Status: Online
Direktverbindung: rivin.de:5121
(Spielerliste:) 1 /42

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 7 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: [Lore] Die Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:42 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Die Welt Toril & der Kontinent Faerûn

Rivin als Serverprojekt basiert auf dem Kampangenset für die Vergessenen Reiche, welche sich wiederum auf dem Planeten Abeir Toril oder kurz Toril befinden.


Was ist nun Toril?

Toril ist wie unsere Erde ein kleiner, blauer Planet der zum größten Teil von Wasser bedeckt ist, jedoch auch riesige Landmassen, Kontinente aufweist. Er ist in vielen Dingen unserer Erde nicht unähnlich. Torils zentrale Landmasse setzt sich aus den Kontinenten Faerûn, Kara-Tur und Zakhara zusammen. Die Vergessenen Reiche konzentrieren sich auf den Kontinent Faerûn, jedoch lassen wir auf Rivin auch Charaktere aus Kara-Tur und Zakhara zu, sofern die Spieler grundlegendes Wissen zu diesen fremden Reichen vorweisen können.

Faerûn ist ein weitestgehend grüner Kontinent, der im Osten durch die weiten Ödländer der tuiganischen Steppe, im Westen durch das Meer ohne Spuren, im Süden durch die undurchdringlichen Dschungel Chults und im Norden durch das ewige Eis begrenzt wird. Dazwischen befinden sich schier endlose Wälder, Steppen, trockene Wüsten und sogar ein gewaltiges Binnen-Meer.
Die Schwertküste ist der westlichste Teil der Herzlande, einem der "Kernländer" der Vergessenen Reiche. Sie ist geprägt von weitem, fast unbewohntem Grasland, endlosen Wäldern und einer Steilklippe zum Schwertermeer hin. Sie dürfte vielen Spielern bereits von Besuchen in Baldurs Tor her bekannt sein.

Toril ist eine Welt voller Magie. Geprägt von dem Streben aller Rassen nach Macht und Wohlstand wurde Torils Antlitz mehr als einmal durch Magie oder göttliche Intervention umgeformt. Dabei spielten vor allem die Schöpferrassen, zu denen auch die Menschen gehören, eine Rolle, aber auch die Elfen und Zwerge. Magische Katastrophen, wie sie einstmals fruchtbares Land in die Wüste Anauroch verwandelten, formten die Landschaft dabei ebenso wie die mächtige Magie der Elfen, die den Vilhorngriff erschuf, die Welt, die heute von allen möglichen Völkern und Monstern als ihre Heimat betrachtet wird.

Toril ist eine Welt der Mächtigen und die Mächtigen herrschen über die Magie.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:46 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Handel und Währungen in den Reichen

Faerûn ist ein Kontinent durchzogen von Handelsstraßen. Vom Eiswindtal im Hohen Norden bis nach Zakhara weit im Süden, von Baldurs Tor an der Schwertküste bis weit ins fernöstliche Reich Shou Lung, selbst in den unwirtlichen Gebieten der Anauroch und der Urwälder Chults ist Handel eine der wichtigsten Verdienstquellen. Es wird praktisch mit allem gehandelt, von Töpferwaren und Lebensmitteln bis hin zu magischen Artefakten und sogar Sklaven.

Tauschhandel reicht dabei meist nicht aus, um diese Geschäfte lukrativ erscheinen zu lassen, daher gibt es in den verschiedenen Gebieten auch verschiedene Währungsformen. Papiergeld existiert nur in den fernöstlichen Reichen, der Handel ist geprägt vom Wert der baren Münze. Um nicht einen ganzen Sack voller Edelmetall mit sich herumschleppen zu müssen, hat sich ein Währungssystem, basierend auf dem Wertverhältnis verschiedener Metalle zueinander, entwickelt. Die geringwertigste Münze dabei ist die Kupfermünze, die vor allem auf dem Land verbreitet ist. Für eine Kupfermünze kann man sich normalerweise nichts leisten. Die Münze mit dem nächst höheren Wert ist die Silbermünze. Für eine Silbermünze kann man sich einen Laib Brot leisten. Danach kommt die allseits anerkannte und beliebte Goldmünze. Für eine Goldmünze kann man sich gut und gerne ein oder zwei Bier leisten. Die Goldmünze bildet die Grundlage der Währungsverhältnisse und wird überall ungefähr zu gleichem Werte anerkannt, egal wo sie geprägt wurde oder wer sie prägen ließ. Danach folgt die Platinmünze als hochwertigste Münzenart. Für eine Platinmünze könnte man sich einen neuen Wintermantel leisten. Die Platinmünze ist selten und wenig verbreitet, wird vielernorts sogar gar nicht akzeptiert. Die meisten Platinmünzen, die heute im Umlauf sind, stammen aus den Schatztruhen alter, längst untergegangener Reiche, die der Kampagnenwelt ihren Namen gegeben haben.

Der gängige Umrechnungsfaktor beträgt stets 1:10. 10 Kupfermünzen sind also eine Silbermünze wert, 10 Silbermünzen eine Goldmünze und 10 Goldmünzen eine Platinmünze.

