Um es kurz zu halten (ja, es ist eh immer irgendwie dasselbe und ich schreibe auch immer wieder dasselbe dazu):
Desmond hat geschrieben:
Mein Lösungsvorschlag:
Ein besser ausgearbeiteter Hintergrund für Rivin der für alle lesbar ist und vor allem auch aktiv vermittelt wird.
Amen.
Ein paar Gedanken und offene Fragen:
1. Ist es gut, dass Spieler-SCs die hohen Positionen in Gilden besetzen? Das wäre eine Möglichkeit, um die Sterberate in Konflikten zu reduzieren. (Nein, wir greifen die gegnerische Gilde jetzt nicht an!)
2. Haben alle Spieler etwas (interessantes RP) davon, wenn Gilde A gegen Gilde B intrigiert, was ist mit SCs, die ihren Char nicht im oberen Drittel einer Gilde sehen? Wie können Chars die nicht Teil einer Gilde sind, "mitgezogen" werden? Oder herrscht auf Rivin Gildenzwang (ist ja durchaus auch legitim)?
3. Damit es nicht tödlich endet und alle nur an Ausrottung der Gegnergilden interessiert sind, bedarf es meiner Meinung nach entideologisierter Konflikte. Der Konflikt gut versus böse (das sind eben die Frontlinien um die es hier öfters geht) ist nun einmal der ewige Kampf. Was wir bräuchten sind wahrscheinlich konkrete, nicht-ideologische Interessen für Gilden. Das Ziel eines Konfliktes ist dann nicht mehr die Auslöschung des Gegners, sondern es muss einen "Konfliktgegenstand" geben, der außerhalb der konkurrierenden Gilden liegt. Das Ziel einer Gilde kann es ja schlecht sein, "böse" zu sein, wenn sich das „Böse“ nur darin äußert, dass man das "Gute" bekämpft (und umgekehrt; die Bösen haben das Pech, dass sie aktiver/kreativer sein müssen; zuerst das Verbrechen, dann die Polizei...). Natürlich ist ein „entideologisierter“ Konflikt oberflächlich betrachtet nicht so episch und aufregend, um nicht zu sagen: schwülstig wie „Gut gegen Böse“. Auch wird „Gut gegen Böse“ vom Setting nahe gelegt – und es würde ja auch ganz gut klappen, wenn man nur „eine“ Spielergruppe hätte; nicht aber in einer „persistenten Welt“.
Die Suche nach einem "Konfliktgegenstand" (auf den hin sich in weiterer Folge auch „gute“ und „böse“ Interessen konkret definieren lassen) führt wiederum auf das Setting zurück. Und da klafft meiner Ansicht nach ein ziemliches Loch, eben weil der Server stark auf Gilden ausgerichtet ist. Es bräuchte mehr SL, die sich darüber Gedanken machen, wie man die Spieler zum Miteinander-Spielen bringen kann, und nicht, wie man der Gilde A oder der Gilde B Unterhaltung bietet. Als Vermittlungsinstanz zwischen den heterogenen Spielergrüppchen und -sorten bleibt in meinen Augen nur "das Setting". Was hängt in der Stadt wie miteinander zusammen? Wer hat Einfluss? Wie hat man Einfluss (persönliche Beziehungen zu wichtigen Personen/Gilden in oder auch außerhalb! Rivins, Wirtschaft (auch wenn es keiner mehr hören will), Öffentlichkeit/Einfluss auf das Volk)? Um den Spielern Möglichkeiten zu geben, braucht es ein ausgearbeites Setting, welches aber auch "aktiv!" und "für alle!" (vom Gildenführer bis zum Unterläufel) vermittelt wird. Die Spieler sollten merken, dass ihre Charaktere von Entwicklungen betroffen sind (ob das nun Repression, Propaganda, Volkszorn, oder was auch immer ist). Und mit „betroffen“ ist nicht immer gleich mitgedacht, dass alle sofort heldengerecht-naiv handeln müssen oder können (Hierarchie und Unterordnung, Machtlosigkeit gehören für mich auch zum Setting und zum spannenden RP). Es geht darum, dass die Stadt lebendiger sein sollte. Da kann auch einmal ein Priester auftauchen und einer Gilde sagen, dass seine Kirche mit diesem oder jenem gar nicht einverstanden ist - und wenn man nicht auf ihn hört, kommen ein paar höhere Vertreter der Kirche aus der Nachbarstadt, um die Sache klarer zu machen. Das mag vielleicht zunächst überraschend sein, sollte es aber nicht, wenn man sich in das Setting hineindenkt und Rivin nicht als von der Außenwelt abgekapselte Stadt mit 30 SC betrachtet. Die Stadt sollte also nicht nur aus (SC-)Gilden bestehen. Es geht darum, möglichst weit von dem zumindest für mich allgegenwärtigen Eindruck zu kommen, dass in Rivin lediglich die 30 SC leben. Tatsächlich sollte der Großteil der SCs sich in einer viel größeren, aufregenden, brodelnden Stadt wiederfinden (Achtung, Wunschvorstellung!).
