Malar

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Malar symbol.jpg

Malar

Titel Der Beastlord;
Der Schwarzblütige Partner;
Der alles verwüstende Bär
Zweitnamen Der Pirscher, Render, Blauer Bär, Herne
Übergeordnete
Gottheit
Talos
Untergebene
Götter

Verbündete
Götter
Auril, Bane, Loviatar, Talos, Umberlee
Verfeindete
Götter
Chauntea, Deneir, Eldath, Gwaeron Windstrom, Ilmater, Lurue, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Sune, Uthgar
Gesinnung Chaotisch Böse
Ebene Herz des Zorns
Herrschafts-
bereiche
Jäger, rasende Biester und Monster, Blut, Blutdurst, böse Lykanthropen, Pirschen
Anhänger Jäger, böse Lykanthropen, intelligente Raubtiere, Waldläufer, Druiden
Erlaubte
Priester-
gesinnungen
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Domänen Böses, Chaos, Mond, Stärke, Tiere
Heilige
Tage
Böses, Chaos, Mond, Stärke, Tiere
Favorisierte
Waffe
Bestienklauen (Krallenarmschiene)
Gebet
Anhänger Malariten


Malar gehört zu den Naturgöttern und den vier Göttern des Zorns, er repräsentiert die wilde, blutige Jagd, im Gegensatz zu Gwaeron Windstrom, der die waidgerechte Jagd verkörpert. Er wird gemeinhin von finsteren und wilden Bewohnern der Wildnis angebetet.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Dogma

Das Überleben des Stärksten und das Aussortieren der Schwachen entspricht der Lehre Malars. Einem brutalen, blutigen Tod kommt stets eine besondere Bedeutung zu. Der Entscheidende Konflikt des Lebens findet zwischen dem Jäger und seiner Beute statt und dem Herausfinden, wer von beiden es wert ist, weiterzuleben, und wer stirbt.
Siehe jede bedeutende Aufgabe als eine Jagd an und bleibe stets wach und aufmerksam. Durchwandere die Wildnis ohne Angst und zeige keinerlei Furcht während der Jagd. Wildheit und starke Gefühle sind dem Verstand und sorgfältiger Planung immer überlegen. Schmecke das Blut derer, die du tötest, und töte niemals aus der Ferne.
Wende dich gegen jene, die die Wälder zu zerstören versuchen oder Tiere nur deshalb töten, weil sie ihnen gefährlich erscheinen. Töte niemals die Jungen oder die Schwangeren, damit stets genügend Beute vorhanden ist.

[Bearbeiten] Die Gottheit

Malar ist ein sehr alter Gott und steht für die zerstörerische, brutale Seite der Wildnis, eine etwas noblere Auffassung sieht ihn auch als Verkörperung der Raubtiere, in ihrer ungezähmten, anmutigen und amoralischen Natur.
Sinnliche Erfüllung erfährt der Beastlord durch das Jagen und Töten und er lechzt danach, die Angst seiner Opfer zu spüren und ihr Blut zu kosten. Für die Suche nach Balance oder gar Harmonie in der Natur hat er nichts als Verachtung übrig und steht daher Druiden in der Regel aggressiv und feindlich gegenüber und versucht sie alleine mit seiner Wildheit aus dem Konzept zu bringen und zu stoppen.
Während der Zeit der Sorgen durchstreifte er ganz Faerûn und lieferte sich im Wald von Gulthmere einen Kampf mit Nobanion, der als Brüllen der Schatten in die Geschichte einging. Er verlor den Kampf und wurde nach Nordosten vertrieben, wo Gwaeron Windstrom, einer seiner entschlossensten Feinde, seine Spur aufnahm und ihn durch den ganzen Norden jagte, ohne sich abschütteln zu lassen, gleich was der Beastlord dagegen unternahm.
Auch nach der Zeit der Sorgen brachen für Malar keine rosigen Zeiten an, denn die wachsende Macht des Talos sorgte dafür, dass er zahlreiche Anhänger verlor. Mittlerweile versucht er sich, bei wilden, humanoiden und goblinoiden Stämmen zu etablieren und in nicht-menschliche Pantheone auf diese Weise Eingang zu finden, durchaus mit Erfolg.

