Berg hinab stürzt

Dascha ist eine junge Frau, die man auf etwa Anfang bis Mitte 20 schätzen kann. Allein der erste Blick verrät einiges über sie. Ihre Hautfarbe trägt ein dunkles Braun, wobei es zu hell wirken mag für eine reinrassige Chulterin oder Rashemi. Somit wird schnell klar, dass es sich bei ihr um eine Mulattin (=Mischling mit weißen und farbigen Vorfahren, nicht als rassistischen Begriff zu verstehen!) handelt. Auch ihre Gesichtszüge sind zu fein, wenngleich sie ein volles und sinnlich geschwungenes Lippenpaar ihr Eigen nennen darf. Eine gerade Nase, edle und hohe Wangenknochen, dazu ein schmales Kinn und dunkle, fein gezupfte Augenbraun, sowie lange und dichte Wimpern runden das Bild zusammen mit den großen, kristallklaren, grünen Augen ab. Umrahmt wird ihr Kopf von einer dunklen, rot-braunen Lockenpracht und fällt ihr mit einem frechen Pony in die Stirn und anderer Seits bis zum Po herab. Ihre Gestalt ist hoch gewachsen und schlank. Sie weißt angenehme, ausgeprägte aber vor allem weiblich, reife Rundungen auf, die sie davon fern halten als zierlich beschrieben zu werden, wobei jedoch kein Gramm Fett an ihrem Körper zu viel sitzt.

Besonderes Merkmal an ihr mag der Schönheitsfleck unter ihrem rechten, äußeren Augenwinkel darstellen sowie ein goldener Nasenstecker im rechten Nasenflügel. Allgemein scheint die junge Frau Wert auf viel Schmuck zu legen. So zieren einige, goldene Armreife ihre Unterarme, Ringe ihre Finger und auch Fußkettchen ihre Knöchel. Darüber hinaus trägt sie gern große Kreolen in ihren kleinen, feinen Ohren. Hennafarbe ziert ihre schlanken, feingliedrigen Hände und die Finger entlang in tiefem Schwarz oder dunklem Rot in verschlungenen Runen und Ranken. Jene Zierde mündet in ihren langen, dunkel gefärbten aber sehr gepflegten Nägeln. In ihrer Lockenpracht trägt sie in seitlichen Strähnen zwei hübsch gefärbte Federn.

Herkunft

"In Narfell geboren, das Herz in Rashemen und die Wurzel in Damara".
»Manche Frau hier in diese Land von Küste von Schwert wählt sich Nachtgewandung mit sich viel mehr Umsicht, als ihre Mann an ihre Seite. Ist sich komisch Sache, in Heimat von Dascha ist sich ganz anders...«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Narfell ist ein Land, in dem nur die Stärksten überleben und dessen unfruchtbare Erde nur dürres Gras hervorbringt. Die Bewohner - ein als die Nar bekanntes, wildes Reitervolk - glauben, dass alle Menschen lediglich anhand ihrer Handlungen beurteilt werden. Ihr Motto "Taten, nicht Blut" belegt, dass die nicht viel davon halten, wenn jemand aufgrund "edler" Geburt Ehrerbietung von anderen einfordert. Einige der Stämme stehen Ausländern feindlich gegenüber, aber wenn sie sich einmal im Jahr zu ihrem großen Handelstreffen einfinden, lassen sie alle Differenzen außen vor.

Außer den Reitern leben in Narfell auch Tundra-Yetis (Schreckensaffen) und in den Bergen Horden von Hobgoblins. Das alte Narfell war ein mächtiger Magierstaat, der im Krieg mit dem jetzt untergegangenen Reich Raumathar zerstört wurde. Das Barbarenvolk, das jetzt hier lebt, weiß nicht mehr viel von seiner zivilisierten Vergangenheit, aber hin und wieder finden die Nar verschüttete Städte in ihrem Land, in denen sich Gegenstände von größer magischer Kriegsmacht finden.