Das Hauptproblem: so etwas ist extrem zeitintensiv und stellt andere Anforderungen an die Spielleitung als bisher. Vor allem die "Gildenführer" müssten als "Zugtiere" des Servers ständig zum Handeln angeregt werden. Ich wüsste auch nicht, an welcher Stelle man mit der Ausarbeitung des Hintergrundes in einer so riesigen Stadt wie Rivin anfangen sollte: bei welchem Tempel, bei welchem Handelshaus, bei welchem Adelsgeschlecht, in welchem Viertel, wie sind die Interessen der Bevölkerungen in den einzelnen Vierteln, oder auch innerhalb einer Gilde verteilt, wie stehen andere Städte zu Rivin, etc. etc.? Vielleicht kommt das deshalb nicht ins Rollen, weil man nicht weiß, wo man anfangen sollte. Für einige dieser Dinge sind auch nicht die SL verantwortlich, sondern die Spieler, insbesondere, wenn es um Gildenhintergründe geht: wie finanziert sich z.B. eure Gilde - eine ganz einfache Frage, an die sich dann eine gewisse Klientel (Spender, Bauern, etc.) und eine Infrastruktur (Lagerhäuser, Betriebe) anschließt, die anderen Gilden womöglich schon wieder Ansatzpunkte liefert. Und was den "Einfluss" betrifft, ist natürlich das Volk/die Öffentlichkeit (gegliedert nach Schichten/Interessen, etc.) von Bedeutung - und die kann nur ein SL "steuern". Zum Hintergrund gehört weiters natürlich auch eine große Portion "Intoleranz", die den meisten SC (zumindest meinem Eindruck nach) abgeht. Die SCs sollten ruhig „gebundener“ sein. Ein Stadtrat wird nicht so schnell in heruntergekommenen Stadtvierteln flanieren gehen, wird es nicht nötig haben, sich selbst die Finger schmutzig zu machen. Und wenn doch, dann macht er sich dabei vielleicht nicht nur Freunde (schau, der ist so volksnah!) sondern auch Feinde (Kollegen der Oberschicht? Der gibt sich mit dem Pöbel ab, pah!). Soziale Schicht/Reichtum/Benehmen, Rasse, Religion, Familie/Geschlecht, Herkunft….die Möglichkeiten für Konflikte sind auch für Individuen unbegrenzt. Mit einem solchen Hintergrund würden unsere Chars auch etwas komplexere Identitäten entwickeln, und sich nicht ganz über Rasse und Gesinnung bestimmt sehen - was ja eigentlich fad ist. (Drow, böse, schön, kalt/cool, und natürlich super geheimnisvoll - pfff; Elf, gut, naiv-heldenhaft, schön, pfff... und so weiter und so fort)
Ebenso wichtig wie die „Steuerung“ ist auch die „Vermittlung“ des Hintergrundes. Hier kommen wir wieder zu den oft geforderten „kleinen Ereignissen“, die einem Spieler mal eben so auf der Straße begegnen können, es fehlt quasi die „Genremalerei“ in Rivin. Dazu muss man sich ein Bild davon machen, wie eine Stadt damals (mehr oder weniger historisch) funktioniert hat, und welche Stimmungen es geben konnte. D.h. das RPG, das ich im Sinn habe, ist nicht unbedingt für alle immer so "hoch-politisch", wie es bisher herausklingen mag. Die Genremalerei (nicht als Selbstzweck sondern zur Vermittlung von Geschehnissen) wäre als Ergänzung zur allgemeinen Information zu sehen, die in Gerüchteforum-Beiträgen gegeben werden kann, die aber über die bloße Faktenwiedergabe des Geschehenen hinausgehen sollte – Stichwort: Konsequenzen. Das Gerüchteboard wäre dann nicht mehr nur dazu da, um etwa durch "Bei XY sind zwei Leichen aufgetaucht..." Leute für eine Quest zu ködern, bzw. sich als SL ihnen auszusetzen *g*. Ohne Vermittlung greift nichts ineinander. Die Spieler sehen keine Folgen von Handlungen, verstehen Geschehnisse nicht, bekommen auch keinen Anreiz, irgendetwas zu unternehmen.