Jedes Land prägt mehr oder weniger seine eigenen Münzen. Handelsnationen wie Sembia sorgen dafür, dass ihre Münzen nahezu überall bekannt sind und daher auch überall anerkannt werden. Es gibt jedoch auch Münzen, die regional anders bewertet werden:
die Taule, eine Messingmünze, die in Tiefwasser 2 Goldstücke wert ist, wird andernorts als wertlos betrachtet. Stahlpfennige, Münzen aus Eisen, ersetzen in Sembia die Kupfermünzen. Der Hafenmond, eine Platinmünze mit Einlage aus Elektrum ist in Tiefwasser 50 GM wert, andernorts jedoch nur 30. Länder wie Tay benutzen beim Handel mit anderen Ländern sogar nur fremdgeprägte Münzen, da ihre eigenen aufgrund des Rufes ihres Reiches stetig an Wert verlieren.

Desweiteren prägen die großen Handelsnationen und -organisationen auch sogenannte Handelsbarren, meist auf Gewicht und Wert geeichte Silber- und Goldbarren, manchmal auch Barren anderen Metalls. Ein solcher Barren ist je nach Herkunft 50 bis 5000 Münzen desselben Metalls wert. Auch unter den anderen Völkern gibt es Währungen, so findet sich in den Talländern und Cormanthyr oftmals die Währung der Elfen, die Shilmaer, Goldmünzen, welche im Handel mit ihnen noch benutzt werden.

Die in Rivin als Standard angesehene Goldmünze ist rund und nicht gelocht, ungefähr 3mm dick und mit einem Durchmesser von 3 cm. Andere Währungsarten werden von Neverwinter Nights 2 leider nicht nativ unterstützt und können daher auch nicht angemessen in den Spielbetrieb eingebunden werden.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:49 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Zeitrechnungsarten in den Reichen

Der in den Reichen am weitesten verbreitete Kalender ist der Kalender des Magiers Harptos von Kaalint, den man unter dem Namen "das Rad des Harptos" kennt.

Harptos unterteilt das Faerûnische Sonnenjahr in 12 Monate, die dann ihrerseits wieder in jeweils 30 Tage bzw. 3 Zehntage (auch Ritte, Hyrar, Kuppeln oder Wochen genannt) unterteilt werden. Dazu kommen die 5 hohen Feiertage, die zu keinem Monat gerechnet werden.

Alle 4 Jahre kommt an dem Tag nach Mitsommer ein weiterer Feiertag dazu, den man Schildtreff nennt und an dem traditionellerweise Verträge geschlossen und Vereinbarungen und Eide erneuert und bekräftigt werden. Zeitspannen und das Alter z.b. eines Menschen werden gewöhnlich in der Anzahl von Wintern angegeben, da das Klima um diese Jahreszeit in vielen Regionen unter den Alten und Kranken die meisten Opfer fordert.

Mittsommer ist das größte der Feste, ausgelassene Feiern, Verlobungen und Hochzeiten finden üblicherweise an diesem Tag statt. Mittwinter ist die Gelegenheit, Freundschaftsbesuche zu machen und Freundschaftsgeschenke zu überbringen, Pläne und Vorsätze für das neue Jahr festzulegen und den Armen zu spenden, damit sie über den Winter kommen. Grüngras markiert den Frühlingsbeginn und wird landauf, landab mit bunt geschmückten Bäumen und lustigen Tänzen gefeiert. Die Hochernte ist ein Fest des Erntedanks, an dem reichlich gegessen und getrunken wird. Es ist vielerorts Brauch, riesige Freudenfeuer aufzuschichten. Das Mondfest ist ein stiller Feiertag der Besinnlichkeit, an dem man seine Gedanken auf die Toten und Gefallenen richten sollte und zu ihrem Gedenken die ein oder andere Kerze entzünden.

Darüberhinaus feiern viele Völker die astronomisch besonderen Tage (die Frühlings-Tagundnachtgleiche am 19. Ches, die Sommer-Sonnenwende am 10. Kythorn, die Herbst-Tagundnachtgleiche am 21. Eleint und die Winter-Sonnenwende am 10. Nachtal); manche ausgiebig und mit vielen Festlichkeiten, andere eher in ruhigem Dank an die Geschenke Chauntheas, der Mutter Erde. Viele der unzähligen Kirchen Faerûns feiern noch eine Vielzahl weiterer Festtage und Festzeiten.

Faerûn kennt verschiedene Zeitrechnungen, was die Verständigung unter den verschiedenen Rassen und Völkern nicht gerade einfacher macht. Die meisten Völker rechnen nach der Taliser Zeitrechnung (TZ) (auch Dalereckoning (DR)), der Zeitrechnung der Täler, die mit der Besiegelung des Vertrages zwischen Elfen und Menschen zur Besiedelung der fruchtbaren Täler nahe Cormanthor und der Aufstellung des Stehenden Steines als dessen Zeichen beginnt. Nach dieser Zeitrechnung schreiben wir derzeit das Jahr 1374 TZ.