Daschas Vater ist ein nicht ganz reinblütiger, stolzer Nar, der den eindrucksvollen Namen Genrih trägt. Er ist dem Klan des Demjan angehörig und trägt durch seinen Vater Fjodor stolzes Blut aus Damara in seinen Adern. Demjan war der stärkste Krieger Narfells gewesen, wenn man den Legenden des Klans glauben will. Genrih stahl bei einem Plünderzug Daschas Mutter Janja aus Rashemen und zeugte mit ihr sechs Kinder. Dascha ist die Drittgeborene und die Einzige, bei der das damaranische, rote Haar etwas durchgeschlagen hat. Ansonsten hat sie die anmutige Schönheit ihrer Mutter geerbt.

Familie & Freunde

"Freunde & Bekannte".
»Was sich zählt, ist nicht Länge des Stabs von Zauber, sondern Zauber ist sich im Stab.«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Zu ihren Freunden zählen schon einige der Bewohner Rivins. Darunter auch zu erwähnen der große Ruathymer Engill Elfurson, der oft bei der jungen Nar zu sehen ist.

Datei:Dascha & Engill1.jpg
Dascha & Engill warfen zusammen einen Blick in die Zukunft. Was Daschas Kugel ihnen wohl verraten hat?


»Nur so lange wie andere hat Gefühle für dich, du kannst mit diese spielen. Ist sich das wirklich wert?« --- Dascha ([[|Quelle]])


Weitere Freunde:
Sergio Dellani - Mitlerweile könnten man sie als Freunde bezeichnen, immerhin muss Dascha ihn ständig zusammenflicken.
Selina Rogers - Sie gehört zu Sergios Truppe und verbringt auch viel Zeit mit der Nar.
Railanta Maldoral - Sie ist die andere Schamanin und Lagermutti des freien Lagers der fort gegangenen Gur. Sie ist eine der Letzten.
Nelphie Thyris - Mit der jungen Künstlerin versteht sich Dascha auch sehr gut.
Alexej - Der Rashemi schätzt Dascha für ihre Fähigkeiten und zollt ihr tiefen Respekt, was ihm gleiches von ihr zurück gezahlt wird.

Sarinius Sardes - Er ist ein guter Freund aus dem Schwarzen Krug, den Dascha sehr gern hat.
"Der Klan des Demjan".
»Demjan immer hat gesagt, dass nur leere Gefäß hat lauteste Klang.«

--- Dascha ([[|Quelle]])


Familie:
Fjodor - Ihr Großvater väterlicherseits. Ein stolzer Damaraner, ehrenvoller Krieger, verliebte sich in die wilde Schönheit einer Nar. Noch heute glücklich mit ihr vereint.
Kredi - Ihre Großmutter väterlicherseits. Eine wilde, dunkle Schönheit die einem aufrechten Damaraner das Herz und den Verstand stahl. Noch heute glücklich mit ihm vereint.
Genrih - Ihr Vater ist ein stolzer Nar. Seine Stuten bringen die stärksten und zähsten Fohlen des Klans hervor. Er ist ein begnadeter Reiter und Krieger.
Janja - Ihre Mutter, eine wunderschöne Rashemi, die hart gesotten aber auch zart und sanft ist. Sie ist das gute und fürsorgliche Herz der Familie. Ihre große Liebe zu ihrem Mann lässt so einige daran zweifeln, ob sie wirklich zufällig von Genrih geraubt wurde.