[Bearbeiten] Verbündete

Malar hat nur wenige, echte Verbündete und zu denen gehört in erster Linie Loviatar. Talos hat ihn zahlreicher Anhänger beraubt, Auril verachtet er, auch wenn er mit ihr verbündet ist und mit Bane verbindet ihn auch mehr ein Zweckbündnis als eine Freundschaft.

[Bearbeiten] Feinde

Aufgrund seiner Abneigung gegen Druiden und die Balance der Welt ist Malar ein Feind des eigentlich neutralen Gottes des Waldes und der Natur, Silvanus, darüber hinaus ist er der Feind sämtlicher guter Naturgötter aufgrund seiner ungezügelten, brutalen Wildheit. Lurue betrachtet er als anspruchsvolle Beute und unterschätzt sie des öfteren als Gegnerin.
Besondere Erwähnung verdienen seine Feindschaft mit Nobanion und Gwaeron Windstrom. Nobanion repräsentiert zum einen selbst die Raubtiere, insbesondere die Raubkatzen, ist zum anderen sehr eng mit Lurue verbunden und schlug Malar während der Zeit der Sorgen.
Gwaeron Windstrom war schon zu Lebzeiten ein erbitterter Feind Malars und setzte ihm schwer zu, indem er mindestens einen Avatar und mehrere Manifestationen vernichtet. Als Gott jagte er ihn während der Zeit der Sorgen durch den Norden und hat auch im Anschluss an diese Krise keineswegs nachgelassen in seinen Bemühungen, Malar zu schaden.

[Bearbeiten] Erscheinungen

Malar verwendet zwei verschiedene Avatare, wenn er in Faerûn unterwegs ist: Das Biest erscheint als katzenartige, mannsgroße Kreatur mit eleganten, geschmeidigen Bewegungen und schwarzem, mit Blut verklebtem Fell. Von seinen Klauen und aus dem Mund tropft Blut in endlosem Strom.
In dieser Form ist Malar einzig und allein der Jäger und spricht nicht zu seinen Anhängern und selbst wenn er es wollte, er könnte es nicht. Der Meister der Jagd besitzt schwarzes Fell und eine humanoide, mehrere Meter hohe Gestalt. Auf seinem Kopf ist ein Geweih zu sehen, dass er nach belieben verschwinden und wieder auftauchen lassen kann, sein Gesicht besteht aus glühenden Roten Augen und grotesken Nasen- und Mundöffnungen, die eher wie mit Fleisch bedeckte Löcher aussehen.
Diese Form nutzt er auch, um zu seinen Anhängern zu sprechen. Oft wird er in dieser Form von einem Rudel von 21 Schreckenswölfen begleitet, die ihn als Anführer ansehen.

Malar manifestiert sich bisweilen als schwarze Wolke, aus der rotglühende Augen herausschauen. Aus dieser Manifestation heraus kann er seine Stimme erheben, ebenso allerdings ein bestialisches Brüllen oder Knurren ertönen lassen. Am häufstigsten jedoch ist ein tiefes, knurrendes Gelächter Begleiter dieser Erscheinungsform.
Bisweilen erscheint er auch als einzelne Gliedmaße eines Tieres mit furchterregenden, sehr harten Klauen. Mit der Klaue kann er kämpfen, Gegenstände manipulieren oder tragen, Zeichen geben oder aber Botschaften mit blutigen Lettern in die Luft schreiben. Ein schier unmöglich tiefes, markerschütterndes Knurren ist stets zu vernehmen, wenn er auf diese Weise auftritt.