Zusätzlich zu der Bezeichnung der Jahre mit Jahreszahlen ist es auch üblich, die von dem Seher Augathra der Verrückte vorausgesagten Bezeichnungen der Jahre zu verwenden, hier ein kurzer Überblick :

1370 das Jahr des Maßkrugs
1371 das Jahr der Ungezupften Harfe
1372 das Jahr der Wilden Magie
1373 das Jahr der Abtrünnigen Drachen
1374 das Jahr der Blitzstürme
1375 das Jahr des Erwachten Elfengeschlechts
1376 das Jahr der Verbogenen Klinge
1377 das Jahr der Heimsuchung
1378 das Jahr des Kessels
1379 das Jahr der Verlorenen Feste
1380 das Jahr der Flammenden Hand

Von Bedeutung ist vor allem das Jahr 1358, das Jahr der Schatten. In diesem Jahr wurden die Götter ob ihrer Überheblichkeit als Sterbliche auf Toril verbannt, wo sie wandelten, bis Fürst Ao, Gott der Götter und Urheber dieser Bestrafung, zufrieden mit der Buße seiner Schützlinge war. Viele der Fehden und Besonderheiten der Götter gründen auf den Vorkommnissen dieses Jahres. Manche Götter wurden während dieser Zeit sogar erschlagen, und vormals Sterbliche nahmen ihren Platz ein.

Andere verwendete Zeitrechnungen sind :
• Cormyrianische Zeitrechnung (CR), fußt auf der Gründung des Obarskyrischen Hauses (aktuell : 1348 CR)
• Nördliche Zeitrechnung (NR), bezieht sich auf die Herrschaftsübernahme Tiefwassers durch Lord Ahgahairon ( aktuell : 341 NR)
• Mulhorandi Calendarius (MC), beginnt mit der Gründung der Stadt Skuld (aktuell : 3507 MC)
Nicht mehr gebräuchlich ist die Drakenyahr - Rechnung (DY); leider ist nicht mehr feststellbar, ob wir uns derzeit im Jahr 151 oder 153 des Erwachten Roten Drachen befinden - und die Watertiev Yahrzahlning (WY), Bezugsrahmen ist die erste Siedlungsgründung auf dem Gebiet der heutigen Stadt Tiefwasser (aktuell : 2461 WY).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:53 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Astronomie - Torils Sternhimmel


Bekanntermaßen befindet sich der Kontinent Faerûn auf dem Planeten Abeir Toril, einem Planeten in der sog. bewohnbaren Zone des betreffenden Sonnensystems, ähnlich wie die Erde. Wie aber bei so vielem, so ist auch in der Astronomie und in diesem Sonnensystem wieder alles anders. Was nun folgt sind Informationen, die nur zum Teil für den normalen Charakter interessant sind. Wenn ihr allerdings Charaktere spielt, die einen mittleren oder hohen Sagekundewert besitzen, ist es von Vorteil, folgendes im Kopf oder zumindest als Quelle zu haben.

Der nächtliche Sternenhimmel wird von den Bewohnern Faerûns oft nur als der See der Nacht bezeichnet und wird auch als solcher angesehen, ein riesiges, kaum erkundetes Reich jenseits des faerûnschen Kontinents. Sagen und Erzählungen gibt es viele darüber, der prächtige Sternenhimmel hat die Bewohner des Kontinents seit jeher beschäftigt. Erzählungen von Fürsten, die über prachtvolle, erleuchtete Schlösser am Himmel regieren, Berichte von Magiern, die versucht haben sollen, die dunklen Wasser des Sees zu erkunden, Mythen von Elfenschiffen aus reinem Kristall, die den Himmel überqueren, sind Beispiele für solche Geschichten. Sie sind weit verbreitet und die meisten Bewohner dürften von derartigem zumindest gehört haben. Inwiefern man dem Glauben schenken will, ist eine andere Frage, ein Beispiel für eine Geschichte, die allgemein belächelt wird, ist das Märchen von Piraten, die Nachts mittels fliegenden Schiffen vom Himmel herabkommen, um zu plündern, zu morden und zu rauben. Geschichten dieser Art werden häufig Kindern erzählt, darüber hinaus nimmt sie niemand wirklich ernst.


Selûne, der Mond Abeir Torils
Abeir Toril wird von einem einzigen Mond umkreist, der nach der Lady des Mondes, Selûne, benannt ist. Astronomen Faerûns haben im Laufe der Zeit durch umfangreiche Studien herausgefunden, dass er etwa 20000 Meilen von Toril entfernt ist. In der Regel erscheint der Mond sehr hell am nächtlichen Himmel und nicht selten ist er auch am Tag schwach zu sehen.
Sonnen- und Mondfinsternisse:

Da Selûne Toril in nahezu exakt derselben Ebene umkreist wie Toril die Sonne, kommt es relativ häufig zu Finsternissen. Sonnenfinsternisse sind in der Regel absolut (im Gegensatz zur Erde kann die Korona der Sonne auf Toril in der Regel nicht beobachtet werden!) und nur in sehr seltenen Fällen partiell. Grund dafür ist die geringe Distanz zwischen Toril und Selûne, die zur Folge hat, dass beide Himmelskörper jeweils einen sehr großen Schatten aufeinander werfen. Während Mondfinsternisse bisweilen von vielen gar nicht wahrgenommen werden, sind Sonnenfinsternisse in der Regel recht spektakulär. Große Auswirkungen haben sie allerdings nicht, zwar veranlassen sie bisweilen nachaktive Wesen dazu, aufzuwachen, das aber nur für wenige Minuten, bis das Tageslicht wieder zurückkehrt.


