Urdunnir

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Ihr kultureller Fokus auf Handwerksfertigkeiten hat die meisten Urdunnirin zu Fachleuten ihres Gewerbes gemacht. Andere entscheiden sich dazu Dumathoin direkt als Kleriker zu dienen. Kämpfer, Waldläufer und Paladine sind relativ selten, da wenige Erzhauer Zwerge jemals dazu genötigt waren ihre Heimstätten vor anderen Völkern verteidigen zu müssen. Diejenigen, welche die Arkanen Künste ausüben sind noch seltener, wobei jene, die Hexenmeisterkräfte vorzeigen ihre Macht auf Geschöpfe der Erdebene zurückführen können. Zu üblichen Klassenkombinationen zählen Fachmann / Kleriker und Fachmann / Kämpfer.<br>
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Ihr kultureller Fokus auf Handwerksfertigkeiten hat die meisten Urdunnirin zu Fachleuten ihres Gewerbes gemacht. Andere entscheiden sich dazu Dumathoin direkt als Kleriker zu dienen. [[Kämpfer]], [[Waldläufer]] und [[Paladin|Paladine]] sind relativ selten, da wenige Erzhauer Zwerge jemals dazu genötigt waren ihre Heimstätten vor anderen Völkern verteidigen zu müssen. Diejenigen, welche die Arkanen Künste ausüben sind noch seltener, wobei jene, die Hexenmeisterkräfte vorzeigen ihre Macht auf Geschöpfe der Erdebene zurückführen können. Zu üblichen Klassenkombinationen zählen Fachmann / [[Kleriker]] und Fachmann / [[Kämpfer]].<br>
 
'''Bevorzugte Klasse:''' Die bevorzugte Klasse eines Urdunnirs ist der Fachmann. Weit entfernt der endlosen Schlachten, die ihre Artgenossen geplagt haben, haben die in der Tiefe lebenden Urdunnirin den Luxus sich auf ihre Handwerksfertigkeiten zu konzentrieren, während sie ewiglich die vergrabenen Schätze und Geheimnisse Dumathoins suchen.<br>
 
'''Bevorzugte Klasse:''' Die bevorzugte Klasse eines Urdunnirs ist der Fachmann. Weit entfernt der endlosen Schlachten, die ihre Artgenossen geplagt haben, haben die in der Tiefe lebenden Urdunnirin den Luxus sich auf ihre Handwerksfertigkeiten zu konzentrieren, während sie ewiglich die vergrabenen Schätze und Geheimnisse Dumathoins suchen.<br>
 
'''Prestigeklassen:''' Urdunnirin Charaktere gehen selten Kombinationen mit Prestigeklassen ein, aber die, die es tuen, bevorzugen den Göttlichen Jünger, Hierophanten, Wissensmeister und Runenmagier.
 
'''Prestigeklassen:''' Urdunnirin Charaktere gehen selten Kombinationen mit Prestigeklassen ein, aber die, die es tuen, bevorzugen den Göttlichen Jünger, Hierophanten, Wissensmeister und Runenmagier.