[Bearbeiten] Zweitnamen

  • Blauer Bär ist ein Totem, das früher für Uthgar stand, allerdings von Malar bezwungen und übernommen wurde. Der Stamm der Blauen Bären war dafür anfällig durch seine Unterwanderung durch Wesen der niederen Ebenen.
  • Herne war eine Inkarnation des Meisters der Jagd im Hochwald und wurde im Hochwald verehrt. Malar tötete ihn und übernahm seine Anhänger und sein Portfolio.
  • Pirscher ist ein alternativer Name für Malar am Vilhongriff.
  • Render ist der Gott der Bären in der Wüste des Endlosen Eises und am Großen Gletscher.

[Bearbeiten] Die Anhänger

Malar hat nur wenige echte Anhänger, die meisten fürchten ihn und beten zu ihm, auf dass er nicht eingreifen möge. Manche versuchen auch, ihn zu beschwichtigen, indem sie ihm Opfer in Form von frischem, blutigem Fleisch darbringen, aber er kümmert sich nur sehr selten um solche Opfer.
Es gibt jedoch Gruppen von Wesen in der Wildnis, die ihn als Patron auserkoren haben und vor allem kleinere Siedlungen terrorisieren und sich bei ihren Raubzügen zudem alles nehmen, was sie brauchen. Sie sind im besten Fall neutral, in der Regel allerdings eher dem Bösen zugewandt, und nur selten von rechtschaffener Gesinnung.

[Bearbeiten] Organisationen

[Bearbeiten] Tiermeister

Die sogenannten Tiermeister sind einzelgängerische Priester Malars, die keiner seiner Jagdgesellschaften angehören. In ihren Revieren haben sie oft Macht über die Raubtiere der Region und es wird ihnen nachgesagt, gewaltige Kräfte zu besitzen, die denen der Druiden ähnlich sind. Im Gegensatz zu ihnen können sie allerdings mehr als nur einen Tiergefährten zur gleichen Zeit haben.
Auch in ihrem Verhalten ähneln die Tiermeister mehr Raubtieren als Menschen. Zu anderen Malariten nehmen sie nur selten Kontakt auf und noch seltener bitten sie sie um Hilfe, wenn dies allerdings geschiet, folgen die meisten Jagdmeister auch ihrem Ruf.
Korrelationen zwischen dem Jagdgebiet eines Tiermeisters und dem Einflussgebiet eines Druidenzirkels treten immer wieer auf und dementsprechend kommt es auch immer wieder zu Kämpfen zwischen beiden Parteien.

[Bearbeiten] Tierfürsten

Ebenso wie die Tiermeister sind die Tierfürsten Einzelgänger, meist Menschen, es gab jedoch auch schon Betrachter und Illithiden in ihren reihen. Es handelt sich um Zauberwirker, die oft damit beschäftigt sind, unnatürliche Monster wie z.B. die Eulenbären zu erschaffen und sie zu kontrollieren. Ihre Zahl ist noch weitaus geringer als die der Tiermeister.

[Bearbeiten] Ityak-Ortheel

Ityak-Ortheel, auch genannt der Elfen-Fresser, ist eine uralte, entsetzliche, böse Kreatur, die mittlerweile unter der Kontrolle Malars steht. Ityak-Ortheel ist dafür berüchtigt, sich alleine von Elfen zu ernähren, eine Eigenschaft, die Malar sehr gelegen kommt, und es vergeht kaum ein Jahrzehnt, in dem er nicht versucht, den Elfenfresser loszulassen - freilich nicht immer mit Erfolg.
Die Legende besagt, dass er dem Becken entstammt, in dem das ganze Blut aufgefangen wurde, das Corellon Larethian und Gruumsh während ihrer Schlacht vergossen, und von dort aus gleich in den Abyss entfloh, wo er zwischen seinen Raubzügen lebt.