Anmerkung zu Mondfinsternissen auf der Erde
Eine Mondfinsternis ist nicht deshalb so bekannt, weil sich dabei lediglich eine dunkle Scheibe vor den Mond schiebt, sondern auch wegen des prächtigen Farbenspiels, das der Mond in dieser Phase zeigt, so leuchtet er während seiner Finsternis nahezu purpurfarben. Ähnliches kann wohl für auch für Selûne angenommen werden, so dass man aus diesen Finsternissen im Rollenspiel eine Menge machen kann.


Mondphasen
Ein sogenannter synodischer Monat dauert etwa 30 Tage, 10 Stunden und 30 Minuten, gezählt wird er von Vollmondphase zu Vollmondphase. Trägt man auf dem Faerûnschen Kalender die Mondphasen ein so stellt man fest, dass sie sich alle vier Jahre wiederholen. Dieser Vier-Jahres-Zyklus enthält insgesamt 48 synodische Monate. Alle vier Jahre gibt es eine Vollmondphase exakt um Mitternacht des ersten Tages im Jahr, dem 1. Hammer. Um Abweichungen zu korrigieren gibt es im Faerûnschen Kalender – ähnlich wie im gregorianischen, einen Korrekturtag alle vier Jahre, nur dass es in diesem Fall nicht der 29. Februar, sondern Schildtreff ist, zeitlich einzuordnen zwischen den Monaten Flammleite und Eleasias (Juli und August). Auch die fünf großen Feiertage des Faerûnschen Kalenders, die ebenfalls nicht auf normale Kalendertage fallen, stellen notwendige Korrekturen dar, um Kalender und synodische Periode einander anzugleichen.


Die Tränen Selûnes
Hinter den Tränen Selûnes verbirgt sich ein Asteroidengürtel, der Abeir Toril wie eine große Scheibe umgibt. Sichtbar sind die Objekte am Himmel ähnlich wie normale Sterne, helle Lichtpunkte, mit dem Unterschied, dass sie nicht konstant an einer Stelle stehen, sondern ihre Position – bedingt durch die Rotation um den Planeten – ständig verändern. Tagsüber sind die Asteroiden nicht zu sehen, nachts erscheinen sie etwa vier Stunden nach Mondaufgang und benötigen selbst wiederum fast drei Stunden, um vollständig am Himmel zu erscheinen. Zu beachten ist, dass die ungefähre Bahn der Asteroiden etwa 60° zur Rotationsebene von Toril geneigt ist, was zur Folge hat, dass die Tränen Selûnes elliptisch am Nachthimmel erscheinen.


Die Herolde der Dämmerung
Unter den gefallenen Herolden versteht man zwei sogenannte Morgen- und Abendsterne, vergleichbar mit dem Planeten Venus, der auf der Erde aufgrund seiner Aufgangszeiten als Morgen- und Abendstern gleichermaßen bezeichnet wird. Auch in diesem Fall handelt es sich um zwei Planeten, die die Sonne näher umkreisen als Toril, wenn auch offenbar noch in einer Zone, in der Wasser unter entsprechenden atmosphärischen Bedingungen noch existieren kann. Sie werden Anadia und Corlia genannt, Corlia ist dabei der größere von beiden und auch der, der am nächtlichen Himmel heller scheint. Magiegestützte Untersuchungen entlarven Corlia als einen weiß/grauen Himmelskörper, der unter einer gewaltigen Atmosphäre gigantische, schier endlose Ozeane birgt, Anadia hingegen ist eine kleine, sanft blaue Welt, deren Färbung an den Polen in sanfte Grüntöne übergeht.


Die fünf Wanderer
Die fünf Wanderer wurden den faerûnschen Astronomen vor allem deshalb auffällig, weil es sich offenbar um Sterne handelt, die keinen jährlichen Bahnen folgen. Tatsächlich zeigten nähere Untersuchungen, dass es sich um Planeten handelt, die weiter vom Zentralgestirn entfernt sind als Toril. Der erste im Bunde ist Karpri, ein saphirfarbener Körper mit weißen Polkappen. Ihm folgt Chandos, dessen turbulente Atmosphäre grüne und braune Farbtöne aufweist, deren Kombination im Laufe mehrere nächtlicher Beobachtungen stets zu wechseln scheint. Glyth, ein weiterer Planet, ist von seiner schmierigen, grauen Atmosphäre her eher unspektakulär, brilliert allerdings durch ein umfangreiches Ringsystem. Mit magischer Hilfe sind in seiner Nähe noch drei natürliche Satelliten zu erkennen. Garden, ein sehr kleiner (oder sehr weit entfernter), grünlich schimmernder Planet, ist nur selten am nächtlichen Himmel zu beobachten. Am weitesten entfernt ist H’Catha, in strahlendem Weiß am nächtlichen Himmel zu sehen und offenbar eine sehr große Welt, vielleicht die größte im ganzen System.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:55 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Die Ebenen der Vergessenen Reiche

Neben Toril als Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gibt es auch noch andere Welten, die lose mit Toril verknüpft sind. Diese Welten nennen sich "die Ebenen". Sie sind Ursprungsort einer gewissen Energieform, eines Elements oder Verkörperung einer Gesinnung.