Version vom 25. Juli 2015, 11:59 Uhr

Urdunnir

Zweitname Erzhauer Zwerge
Die Kinder Dumathoins
Heimatregion Dampfsee, der Norden, Tethyr, das Unterreich
Größe ♂ 127 cm bis 147 cm
♀121 cm bis 142 cm
Gewicht ♂ 81 kg bis 140 kg
♀ 68 kg bis 126 kg
Lebensspanne bis zu 450 Jahre
Hautfarbe Hellgrau
Haarfarbe Grau mit Silbernen oder Schwarzen Akzenten
Augenfarbe Silber
Merkmale mineralhaltig, isoliert, Einblick in die Welt der Natur, können Metalle und Stein formen
Bevorzugte Klasse Fachmann
Sprache Zwergisch (archaisches Shanatan), die Handelssprache des Unterreichs
Zweitsprachen Gnomisch (Svirfnebli), De'shineth, Terran, Kuo-Toan, Betrachterisch, Abolethisch, die Handelssprache, Alzhedo, Illuskisch
Häufige Gesinnung
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Keine spielbare Rasse.
Urdunnirin, manchmal auch Erzhauer Zwerge genannt, sind lange vergessene Sprösslinge der Schildzwerge, die eins mit Erde und Stein geworden sind. Dank dem Segen Dumathoins können Urdunnirin durch Erde und Stein wandeln, als wären sie Luft, und Metalle und Gestein mit ihren bloßen Händen formen. Eine Menge Erzhauer Zwerge sind Kleriker Dumathoins, fachkundige Schmiede oder Gemmenschleifer.
Die Kinder Dumathoins, wie sie sich selbst nennen, glauben, dass der Stille Hüter ihre Urahnen verwandelte, um ein Zwergenvolk zu erschaffen, das die wahre Schönheit der unterirdischen Landschaft wertschätzen kann, ohne sie im selben Prozess zerstören zu müssen. Sie haben seitdem in famoser Isolation in Oldonnar gelebt, dem legendären Verlorenen Königreich von Shanatar, tief unter den Alimir Bergen.
Erzhauer Zwerge sind durchschnittlich 1,37 m groß, wiegen aber weit mehr als ein erwachsener Mensch und sind stämmig und muskulös gebaut. Die Haut eines Urdunnir ist Hellgrau und ihre Augen immer Silbern. Beide Geschlechter tragen ihr Haar lang und die Männer sowie einige Frauen haben lange, sorgfältig gepflegte Bärte und Schnurrbärte. Ihre Haarfarbe ist einheitlich grau, mit variierendem Grad von Silber und Schwarz Akzenten.
Urdunnirin sehen die Welt als Werk lebender Schönheit, während sie durch Stein und Erde wandeln wie ein Taucher die Wunder der Tiefsee erforschen mag. Die Kinder Dumathoins sehen sich selbst als besonders gesegnet an, da sie nicht gezwungen sind sich an das Äußere von Dumathoins Schöpfung klammern zu müssen, sondern durch das Herz der Welt selbst wandeln können auf der endlosen Suche, um verborgene Geheimnisse des Stillen Hüters zu entdecken: Edelsteine.

Inhaltsverzeichnis

Volkseigenschaften

  • Veränderung der Attribute: +2 Konstitution, -2 Charisma.
  • Rüstungsträger:* Die Landgeschwindigkeit von Zwergen ist 6 Meter. Sie können sich jedoch mit derselben Geschwindigkeit bewegen, selbst wenn sie mittlere oder schwere Rüstung tragen oder eine mittlere bis schwere Ladung führen (im Gegensatz zu anderen Geschöpfen, deren Geschwindigkeit durch diese Bedingungen gesenkt wird).
  • Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln ohne Lichtquelle bis zu 18 Meter weit blicken.
  • Steinwissen: Diese Fähigkeit verleiht Zwergen einen +2 Volksbonus auf Suchenwürfe, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken wie etwa Schiebewände, ins Gestein gearbeitete Fallen, neue Konstruktionen (selbst, wenn sie den Alten nachempfunden sind), unsichere Steinoberflächen, bröcklige Decken und dergleichen. Etwas, was nicht aus Stein ist, aber als Stein getarnt wird, zählt auch als ungewöhnliche Steinarbeit. Ein Zwerg, der auch nur 3 Meter in die Nähe einer ungewöhnlichen Steinarbeit kommt, kann einen Suchenwurf ausführen, als würde er aktiv danach suchen und Zwerge können die Suchenfertigkeit nutzen, um ins Gestein eingearbeitete Fallen zu entdecken wie ein Schurke. Zwerge haben außerdem ein intuitives Gefühl für Tiefe und können die relative Tiefe des Untergrunds so natürlich erspüren wie ein Mensch weiß wo oben ist.
  • Waffenvertrautheit: Zwerge können Zwergische Streitäxte und Zwergische Urgroshe als Kriegswaffen, statt exotische Waffen verwenden.
  • Stabilität:* Zwerge erhalten einen +4 Bonus auf Attributswürfe, um Ansturm oder Zu-Fall-Bringen zu widerstehen, wenn sie fest auf dem Boden stehen, aber nicht, wenn sie klettern, fliegen, reiten oder anderweitig keinen Kontakt mit dem Boden haben.
  • Widerstandskraft gegen Gift: +4 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Gift. Urdunnirin sind noch resistenter gegen Toxine als andere Zwerge.
  • Widerstandskraft gegen Magie: +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Effekte.
  • Kampftraining gegen Riesenartige: Zwerge erhalten einen +4 Ausweichenbonus auf ihre Rüstungsklasse gegen Monster des Riesentypus. Zu jeder Zeit, wo sie ihre Geschicklichkeit auf Rüstungsklasse versagt bekommen, wie zum Beispiel auf dem Falschen Fuß erwischt zu sein, verlieren sie auch diesen Bonus.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten:*
  1. nach Belieben - Steinformen als Hexenmeister der 8ten Stufe.
  2. nach Belieben - Metallformen als Hexenmeistern der 8ten Stufe, einmal pro Runde. Diese Kraft wirkt genauso wie der Zauber, außer, dass Urdunnirin nur 1,5 Kubikmeter Metall betreffen können. Diese Fähigkeit einzusetzen ist eine Ganzrunden-Aktion.
  • Übernatürliche Fähigkeiten:*
  1. Steinlauf: Urdunnirin können durch Stein und Erde wandeln, als wäre es Luft. Sie können bis zwei das Doppelte ihres eigenen Körpergewichts auf diese Art mitführen. Während Urdunnirin oder jemand, der von ihnen getragen wird, durch Stein oder Erde läuft, können sie nicht atmen und müssen ihren Atem anhalten, solange sie auf diese Art reisen.
  • Meister von Metall und Stein: Zwerge sind Meister der Bearbeitung von Metallen und Gestein. Sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Schätzen- und Handwerkswürfe, wenn sie mit Arbeiten aus diesem Material konfrontiert werden.
  • Stufenanpassung +4