Ein SL wäre dann in meinen Augen mehr damit beschäftigt, die „Interaktionen“ in der Stadt zu steuern: Wenn A das macht, wie reagieren dann die anderen (Gruppierungen, Schichten, Interessensgruppen, Wirtschaftsfaktoren, etc.)? Gibt es vielleicht eine NSC-Gruppe in Rivin, die öffentlich die Stimme erhebt? Wie vermittle ich möglichst vielen Spielern, deren Charaktere ja so unterschiedlich in der Stadt verankert sind, die Konsequenzen? Wer ist von einem Ereignis so sehr betroffen, dass er handeln sollte? Welche Konsequenzen gibt es, wenn er nicht handelt? Natürlich ginge es dann weniger um Geschichten/Plots (das Setting trifft in geballter, fein ausgearbeiteter Form auf eine mehr oder weniger ausgewählte Spielergruppe, aber immer nur temporär), als vielmehr um Simulation (das Setting ist dauernd da und grundsätzlich offen, dafür muss man sich nicht über Spannungsbögen und dergleichen Gedanken machen). Ein SL würde dann nicht einen Antagonisten der SCs möglichst gut in Szene setzen, sondern eben eine Interessensgruppe. Er sollte ihre (Re-)aktionen bestimmen und auf möglichst vielen Ebenen vermitteln (Forum-ig; Hochrangige, Niederrangige, etc). Freilich, so etwas muss man wollen. Es gibt ja aber auch ein „mehr oder weniger“ neben dem „entweder-oder“. Auch könnte man den Spielern ein Bisschen mehr zutrauen, was die Reaktion der Stadt auf bestimmte Handlungen angeht.
Ich bin vor einiger Zeit mal illegitimerweise vorangeprescht mit dem ein oder anderen Beitrag im Feuerlagunen-Thread. Plötzlich hatten Teile der Hafenbevölkerung Antipathien gegen den Mantel. Einen SL, der diese Hafenbevölkerung "gespielt" und aufgegriffen hätte, die Sache in seine Hand genommen und fortgeführt hätte, gab es nicht. (Beispiele für "diese" Richtung, die mir in den Sinn kämen: Novizen des Mantels hätten von Hafenpubertierenden angepöbelt werden können (vor den Augen eines SCs), vielleicht macht man Witze/böse Blicke, wenn ein Mantel-SC vorbeispaziert, vielleicht schmiert man die Mauer des Mantels an, etc.) Zu diesem Zeitpunkt war alledings nicht mal bekannt, wie groß der Mantel eigentlich ist, aus welchen Schichten sich seine Mitglieder rekrutieren, etc. etc. So, fertig geträumt. Ich wollte das nur einwerfen, niemandem aufzwingen. Insofern (weil ich niemanden überreden will) werde ich auch in keine zeitaufwändigere Diskussion einsteigen.
Noch ein kleiner Nachtrag, was ich noch als gut empfinden würde: z.B. könnten Gildenmitglieder (oder auch andere Chars in ihrer jeweiligen Umgebung/Viertel) hin und wieder auch mal "generische" Gildenmitglieder spielen. Also z.B. könnte der Spieler eines Gardisten-SCs auch einmal einen einfachen Gardisten spielen - sich einfach einen stinknormalen, generischen Gardisten bauen, der dann vielseitig einsetzbar ist. An so einem Char würde der Spieler nicht so hängen, und der Charakter müsste nicht bis hin zum Lieblingstier und der Farbe der Wimperntusche ausgearbeitet sein. Vor allem würde das Gilden flexibler machen und die SL etwas entlasten. Ich selbst habe einen mehr oder weniger generischen Tiefwasser-Schlepper und einen Zuhälter in meiner Garage stehen. Besonders letzterer ist praktisch, weil er auf jeden Char zugehen kann (Kunde oder potentielle Arbeitskraft?). Beide könnten zur Atmosphäre im Feuerlagunenviertel beitragen, allerdings kommt dort selten jemand "zufällig" vorbei.