Toril ist eine sogenannte Materielle Ebene. Das bedeutet, der Stoff der sie am ehesten Prägt ist Grundlage unserer Wahrnehmung: Die Materie an sich. Doch Toril ist noch mehr. Toril ist auch Zentrum einer ganzen Reihe von Welten, sie zusammengefasst als "das Multiversum" bekannt sind. Sie sind weniger Planeten wie Toril als Paralelluniversen. Manch von ihnen würde man als Hölle bezeichnen, andere vielleicht als Himmel. Wieder andere sind von einem Element geprägt. Man Unterscheidet grob 4 Typen von Ebenen:

Materielle Ebenen, wie Toril: Sie sind Teil des Universums wie wir sie kennen. Vielleicht irgendwo fern von Toril existiert auch unsere Erde. Wir teilen uns mit Toril also eine Materielle Ebene.

Transitive Ebenen, wie die Astralebene: Sie sind das, was die Materielle Ebenen mit anderen Ebenen verbindet. Sie sind Wege, gleichzeitig aber auch der Rahmen für das Multiversum.

Innere Ebenen, wie die Ebene des Feuers: Diese Ebenen sind Heimat einer bestimmten Energieform oder eines bestimmten Elements. Es heisst, die Inneren Ebenen sind der Ursprung aller Materie.

Äußere Ebenen: Diese Ebenen sind die Heimat der Teufel und Engel und all der anderen Wesen die man als "Planare" bezeichnet. Sie sind durch eine Gesinnung geprägt. Beispielsweise gibt es Ebenen des Rechtschaffen guten oder des Chaotisch bösen.

Die Götter leben auf nahezu allen Arten dieser Ebenen bis auf die Materiellen. Ein Gesetz der Götter verbietet es ihnen das Reich der Sterblichen zu betreten.


Die Transitiven Ebenen

Die Transitiven Ebenen sind keine Ebenen im eigentlichen Sinne. Viel mehr sind die sie Lückenfüller dazwischen. Sie Koexistieren mit der Materiellen Ebene und liegen kosmologisch gesehen ihr am nächsten. Hier nun eine genauere Beschreibung der 3 Transitiven Ebenen:

1. Die Ätherebene: Sie ist die Mündung aller Energie und aller Materie in die Materielle Ebene. Sie ist die Ebene in der reine Vorstellungskraft reicht um zu schöpfen und zu zerstören. Sie ist das Chaos der Schöpfung und die Rechtschaffenheit der Vernichtung. Sie ist der schnellste Weg zu den Inneren Ebenen.

2. Die Schattenebene: Sie ist das Spiegelbild der Materiellen Ebene. Wo Schwarz ist, ist in ihr Weiss, und wo Weiss ist, ist in ihr Schwarz. Sie ist Heimstätte Shars und Masks und Ursprung aller Schattenwesen. Sie speist die Schattenmagie und ist die Trainingszone für die Schattentänzer. Sie ist der existierende Alptraum. Sie ist der schnellste Weg um eine alternative Materielle Ebene zu erreichen oder eine Materielle Ebene zu umgehen.

3. Die Astralebene: Sie ist dort, wo sonst nichts ist. Nichtmal sie selbst. Als Füllmasse für die Räume zwischen den Ebenen ist die Astralebene überall und nirgends. Sie ist das Reich der Gedanken, das Konzeptionsbrett des Multiversums und sie ist Heimstätte der Githyanki. Sie ist der schnellste Weg um zu den Äußeren Ebenen zu gelangen. Uralte Legenden berichten von einer vierten Transitiven Ebene: Faerie. Sie soll eine Mischung aus Materielle und Transitiver Ebene sein und ist Heimstätte der Fey und ihrer Götter. Ob sie tatsächlich existiert... das wissen nur jene, die sie bewohnen.


Die Inneren Ebenen

Die Inneren Ebenen sind Heimstätte aller Materie und Energie. Ob nun in Form von Elementen oder als rohe Kraft, so münden alle Inneren Ebenen über die Ätherebene in die Materielle Ebene. Sie speisen sie sozusagen. Die Elementarebenen sind Heimat der Elementare und der jeweiligen Elementarfürsten. Ausserdem beherrbergen sie die Heimat von Kreaturen mit einer bestimmten Affinität zu einem Element wie den Salamandern auf der Feuerebene. Die beiden Energieebenen sind Heimstätte solcher Wesen, die von Energie und Entropie gelenkt sind. Untote zum Beispiel sind Wesen mit Einfluss durch die Negative Ebene.


Die Gut gesinnten Äußeren Ebenen

Die gut gesonnenen Ebenen sind Heimat der guten Götter, der Engel und all der anderen guten Wesenheiten. Man nennt diese Ebenen auch die celestischen Ebenen, da sie sehr an die Vorstellung eines "Himmels" in den abendländischen Religionen erinnern. Hier nun im Einzelnen die Beschreibung der verschiedenen Ebenen:

• Arvandor: Heimstätte der Elfengötter. Als solche ist sie chaotisch gut bis chaotisch neutral gesinnt. Manche Götter unterhalten Portale unter anderem nach Leuchtwasser, zu den Grünen Feldern, zum Drachenhorst und nach Heliopolis.

• Leuchtwasser: Heimstätte Lliiras, Sharins, Sunes, Tymoras und Waukeens. Als solche ist die Ebene vor allem gut gesonnen.