Weiter zählen noch fünf Geschwister zu dieser engeren Bande. Dann kommen noch Onkel, Tanten und andere Zweige des Klans sowie der Stammesälteste Hugron.
"Jegor, der ewige Begleiter".
Das bekannte Motto des Honigdachses ist: Honey bager doesn't give a shit!
Jegor ist ein Honigdachs, der Dascha schon eine ganze Weile begleitet bei ihrer Reise durch die Lande auf der Suche nach Reife und Weisheit. Er ist ein verrücktes, machohaftes Wesen, welches der jungen Schamanin allerdings treu zur Seite steht.
"Erinia - Elegant, stark und schwarz wie die Nacht".
Erinia in der Anauroch

Die schöne Stute begleitet Dascha seitdem sie auf die Findungsreise geschickt wurde. Sie war ein Geschenk ihres Vaters, der die Stute selber gezogen und ausgebildet hat. Sie ist eines der berühmten Narpferde - wunderschön, stark, ausdauernd und furchtlos.

Erinia

Wichtige Gegenstände

"Knochen! Knochen!!!!!".
Das ist Daschas Beutelchen, in dem sie ihre Ritualknochen aufbewahrt.
Sie hat ein rotes, samtenes Beutelchen mit Wolfs, Hühner und Fuchsknochen (überwiegend Zehenknochen).

Daschas kleiner Krimskramsladen

»Rivin ist ein Fleckchen Land, wo die Freuden sichtbar, aber falsch sind, und der Kummer verborgen, aber echt...« --- Dascha, auf ihrer klaren und gut verständlichen Muttersprache ([[|Quelle]])


Daschas kleiner Krimskramsladen bietet neben ihren normalen Angeboten wie Heilkünste und Wahrsagerei eine Vielzahl kleiner, hilfreicher Gegenstände, die böse Geister abhalten, Träume und die Seele beschützen, oder gut sind für das leibliche Wohl. Besonders stolz ist die dabei auf ihre Traumfänger, die im Klan des Demjan eine große Bedeutung inne haben und eine sehr alte Tradition genießen. Diese können verschiedene Formen und Farben haben. Der Preis liegt zwischen fünf und zehn Goldmünzen, je nachdem wie groß der Traumfänger sein soll, da für ihn diverse Materialien verwendet werden müssen wie biegsame Ästchen, Wolle und Daunen sowie längere Federn.

Traumfänger des Demjan
Traumfänger des Demjan
Traumfänger des Demjan



Dascha übt sich neuerdings auch als Unterhändlerin und bietet daher folgende Dinge in ihrem Krimskramsladen an.