*Hierbei handelt es sich um in NWN2 nicht umgesetzte Fähigkeiten.

Geschichte

Kurz nachdem Taark Shanat und seine Anhänger zuerst die Kavernen Alatorins in Anspruch genommen hatten, verwandelte Dumathoin eine kleine Gruppe hingebungsvoller Schildzwerge in die Urdunnirin in der Hoffnung, dass sie besser in der Lage wären, die Schönheit seiner Schöpfung wertzuschätzen. Diese frühen Erzhauer Zwerge spalteten sich von ihren Artgenossen ab und zogen aus, um ihr eigenes Reich tief im Herzen der Welt zu gründen. Meilen unter der Alimir Halbinsel entdeckten sie die Korundhöhle — einen weitläufigen Zwölfflächner, der vollkommen aus eng eingelagerten Amethysten, Rubinen und Saphiren bestand, jeder größer als ein Zwergenhelm. Da sie dies als Zeichen des Stillen Hüters deuteten, gründeten dir Urdunnirin das Königreich Oldonnar um den Verborgenen Edelstein der Tiefen und lebten dort seither in famoser, beständiger Isolation.

Anschauungen

Geborgen in ihrer jenseitigen Festigkeit und isoliert vor externen Bedrohungen haben Erzhauer Zwerge nie große Kriege mit anderen Völkern erlebt. Daher mangeln Urdunnirin die Kriegstradition ihrer Gold-, Grau- und Schildzwergen Vettern. Seltsamerweise teilen Urdunnirin ein tiefes Verständnis der Welt der Natur mit Druiden und Elfen. Von Kinderbeinen an wird Erzhauer Zwergen beigebracht in Harmonie mit ihrer Umwelt zu leben. Sie sehen Dumathoins weitreichende Schöpfung als einen großen See der Erde und des Gesteins, das sich fortwährend ändert und immer von atemberaubender Schönheit ist. Sie sehen ihre Rolle in der Welt als die von Beobachtern und Kunsthandwerker, während sie in Harmonie mit Dumathoins Schöpfung arbeiten, um die Geheimnisse, die der Stille Hüter im inneren versteckt hat, zu entschlüsseln.
Aufgrund ihrer relativen Isolation zieht es Erzhauer Zwerge selten zum Leben des Abenteuers. Allerdings wird die Neugierde derer, die anderen Rassen begegnen oder über Tätigkeiten der Reiche Droben stolpern, häufig geweckt, da es sie danach dürstet die zu verstehen, die nicht von Dumathoin gesegnet wurden.