• Die Grünen Felder: Heimstätte des Halblingspantheons. Als solches ist die Ebene vor allem gut gesonnen.

• Die Goldenen Hügel: Heimstätte des Gnomenpantheons. Als solches ist die Ebene vor allem gut gesonnen.

• Haus des Wissens: Heimstätte Oghmas, Deneirs, Gonds und Milils. Die Ebene als solches ist vor allem gut gesonnen.

• Die Mondtore: Heimstätte Finder Lindwurmkralles, Selûnes und Shaundakuls.
• Haus der Triade: Heimstätte Helms, Ilmaters, Siamorphes, Torms und Tyrs. Als solches ist die Ebene vor allem rechtschaffen gesonnen.

• Zwergenheim: Heimstätte des Zwergenpantheons, bis auf die Duergargötter. Als solches ist die Ebene vor allem rechtschaffen gesonnen.

• Zauberherz: Heimstätte Mystras, Azuths, Savras und Velsharoons. Als solches ist die Ebene gut bis neutral gesonnen.


Die Neutral gesonnenen Äußeren Ebenen

Die Neutralen Ebenen sind Heimstätte von Naturwesenheiten, aber auch neutral gesinnten Göttern. Natur und Gleichgewicht sind die vorherrschenden Einflüße dieser Ebenen. Hier nun die Beschreibung der Ebenen im Einzelnen:

• Drachenhorst: Heimstätte des Drachenpantheons. Die Ebene ist absolut neutral gesonnen.

• Heliopolis: Heimstätte des Mulhorandischen Pantheons und Tiamats. Die Ebene als solches ist absolut neutral gesonnen mit Hang zum Rechtschaffenen.

• Haus der Natur: Heimstätte von Chauntea, Eldath, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shialla, Silvanus, Ubtao und verschiedenen Tierfürsten und Gottheiten von Naturvölkern. Als solches ist die Ebene absolut neutral gesonnen.

• Kriegers Ruh: Garagos, die Rote Ritterin, Tempus und Uthgar residieren hier. Die Ebene ist absolut neutral gesonnen mit Hang zum Chaotischen.


Die Böse gesonnenen Äußeren Ebenen

Die Böse gesonnenen Ebenen sind Heimstätte der bösen Gottheiten, der Teufel und Dämonen und all den anderen Schrecken. Man nennt diese Ebenen auch die infernalischen Ebenen, da ihr Erscheinungsbild insgesamt sehr der "Hölle" der abendländischen Religionen ähnelt. Hier nun im Einzelnen eine Beschreibung der verschiedenen Ebenen: • Die Neun Höllen (Baator): Heimstätte der Baatezu, den Teufeln. Beherrscht von den 9 Erzteufeln ist Baator eine rechtschaffen böse Ebene. Ein Paar der Teufel unterhalten Portale zum Ödland der Verderbnis und Verzweiflung.

• Ödland der Verderbnis und Verzweiflung: Heimstätte von Tyrannos, Beshaba, Hoar, Loviatar und Talona. Das Ödland ist eine beutral böse bis rechtschaffen böse Ebene.

• Abgrund der Dämonennetze: Heimstätte der Drowgötter. Geschaffen von Lolth nach ihrer Verbannung und ihrem Aufstieg zur Drowgöttin versammelte Lolth ihre Schützlinge in einem Teil des Abyss und schuf diese Ebene daraus. Als neutral böse bis chaotisch böse Ebene unterhalten die Drowgötter eine Verbindung zum Abyss.

• Der Abyss: Heimstätte der Tanar´ri, der Dämonen. Als Erzfeinde der Teufel ist der Abyss ein typisches Schlachtfeld zwischen beiden Erzfeinden. Die Ebene ist von chaotisch böser Gesinnung.

• Herz des Zorns: Heimstätte der 4 Wutgötter Talos, Auril, Umberlee und Malar. Die Ebene ist neutral böse gesinnt.

• Hammergrimm: Heimstätte der Duergargottheiten Laduguer und Duerra aus der Tiefe. Die Ebene ist rechtschaffen böse gesinnt.

• Der Oberste Thron: Geschaffen von Cyric und allein von ihm beherrscht ist der Oberste Thron eine chaotisch böse Ebene.

• Nishrek: Heimstätte der Orkgottheiten. Als solche ist sie chaotisch böse gesinnt.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 11:57 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Handelssprech - Die Handelssprache / Common


Die "Handelssprache" ist in D&D ein Standardbegriff, der für eine Sprache steht, die fast überall verstanden wird. Ihre Bedeutung ist in den verschiedenen Settings ist jedoch sehr unterschiedlich, weshalb wir hier die Bedeutung des "Common" oder Handelssprech für die Vergessenen Reiche näher erläutern möchten.

Das Handelssprech hat seinen Ursprung in der condathanischen Sprache, eine Folge der weiten Verbreitung der condathanisch-stämmigen Menschen über Faerûn. Entstanden ist es aus der Notwendigkeit heraus, eine für den einfachen Handel ausreichende Verständigkeitsbasis zu schaffen, damit handelt es sich um einen klassischen Pidgin und nicht um eine Sprache, wie die am weitesten verbreitete deutsche Bezeichnung der "Common Tongue" als "Handelssprache" suggeriert, ein Pidgin, der sich mit der Zeit über nahezu ganz Faerûn ausgebreitet hat und selbst in entlegenden Gegenden noch eine - wenn auch sehr stark eingeschränkte - Verständigung ermöglicht.