Trankliste
Name Wirkung Grad Preis in Goldmünzen
Leichte Wunden Heilen (Trank) Heilt 1W8 + 2 TP. 1 10
Segen (Trank) +1 auf AB und RW gegen Furcht. 1 10
Elementen Trotzen (Trank) Schützt vor extremen Wettereinflüssen. 1 10
Vor Untoten Verbergen* (Trank) Man wird unaufspürbar für untote Wesen. 1 10
Magischer Stein (Öl)* Drei 1W6 + 1 magische Kiesel. 2W6 + 2 gegen Untote. 1 10
Magische Waffe (Öl)* Wertet die Waffe kurzzeitig auf +1 auf. 1 10
Schutz vor Gesinnung (Trank)* Schutz vor Bösem oder Ordnung 1 10
Furcht Bannen (Trank)* Unterdrückt Furcht Einflüsse für die Dauer. 1 10
Heiligtum (Trank)* Wehrt feindliche Handlungen ab. 1 10
Schild des Glaubens (Trank)* Verleiht +2 Ablenken RK +1 / 6 Zauberstufen. 1 10
Schwächere Vitalität (Trank) Verleiht schnelle Heilung 1 für 11 Runden. 1 10
Beistand (Trank) +1 AB, 1W8 + 3 BonusTP. 2 26
Ausdauer des Ochsen (Trank) +4 Konstitution. 2 26
Bärenstärke (Trank) +4 Stärke. 2 26
Mittelschwere Wunden Heilen (Trank) Heilt 2W8 + 3 TP. 2 26
Gift Verlangsamen* (Trank) Macht für die Dauer gegen Gift immun. 2 26
Pracht des Adlers (Trank) +4 Charisma. 2 26
Teilweise Genesung (Trank) Stellt geringeren Attributsschaden wieder her. 2 26
Weisheit der Eule +4 Weisheit. 2 26
Lähmung Aufheben (Trank)* Hebt Lähmungseffekte auf. 2 26
Energien Widerstehen (Trank)* Verleiht 10 Resistenz gegen ein Element. 2 26
Nicht feststellbare Gesinnung (Trank)* Verschleiert die Gesinnung für 24h. 2 26
Schwere Wunden Heilen (Trank) Heilt 3W8 + 5 TP. 3 58
Tageslicht (Öl)* Helles Licht, negiert Dunkelheit. 3 58
Mächtige Magische Waffe (Öl)* +1 / 4 Zauberstufen (max +5) auf Waffe. 3 58
Schutzkreis gegen Gesinnung (Trank)* Schutzkreis gegen Böses und Ordnung. 3 58
Magisches Schutzgewandt (Öl)* +1 RK / 4 Stufen (max. 5) auf Schild oder Rüstung. 3 58
Gift neutralisieren (Trank) Negiert Gifte. 3 58
Blind- und Taubheit kurieren (Trank)* Heilt Blindheit und Taubheit. 3 58
Fluch brechen (Trank)* Bricht Flüche. 3 58
Krankheit kurieren (Trank) Heilt Krankheiten und tötet Parasiten. 3 58
Zungen (Trank)* Verleiht die Fähigkeit alle Sprachen zu sprechen. 3 58
Wasseratmung (Trank)* Verleiht die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. 3 58
Wasserlauf (Trank)* Man kann über flüssige Oberflächen wandeln. 3 58
Schwaches Antlitz der Gottheit (Trank) +4 Charisma sowie Resistenz 10 gegen Säure, Kälte und Elektrizität. 3 58
Vitalität (Trank) Schnelle Heilung 2 für 11 Runden. 3 58
Luftlauf (Trank)* Man kann durch die Luft laufen. 4 93
Kritische Wunden Heilen (Trank) Heilt 4W8 + 7 TP. 4 93
Schutz vor Todesmagie (Trank) Schützt vor tödlichen Einflüssen. 4 93
Genesung (Trank) Heilt negative Einflüsse. 4 93
Wundersame Gegenstände
Name Wirkung Preis in Goldmünzen
Salbe der Zeitlosigkeit* Schützt bis zu 8 mittelgroße Gegenstände vor dem Zahn der Zeit 45
Elixier des Schleichers* +10 auf Schleichen für 1h. 75
Elixier der Sicht* +10 auf Suchen für 1h. 75
Silberschein* Alchemistensilber auf Waffe für 1h. 75
Elixier der Wahrheit* Wahrheitsserum. 135
Umhang der Resistenz +1 +1 auf alle Rettungswürfe. 305
Umhang der Resistenz +2 +2 auf alle Rettungswürfe. 1110
Umhang der Resistenz +3 +3 auf alle Rettungswürfe. 4610
Gebetsbänder des Gläubigen* Warnt für religiösen und gesinnungstechnischen Übertretungen. 305
Schutzbrille der geringeren Sicht +5 auf Suchen. 355