Urdunnir Rollen

Ihr kultureller Fokus auf Handwerksfertigkeiten hat die meisten Urdunnirin zu Fachleuten ihres Gewerbes gemacht. Andere entscheiden sich dazu Dumathoin direkt als Kleriker zu dienen. Kämpfer, Waldläufer und Paladine sind relativ selten, da wenige Erzhauer Zwerge jemals dazu genötigt waren ihre Heimstätten vor anderen Völkern verteidigen zu müssen. Diejenigen, welche die Arkanen Künste ausüben sind noch seltener, wobei jene, die Hexenmeisterkräfte vorzeigen ihre Macht auf Geschöpfe der Erdebene zurückführen können. Zu üblichen Klassenkombinationen zählen Fachmann / Kleriker und Fachmann / Kämpfer.
Bevorzugte Klasse: Die bevorzugte Klasse eines Urdunnirs ist der Fachmann. Weit entfernt der endlosen Schlachten, die ihre Artgenossen geplagt haben, haben die in der Tiefe lebenden Urdunnirin den Luxus sich auf ihre Handwerksfertigkeiten zu konzentrieren, während sie ewiglich die vergrabenen Schätze und Geheimnisse Dumathoins suchen.
Prestigeklassen: Urdunnirin Charaktere gehen selten Kombinationen mit Prestigeklassen ein, aber die, die es tuen, bevorzugen den Göttlichen Jünger, Hierophanten, Wissensmeister und Runenmagier.

Urdunnir Gesellschaft

Die Isolation der Urdunnirin hat traditionelle Familien- und Klaneinschränkungen in einer Form bewahrt, die zum Großteil unverändert geblieben ist sei der Gründung Shanatars. In der Hinsicht haben Erzhauer Zwerge mehr mit ihren Goldzwergen Vettern gemein als mit den Schildzwergen des Nordens. Klassenteilung ist beinahe nicht existent, da es kaum einen Begriff für Reichtum unter den Kindern Dumathoins gibt. Klaneinteilung ist jedoch sehr ausgeprägt und bestimmt das meiste Sozialverhalten.
Erzhauer Zwerge werden in engmaschigen Familieneinheiten großgezogen, wobei die Klanältesten eine große Aufsichtsrolle in der Erziehung jedes Kindes einnehmen. Gelehrsamkeit ist üblich, obschon in Formen, die nicht gut in den Reichen Droben verstanden werden, und die meisten Kinder werden ausgebildet ein Gewerbe mit dem Nahen ihrer Geschlechtsreife zu erlernen. Die großartigsten Kunsthandwerker nutzen ihre Fertigkeiten, um Dumathoins Geheimnisse zu enthüllen und seine Schöpfungen in neue und ansehnliche Formen zu bringen — alles ohne sie aus ihrem ursprünglichen Ruheplatz zu entreißen. Mit zunehmenden Alter werden Erzhauer Zwerge für ihre Weisheit geehrt und den Errungenschaften ihrer Vergangenheit entsprechend respektiert. Von Familien und Klans wird erwartet, dass sie ihre Ältesten im Tod ehren, indem sie ihre Körper in Edelsteinadern einweben, die sich durch die Erde ziehen, in einer Manier, die dem Ruf und den Errungenschaften des Verstorbene angemessen ist.
Erzhauer Zwerge sind außerhalb ihrer eigenen Gemeinschaft beinahe gänzlich unbekannt, doch suchen diejenigen, die fortgehen, meist andere Zwergengemeinschaften auf, um dort zu leben. Sie organisieren sich typischerweise entsprechend der uralten Klansstrikturen, die wenig Verständnis für die Kulturen, in denen sie leben, oder für den Wandel der Welt seit der Geburtsstunde ihres Volkes aufbringen.

Sprache und Bildung

Urdunnirin sprechen Zwergisch und nutzen das Dethek Runenalphabet. Sie sprechen außerdem die Handelssprache des Unterreichs. Der einzig bekannte Urdunnir Dialekt, eine archaische Form des Shanatan, datiert sich auf die Gründung Shanatars zurück.
Zu häufigen Zweitsprachen zählen der Dialekt des Gnomisch, der von den Svirfneblin gesprochen wird, und Terran, der Sprache der Erdelementare. Einige Urdunnirin lernen die Sprache ihrer Feinde, worunter der Drow Dialekt des Elfisch fällt, Kuo-Toan, Betrachterisch und Abolethisch. Wenige wagen sich nahe der Oberfläche, doch lernen die, die es dennoch tuen, oft die Handelssprache, Alzhedo oder Illuskisch.
Alle Urdunnir Charaktere können lesen und schreiben, außer ihre Barbaren, die äußerst selten unter diesem Volk sind.

Urdunnir Magie und Wissen

Urdunnirin hegen inhärent kein Interesse an Magie, doch ist es ein nützliches Werkzeug, um ihnen zu helfen durch das Herz der Welt zu forschen. Sie präferieren Erkenntnismagie, um mit Dumathoin in Kontakt zu treten, und Illusionen, um den Rest des Unterreichs fernzuhalten.