Sprachlich besteht das Handelssprech aus einem stark vereinfachten, wenig ausdrucksstarken Condathanisch, vermischt mit nahezu allen regional vertretenen Sprachen und Dialekten, regionale Unterschiede im Gebrauch des Pidgins sind daher sehr groß, die Verständigung in der Regel auf ein Radebrechen unter Zuhilfenahme von Mimik und Gestik beschränkt, um eine sehr schlichte und begrenzte Basis der Verständigung zu schaffen, die zumeist das Maximum dessen darstellt, was im Falle des Fehlens einer gemeinsamen Sprache erreicht werden kann. Als Geburt der Praxis und der Notwendigkeit ist Handelssprech keiner menschlichen Sprache in Ausdrucksstärke und Wortschatz ebenbürtig und daher auch als einfache Alltagssprache untauglich. Es gibt weder Dichtung noch Kunst noch schriftliche Verträge in Handelssprech, ebenso wird es selten aufgeschrieben. Besteht die unbedingte Notwendigkeit dazu, wird der Pidgin in dem regional am weitesten verbreiteten Alphabet aufgeschrieben, eine einheitliche Regelung existiert auch hier nicht. Notizen in werden häufig in Thorass-Runen niedergeschrieben, in Halruaa hingegen im vorherrschenden drakonischen Alphabet usw.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Lore] Spielwelt
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2024, 12:03 
Offline
Serverleitung
Benutzeravatar

Registriert: Fr 3. Apr 2009, 17:17
Beiträge: 1150
Namensgebung in den Vergessenen Reichen


Faerûn ist ein riesiger Kontinent und noch dazu nicht die einzige bewohnte Landmasse Torils. Eine Welt voller verschiedener Kulturen und Rassen bringt auch die unterschiedlichsten Traditionen in der Namensgebung hervor. Die meisten dieser Traditionen bauen auf einem System von Individualität und Abstammung auf, sprich Vor- und Nachname, jedoch gibt es auch unter den Menschen verschiedene Formen, die davon abweichen.

Ich will nun hier zunächst einmal die verschiedenen Namensgebungstraditionen, die bekannter sind nennen: Oftmals, so die Person keine bekannte Familie hat, nimmt jene Person als Beinamen eine Tätigkeit an, die sie ausübt, oder eine Örtlichkeit, aus der sie stammt. So gibt es Tolden der Schmied, oder Halbered aus dem Narbental. Diese Form der Namensgebung kommt jedoch langsam aus der Mode, jedoch verwenden überhebliche Abenteurer oder übermütige Magier diese Tradition gern, um sich zu schmücken, so gibt es sicherlich noch Abenteurer die den Beinamen "vom harten Kampfe" oder "von der Hohen Hecke" tragen. Abwandlungen dieser alten Tradition finden sich in den Verballhornungen. So steht Tel für "arbeitet in", Forar bedeutet "fahrender Händler", Graever bedeutet "Totengräber" oder "Bergmann", Helder wäre ein Wachmann und ähnliches. Die verschiedenen Völker haben ebenfalls ihre eigenen Namesgebungstraditionen, zum Beispiel die Elfen oder Zwerge.

Eine andere Problematik ist die korrekte Anwendung förmlicher Bezeichnungen. Hier dazu eine kleine Liste der unter Menschen gebräuchlichen Anreden: Die Titel innerhalb einer Kirchenhierarchie sind unterschiedlich, als Uneingeweihter ist jedoch ein "Exzellenz" für hohe Würdenträger nicht unangebracht. Eine weitere Anredeform, die für Verwirrung sorgt, ist die direkte Anrede, sprich das "Du", das "Ihr", und das "Sie". Das "Du" ist unter Vertrauten desselben niedrigen Standes üblich, wird jedoch auch von Höhergestellten benutzt, um die Unterschiede in der Stellung zu betonen. Generell gilt die höfliche Pluralform "Ihr" als beste Möglichkeit, Respekt und Ehrfurcht gegenüber einer anderen Person auszudrücken. Mit "Ihr" spricht man Würdenträger und "Respektspersonen" wie Magier oder gar Fremdrassige (wie Elfen und Zwerge bei einem Menschen) an. In den Straßen Tiefwassers ist das "Sie" eine Weile in der Mode gewesen, eine Errungenschaft des Standes der Neureichen und der Magistraten. Mit der Zeit und der wieder zunehmenden Beliebtheit der Maskierten Fürsten macht das "Sie" dem höflichen "Ihr" wieder Platz. Die für Rivin typische Anredeform ist das "Ihr" sowie unter Vertrauten das "Du".