Nebelhorn* Erzeugt beim Blasen Nebelschwaden. 555
Kerze der Wahrheit* Erzeugt für 1 Stundenkerze eine Zone der Wahrheit. 655
Linsen des Aufspürens +5 auf Suchen und +5 auf Überleben beim Spurenlesen. 905
Amulett der Gesundheit +2 +2 auf Konstitution. 1110
Umhang des Charismas +2 +2 auf Charisma. 1110
Ogerkraft Handschuhe +2 auf Stärke. 1110
Stirnreif des Intellekts +2 +2 auf Intelligenz. 1110
Erholsame Heilsalbe* Heilt Gifte, Krankheiten oder 1W8+5 TP. Fünf Anwendungen. 1110
Amulett der Weisheit +2 +2 auf Weisheit. 1110
Diadem der Überzeugung +3 auf Charisma basierende Würfe. 1160
Helm des Sprachvermögens und Magielesens Erlaubt jedes gesprochene Wort zu verstehen und alle Texte zu lesen. +5 auf Schriften Entschlüsseln. 1360
Versorgungslöffel* Erschafft widerliche Ernährungspaste, die bis zu 4 Leute pro Tag ernähren kann. 1410
Schwimm- und Kletterhandschuhe +5 auf Schwimmen und Klettern Würfe. 1610
Geringeres Brenndiadem 1x / Tag Gleißendes Licht (3W8). 1660
Horn des Guten* Erzeugt einen Schutzkreis gegen Böses für 1h. 1660
Luftfläschchen* Erneuert kontinuierlich Atemluft, so dass man unter Wasser aus ihr atmen kann. 1860
Amulett des Heils Immunität gegen Krankheiten. 1910
Dekanter des endlosen Wassers* Auf Kommando strömt Salz- oder Süßwasser in verschiedener Stärke aus dem Dekanter. 4610
Geringerer Gebetsperlenstrang* Göttliche Zauberwirker können die Perle des Segens & der Heilung nutzen.
1/ Tag Segen, 1/Tag Schwere Wundenheilen, Blind- & Taubheit kurieren oder Krankheit aufheben.
4910
Perle der Sirenen* Getragen erlaubt die Perle unter Wasser zu atmen, 18 Meter Schwimmgeschwindigkeit und ungehindert Zauber unter Wasser zu wirken. 7710
Gesegnete Bandagen* Stabilisiert den Patienten augenblicklich. 8
Tageslicht Kügelchen* 12 Kügelchen, die beim Aufprall 10 Runden Tageslicht verströmen. 60
Taubenharfe* Verleiht bei Bardenmusik Verbündeten im Umkreis schnelle Heilung 3 für 10 Runden. 4310
Immervoller Krug* Dreimal pro Tag füllt sich der Krug mit 12 Unzen Wasser, billigen Honigwein oder wässrigem Wein. 85
Immerwährender Futtersack* Angemessene Nahrung füllt einmal pro Tag den Futtersack für ein pferdeartiges Tier. 470
Immerwährende Rationen* Bei Anbruch jeden Tages erschafft das Säckchen eine Tagesration. 135
Feldprovision Kästchen* Erschafft einmal pro Tag eine volle Tagesration, Wasser und Nahrung, für bis zu fünfzehn Menschen oder fünf Pferde. 660
Glyphe Siegel* Tragbare Schutzglyphe. 410
Hammersphäre* Erzeugt einmal pro Tag einen magischen Hammer, der auf Geheiß für 3W6 Schaden angreift. 560
Heilsalbe* Einfache Anwendung heilt 1W8+1 TP, zweifache 2W8+3, dreifache 3W8+5. 10 Anwendungen. 860
Magische Bettrolle* Schützt vor extremen Wetter und gewährt bessere Heilung durch Rast. 190
Pulver des schwarzen Schleiers* Erzeugt eine blendende Wolke für 2W4 Runden. 285
Auffüllender Schlauch* Schlauch füllt sich über 1W4 Stunden mit kühlem, klaren Wasser. 410
Salbe der geringeren Zauberresistenz* Verleiht 5 Minuten 17 Zauberresistenz. 490
Wahrsage Scherbe* Angehörige jeder Klasse können mit der Scherbe als Fokus den Zauber Wahrsagen wirken. 490
Sendesteine* Einmal pro Tag kann durch das Steinpaar eine Nachricht mit bis zu 25 Wörtern aneinander verschickt werden. 510