[Bearbeiten] Feste und wichtige Zeremonien

[Bearbeiten] Gebete

Die ganze Verehrung Malars dreht sich letztlich um die Jagd, und so ist es auch mit den Gebeten, die seine Priester an ihn richten. Persönliche Gebete werden in der Regel vor der Jagd, während der Jagd und beid er Feier der erfolgreichen Jagd an ihn gerichtet, bei der nicht selten auch das Blut des getöteten Tieres getrunken wird.
Ein spezieller Gesang in seinem Namen, der "Blutgesang" wird ebenso stets am Ende der erfolgreichen Jagd intoniert und der Verzehr der Beute mit speziellen Ritualen und Gebeten begleitet.

[Bearbeiten] Hirschfest

Zur Vorbereitung des Hirschfestes gehen die Jagdgesellschaften Malars einen Zehntag lang auf die Jagd und töten während dieser Zeit auf zum Teil ungeheuer blutige Weise ihre jeweiligen Opfer. Trophäen dieser Jagden werden von jedem zurückbehalten, in der Regel der Schädel des jeweils mächtigsten erlegten Tieres.
Das Fleisch wird jedoch gleichfalls nicht verschwendet: Zur Hochernte ziehen die Malariten durch eine ausgewählte Siedlung, in einer Parade, zu der sie sich mit den erbeuteten Trophäen schmücken, und laden jeden, der sich sehen lässt, zu einem zwei Tage andauernden Festmahl ein. Während dieses Festmahls herrscht strikte Friedenspflicht, sogar gegenüber erklärten Feinden wie z.B. Druiden.
Während dieser Zeremonie wählen die Priester Malars oft einzelne Witwen, Alte, Gebrechliche oder Waisenkinder aus, für die sie im kommenden Winter offen jagen werden.
Der Hintergrund für dieses Fest, das den Lehren Malars in mancher Hinsicht zu brechen scheint, ist unbekannt.

[Bearbeiten] Hohe Jagd

Die Hohe jagt findet in der Regel einmal in jeder Jahreszeit statt. Zu diesem Zweck versammeln sich alle Malariten einer Jagdgesellschaft, die nicht zu verletzt sind, um teilnehmen zu können, bekleidet mit Stiefel und Mützen/Helmen, die aus den Körpern Tieren oder Monstern gefertigt wurden, die sie selbst getötet haben, darüber hinaus tragen sie lediglich einen Dolch als Waffe.
Das Opfer der Jagd ist ein intelligenter Humanoide, in der Regel ein menschlicher Mann und zumeist auch Druide, niemals aber Malarit ist, dem jede nicht-magische Waffe und Rüstung zugestanden wird, die er bei sich trägt. Ausgesetzt in einem Wald oder einem Höhlenkomplex wird er von der Jagdgesellschaft für einen Tag und eine Nacht verfolgt.
Gelingt es den Malariten, ihr Opfer zu erwischen, wird es im Kampf getötet und anschließend vollständig verbrannt als Mahlzeit für Malar. Gelingt es dem Opfer jedoch, zu entkommen, ist es nicht nur frei, sondern auch vor Jagden dieser Art künftig geschützt. Zudem kann es vom Jagdmeister jede Art von Geschenk verlangen, das nicht die Tötung eines Malariten beinhaltet.

[Bearbeiten] Heilige Stätten

Tempel in Malars Namen sind für gewöhnlich recht einfache Gebilde, in der Wildnis für gewöhnlich nicht mehr als ein Ring aus Steinen, die wie Fangzähne geformt sind. Oft, gerade in zivilisierten Regionen, stehen diese Kreise über Höhlenkomplexen, oft aus Kalkstein, die von einer Öffnung in der Mitte des Kreises aus erreicht werden können.
Die Höhlen dienen als Jagdgebiet, in dem gefangene Menschen oder Nicht-Menschen ausgesetzt und zu Tode gejagt werden.