Beispiele von typischen Namen für den jeweiligen Sprachraum

Aglarondisch Männlich: Aelthas, Courynn, Folcoerr, Gaedynn, Mourgram, Sealmyd, Yuiredd
Weiblich: Blaera, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna, Wydda
Nachnamen: Aengrilor, Dulsaer, Gelebraes, Telstaerr, Uthelienn

Alzhedo (Calimshan) Männlich: Aesir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir
Weiblich: Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida
Nachnamen: Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

Chondathan Männlich: Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd
Weiblich: Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandir, Tessele
Nachnamen: Abendforts, Braundrache, Grauburg, Großhirsch, Lebemann, Passkrone

Chultanisch Männlich: Atuar, Kwalu, Losi, Mezoar, Nsi, Oasw, Selu, Weshtek
Weiblich: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, Mainu, Sana, Tefnek
Nachnamen: keine

Damarisch Männlich: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Weiblich: Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Nachnamen: Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Dambrathisch Männlich: Aethelmed, Houn, Khelex, Rhivaun, Umbril, Waevyn, Xaemar, Zeltaebar
Weiblich: Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Sevara, Xaemrara, Zreala
Nachnamen: Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wyndael

Durpari Männlich: Charva, Duma, Hukir, Jama, Kilimut, Oskut, Pradir, Rajaput, Sikhil
Weiblich: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist, Mokat, Nismet, Ril, Tiket
Nachnamen: Beszrizma, Datharathi; Melpurvatta, Nalambar, Saqarastar, Tiliputakas

Elfisch Männlich: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel, Respen, Rhistel, Taeghen
Weiblich: Amra, Hacathra, Imizael, Jastra, Jaumrithe, Quamara, Talindra, Vestele
Nachnamen: Abendrot, Amalith, Braegen, Valaura, Laelithar, Monduntergang, Tarnruth

Drow Männlich: Alak, Drizzt, Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein
Weiblich: Akordia, Chalithra, Eclavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qilué, SiNafay, Vlondril
Nachnamen: Abeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerear, Vrinn, Xiltyn

Gnomisch Männlich: Burgell, Colmarr, Dorgan, Falrinn, Halbrinn, Orlamm, Rondell, Stolig
Weiblich: Calanddra, Eriss, Iyiss, Jaree, Lissa, Meree, Nathee, Zelazadaa
Nachnamen: Blimth, Großorm, Schwarzfels, Spaltstein, Tavartarr, Uvakk, Weißhorn

Halblingisch Männlich: Blazanar, Corkaury, Dalabrac, Halandar, Ombert, Roberc, Thiraury, Wilimac
Weiblich: Aloniira, Calathra, Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda
Nachnamen: Aumble, Brombeerfuß, Dardrache, Hardingtal, Starenglück, Unmut

Halruaans Männlich: Aldym, Chand, Hostegym, Meleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt
Weiblich: Aithe, Aleathe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade, Vosthyl
Nachnamen: Avhoste, Darants, Gedreghost, Maurmeril, Starmastar, Zorastryl

Illuskisch Männlich: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth Malcer, Stor, Taman, Urth
Weiblich: Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Nachnamen: Fehlmann, Helder, Hellwald, Hornrabe, Steinar, Sturmwind, Windreiter

Lantanisch Männlich: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc, Nobert, Samber, Tibidoc
Weiblich: Avilda, Bersace, Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy
Nachnamen: Angalstrand, Decirc, Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, SeMilderic

Mulhorandi (Mulhorand, Murghôm, Tay) Männlich: Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Weiblich: Aritima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Nachnamen: Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uluthrakt

Orkisch Männlich: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, Orrusk, Tharag, Thog, Ugurth
Weiblich: Betharra, Creske, Edarreske, Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra
Nachnamen: Dummik, Horthor, Lammar, Sormuzhirk, Graever, Ulkrunnar, Zorgar

Rashemi Männlich: Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak
Weiblich: Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Nachnamen: Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murneythara, Stayanoga, Ulmokina

Shaari Männlich: Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapaw, Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokhis
Weiblich: Anet, Bes, Dahvet, Faqem, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet
Nachnamen: Cor Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq Qo Harr, Taw Harr, Worow Tarak

Schachent Männlich: Aeron, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus, Pharaxes, Thersos, Xandos
Weiblich: Ariadne, Cylla, Eriale, Halonya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla
Nachnamen: Aporos, Corynian, Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaeridieon, Zora

Tashalant Männlich: Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Masambe, Morife, Ngongwe, Sepoto
Weiblich: Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai, Shevaya, Shesara, Ushula
Nachnamen: Damarthe, Ghomposo, Ishivinm Jalamba, Konge, Maingwe, Wasatho

Turam (Turmish) Männlich: Anto, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Weiblich: Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selisa, Vonda
Nachnamen: Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Uluik (Großer Gletscher) Männlich: Aklar, Hilur, Liruk, Namiir, Selmik, Uknar, Tirmuk, Wariik
Weiblich: Chamuk, Iirkik, Kagiik, Lelchik, Nirval, Talchuk, Valiir, Wenvik
Nachnamen: keine

Untherisch Männlich: Azzedar, Chadrezzan, Gibbur, Horat, Kasur, Numer, Samar, Ungred
Weiblich: Chadra, Ilzza, Jezzara, Maruna, Saldashune, Xuthra, Zeldara
Nachnamen: werden selten gebraucht, dann meist aber Ableitung des Vaternamens.

Zwergisch Männlich: Barundar, Dorn, Joyin, Khondar, Roryn, Storn, Thorik, Wulgar
Weiblich: Belmara, Dorna, Joylin, Kiira, Sambril, Tace, Umil
Nachnamen: Bluttreiber, Dunkelschädel, Horn, Klingenbiss, Kronenschild, Steinschild


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 7 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Gehe zu:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Impressum

Deutsche Übersetzung durch phpBB.de