Spähre des Erwachens* Weckt Verbündete in einem 18 Meter Radius einmal pro Tag, auch aus magischem Schlaf, und macht für 10 Minuten dagegen immun. 660
Foliant der weltlichen Erinnerung* +5 Kompetenzbonus auf einen einzelnen Wissenswurf. Funktioniert dreimal pro Tag. 560
Bernsteinamulett der Riesenbiene* Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine Riesenbiene. 140
Amulett der Wasserrettung* Gewährt einmal pro Tag 5 Runden lang Wasseratmung. 210
Amulett der Notfallheilung Heilt dreimal pro Tag 1W4+5 TP. Kann Charaktere im negativen TP Bereich stabilisieren. 2160
Amulett sich durchsetzenden Glücks* Einmal pro Tag kann ein Rettungswurf neu ausgewürfelt werden. Der zweite Wurf muss genommen werden. 1810
Amulett der ausgleichenden Heilung* Dreimal pro Tag kann der Heiler für denselben Wert geheilt werden, den er anderen Wunden erlässt. 760
Amulett des Wortverdrehens +2 Einsichtsbonus auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Entdecken Würfe. Einmal pro Tag Zungen. 2160
Engelshelm* Nahkampfangriffe gelten als "gut gesinnt", um Schadensreduzierung zu durchbrechen. Einmal pro Tag Kritische Wunden heilen,
Böses aufheben und Energien Widerstehen (Säure oder Kälte)
6010
Armbänder der Macht +2 auf Stärkewürfe und Fertigkeiten. +2 auf Nahkampfangriffe mit Heftigem Angriff. 1510
Stiefel des Bergkönigs* Erlaubt es ohne Einschränkungen durch bergiges Gelände zu wandeln. 560
Fibel der Stabilität* Stabilisiert einmal pro Tag automatisch, wenn die TP auf -1 oder weniger fallen. 210
Halsband der Heilung* Heilt einmal pro Tag den Tiergefährten, Vertrauten oder besonderes Reittier augenblicklich 50 TP. 1810
Augen der Wahrheit +5 Kompetenzbonus auf Entdecken. Einmal pro Tag für eine Runde Wahrer Blick. 2010
Handschuhe des Objektlesens* Erlaubt über den berührten Gegenstand Eigenschaften des vorherigen Besitzers zu lesen. 1110
Schutzbrille der Lebenssicht* Dreimal pro Tag kann man auf 10 Meter bestimmen, ob etwas lebt, tot ist, untot oder nichts von alledem. 760
Linsen der hellen Sicht Dreimal pro Tag lassen sie für 10 Minuten Licht aus den Augen strahlen, ohne Schattenwurf. 230
Ring des Gegengifts Einmal pro Tag kann der Ring Gift neutralisieren. 2860
Ring der Wasseratmung* Erlaubt es unter Wasser zu atmen. 2160
Oberhemd der Engel Gewährt Schadensreduktion 3/Böses 9010
Oberhemd der Slaadhaut Gewährt Schadensreduktion 3/Rechtschaffen 9010
Zaubersichtbrille +5 Kompetenzbonus auf Zauberkunde und Magischen Gegenstand Benutzen für Schriftrollen. 910
Einhornanhänger Einmal pro Tag 2W8+10 TP heilen und Gift Neutralisieren. Erhöht für Paladine den Charisma Mod um 2 für Handauflegen. 2160

*Hierbei handelt es sich einzig um RP Güter.

Allgemein

Charakterlieder
Daschas Songs:

Unicorn
Night Ride across the Narfellhighlands
The Nar's Dance
The old ways

Love is waiting


"Charaktersammlung +5".
Lieblings-...

Tier: Pferd, Wolf, Otter
Waffe: Schleuder, Speer
Speise: Gut gewürztes Fleisch (Wild)
Spruch: "In der gehobenen Augenbraue einer Frau liegt oft mehr Macht als in der geballten Faust eines Mannes"
Getränk: Honigwein
Gesprächspartner: Fenri
Farbe: Rot
Pflanze: Efeu
Kleidung: Kleider und Röcke
Rüstung: Kette und Leder
Ort: Die Weiten Narfells

Beste Eigenschaft: Leidenschaftlich

Schlechteste Eigenschaft: Ungeduldig
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