[Bearbeiten] Die Göttliche Höhle

Die Göttliche Höhle liegt nahe Bezentil im Großen Tal und stellt einen zentralen Anlaufpunkt für Malariten der ganzen Großregion dar. Etwa 70 Priester und etwa 140 Laien, allesamt Jäger, stehen dort unter der Führung des Hohen Jagdmeisters Skith Tsornagar und unternehmen von dort aus Expeditionen auch in sehr gefährliche Regionen auf der Suche nach besonders exotischer Beute.
Eine weitere Besonderheit dieser Jagdgesellschaft ist, dass sie etwa ein Dutzend Schmiede beschäftigt, die für die Herstellung der "Wahren Klauen Malars" zuständig sind, von der Kirche und damit Malar selbst anerkannte Klauen Malars

[Bearbeiten] Die Tiefen Jagdgründe

Die Tiefen Jagdgründe liegen im berühmt berüchtigten Unterberg unter Tiefwasser, nahe dem unterirdisch gelegenen Wyllowwald, und stellen den gegenwärtig am schnellsten wachsenden Tempel Malars dar. Unter der Leitung von Benita Darkwind stehen hier sechzig Priester und ebensoviele Laien, die ihren Einfluss sowohl auf den Unterberg als auch auf Tiefwasser ausdehnen wollen und zu diesem Zweck sogar des Nachts in den Straßen der Stadt auf die Jagd gehen.

[Bearbeiten] Die Priesterschaft

Die Priesterschaft setzt sich aus Klerikern, Klauen, Kämpfern und einigen wenigen Magiern (in aller Regel als Tierfürsten) zusammen.
Das Leben der Malariten dreht sich um die Jagd und das drückt sich sowohl in der Aktivität der Priester als auch in der ihrer Laien aus. Gejagt wird oft und gerne, oft wird die Jagd dabei so durchgeführt, dass sie so gefährlich wie möglich ist - dementsprechend werden auch die Waffen gewählt - und idealerweise in einer Siedlung enden, wo die Malariten den Bewohnern ihre Überlegenheit beweisen können. Dass eine solche Vorgehensweise nur wenige Respekt, dafür aber umso mehr Hass hervorruft, ist dabei durchaus eingeplant: Auf diese Weise wird auch die Furcht vor Malar weiter verbreitet.
Andere Aktivitäten bestehen im Kampf gegen andere Kirchen, vor allem Chaunteas, Deneirs, Eldaths, Silvanus und Ilmaters Anhängerschaft hat nicht selten unter den Malariten zu leiden, darüber hinaus Druiden sämtlicher Konfessionen. Dementsprechend groß ist allerdings auch der Widerstand, der ihnen von diesen Kirchen und befreundeten Organisationen wie den Harfnern entgegengesetzt werden, die oft mit ebensolcher Gnadenlosigkeit die Malariten verfolgen und ihre Rückzugsorte vernichten, wo immer sie können.
Malariten streben überdies danach, soviel Wildnis wie möglich zu erhalten, und attackieren aus dem Grunde neu errichtete Gehöfte und neugegründete Siedlungen mit besonderer Heftigkeit.

Zeremonielle Gewänder im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Neben der bereits beschriebenen Kopfbedeckung der Jagdmeister trägt jeder Priester ein Jagdhorn und nicht weniger als drei Dolche in verschiedenen, auch verborgenen, Scheiden, am Gürtel, im Stiefel, am Unterarm etc.. Die Kleidung ist in der Regel tauglich für die Jagd im Wald und in Rot- oder Brauntönen gehalten. Rote Kleidung wird bei der Jagd am Tage in der Regel mit Hilfe eines schwarzen, grauen oder grünen, gefleckten Umhangs verborgen.
Schmuck, wenn er überhaupt getragen wird, besteht in der Regel aus einer einfachen Halskette aus Zähnem und Klauen getöteter Tiere. Auf Reisen kleidet sich ein Priester so, wie es am praktischsten ist, Schmuck wie oben beschrieben wird häufiger getragen, um die Macht Malars auch auf diese Weise zu demonstrieren, ebenso wie verschiedene Pelze.
Auch wenn es keine Vorschriften bezüglich der Rüstung gibt, werden doch in der Regel möglichst leichte verwendet, die die Beweglichkeit ihres Trägers nicht beeinträchtigen.