Zauber und Zaubern

Erzhauer Zwerge haben eine ausgeprägte göttliche Zaubertradition, wobei viele vom Stämmigen Volk berufen werden Dumathoin als Kleriker, Runenmagier oder Runenschmiede zu dienen. Arkane Zauberwirker sind beinahe unbekannt.
Zaubertradition: Urdunnirin bevorzugen Zauber, die ihnen helfen beim Handwerk oder Bergbau oder eine enge Gemeinschaft mit Dumathoin ermöglichen, wie Ganzmachen, mit Stein Verschmelzen und Steingestalt. Erzhauer Zwerge haben über die Jahre hinweg viele göttliche Zauber erfunden. Einer davon ist beispielsweise Sich mit der Erde vertrautmachen.
Viele Urdunnirin nehmen das Runenschmied Talent, da sie Schwierigkeiten haben viele Materialkomponenten so weit unter der Oberfläche zu finden.

Urdunnir Götter

Die Kinder Dumathoins haben schon immer den Stillen Hüter verehrt und sehen ihn als Patron ihres Volkes an. Der Hüter der Geheimnisse unter dem Berg wird von allen Urdunnirin angebetet, deren Mythologie (korrekterweise) besagt, dass er ihre Ahnen erschuf, indem er eine kleine Zahl von Schildzwergen aus dem Shanatar von einst verwandelte. Für die Urdunnirin sind Dumathoins „Geheimnisse“ wortwörtlich Edelsteine, die in den Erdschichten vergraben sind. Das größte Geschenk ihres Patrons war die Fähigkeit durch die Erde zu wandeln, so dass sie die Schönheit seiner Schöpfung sehen können, die andere nur durch zerstörerische Minenarbeit erleben können.

Beziehungen zu anderen Völkern

Die in den Tiefen lebenden Urdunnirin wurden wenig anderen Völkern ausgesetzt, abgesehen von denjenigen, die im Unterreich leben. Sie sind Elfen und Halbelfen gegenüber äußerst misstrauisch dank der Jahrhunderte, die sie mit ihren dunklen Cousins zu tuen hatten. Sie kommen gut mit Schild- und Goldzwergen aus, aber mögen die Grauzwerge nicht. Halblinge, Menschen, Halborks und die meisten Berührten sind den Urdunnirin beinahe unbekannt. Sie pflegen allerdings gute Beziehungen mit Erdgenasi, denen sie manchmal begegnen auf der Erkundung der Tiefen der Erde.

Urdunnir Ausrüstung

Urdunnirin überkrusten beinahe alles, was sie machen, mit Edelsteinen und anderen Erdschätzen. Sie haben fast keinen Zugriff auf Holz oder ähnliches Material und empfinden etwas simples wie einen Bogen als faszinierend.

Waffen und Rüstung

Urdunnirin präferieren eine breite Spanne von Waffen, darunter Streitäxte, Panzerhandschuhe, Halbspeere, Beile, schwere Picken, leichte Hämmer, leichte Picken, Langschwerter, Spalthämmer, Kurzschwerter, Wurfäxte und Streithämmer. Zu ungewöhnlicheren Waffen zählen Zwergische Urgrosh und Zwergische Streitäxte. Im Gegensatz zu Völkern, die näher an der Oberfläche leben, nutzen Erzhauer Zwerge Metall sogar für den Schaft ihrer Klingenwaffen. Dies erhöht die Haltbarkeit im Kampf (erhöht die Trefferpunkte der Waffe um 50%), aber verdoppelt das Gewicht der Schaftwaffe.
Zu üblichen Formen der Berüstung zählen Brustplatten, Kettenhemden, Halbplatten, Vollplatten, große und kleine Stahlschilde. Zu ungewöhnlicheren Formen zählen zwergische Platten, Erdhaut und große Mithralschilde. Urdunnirin nutzen weithin Ausrüstung wie Schmiermittel für Rüstungen und Donnersteine.

Tiere und Haustiere

Urdunnirin vermeiden es generell Haustiere und Vertraute zu haben, da ihr unterirdisches Heim für die meisten Geschöpfe, die nicht aus der Elementaren Ebene der Erde stammen, nicht zugänglich ist. Die wenigen Urdunnirin, die sich der arkanen Magie zuwenden, nutzen manchmal Erd- oder Magmamephits als Vertraute.

Quellen

  • Races of Faerûn, S. 20 - 23
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