Die Malarsklauen sind besondere Waffen, die nur von den Klauen oder Jagdmeistern getragen werden dürfen, es handelt sich dabei um Waffen mit zumeist drei Klingen, die in der geschlossenen Faust gehalten werden und letztlich wie Armklingen fungieren. Die "Wahren Klauen Malars" werden nur in der Göttlichen Höhle hergestellt und besitzen einen Segen, der verhindert, dass sie verrosten, man sagt, sie könnten sogar dem Angriff eines Rostmonsters standhalten.
Ein Ungläubiger, der diese Klauen verwendet, wird von den Malariten gnadenlos gejagt und getötet.

[Bearbeiten] Organisation

Die Kirche Malars besitzt keine bedeutenden Organisationsstrukturen und keine zentrale Leitung. Im Wesentlichen besteht sie aus unabhängigen Jagdgesellschaften unter der Leitung eines Jagdmeisters, der zumeist Priester, Kämpfer oder in ganz seltenen Fällen auch Magier sein kann. Der Jagdmeister ist zumeist an seiner Kopfbedeckung zu erkennen, die aus den Überresten des mächtigsten Tieres besteht, dass er mit einem Dolch, bloßen Händen oder den Malarsklauen erlegt hat.
Der Jagdmeister bestimmt, wann und an welchem Ort eine Jagd stattfindet und welche Beute verfolgt wird. Sofern er sein Amt nicht aufgibt oder aus anderen Gründen stirbt, kann er von einem anderen Malariten zum Kampf um sein Amt herausgefordert werden, der nicht selten bis zum Tod geführt wird.
Priester sind unter der Bezeichnung Fürsten der Jagd oder einfach Jagdfürsten bekannt. Weitere Ränge oder persönliche Zusatzbezeichnung gibt es nur sehr eingeschränkt, es hat sich allerdings mancherorts eingebürgert, einen anderen Priester mit Bruder/Schwester, gefolgt von der Bezeichnung des mächtigsten Tieres, das sie erlegt haben, anzusprechen.
Verdiente, erfahrene Priester werden auch als "Alter Jäger" angesprochen, eine Bezeichnung, die sich jedoch eher selten auf ein etwaig hohes Alter bezieht. "Mögest du als alter Mann sterben." gilt unter Malariten als schwere Beleidung und nur wenige von ihnen werden alt genug, um den Verfall ihrer Kräfte mitzuerleben.

[Bearbeiten] Klauen

Die Klauen sind besondere Priester Malars, in der Regel Menschen, aber auch Wemics, Halb-Orks, Halb-Oger und andere, bösartige Humanoide füllen ihre Reihen. Sie sind stets chaotisch böse und besonders befähigt in der Identifikation von Pflanzen und Tieren und dem Finden von trinkbarem Wasser und im Verfolgen von Tieren. Bekannt für Stärke und Weisheit tragen sie als Waffen in der Regel Dolche und die Malarsklauen, die nur von Schmieden der Kirche hergestellt werden und nicht offen verkäuflich sind. Der Einsatz von anderen Waffen, gerade stumpfen Waffen, ist ihnen jedoch nicht verboten und es gibt auch keine Bestimmungen bezüglich der Rüstung oder der Schilde, die sie tragen dürfen.

[Bearbeiten] Rolle in Rivin

Eine kleine Anzahl von Malariten lässt sich in den Wäldern der Umgebung finden.

[Bearbeiten] Quellen

  • Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast
  • Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast
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