Kelindahr hat geschrieben:
...
Die maximalen TP sind bei einem Schaden der 50TP auf einmal überschreitet bisher ja ohnehin irrelevant gewesen.
Stimmt, habe ich da jetzt übersehen. Aber der Punkt bleibt, dass ein und dieselbe Bedrohung für einen Charakter mit Stufe X etwas anderes bedeutet als für einen Charakter mit Stufe Y, und zwar abseits aktiver, durch Erfahrung erworbener Fähigkeiten oder Ausrüstung. Dass es dann Sonderregeln (die durchaus nicht ganz konsequent sind) gibt, um dieses seltsame System zu umgehen - à la Schaden über 50 HP und hinterhältiger Angriff (der eben doch ein wenig etwas anderes suggeriert als "Dolch im Auge ist Dolch im Auge") - macht das System nicht weniger unrealistisch. Und wenn dann SL sich aus Plausibilitätsgründen in gewissen Situationen (die, genauer hingesehen, sich häufiger finden ließen) genötigt sehen, das System zu overrulen, und zwar eher in Richtung eines plausibleren %-Systems, was bringt denn dann das System überhaupt? Realistischer wäre daher für mich ein anderes System, in dem jeder Mensch/Elf/Ork etc. ganz unabhängig von Stufe eine fixe Anzahl an Trefferpunkten hat (+/- Konstitution) und in dem verschiedene Waffen (ev. an verschiedenen Körperteilen) eine gewisse Schadensmenge verursachen.
Für mich ist das System also ziemlich unrealistisch. Aber es ist anscheinend nicht unerwünscht. Das System macht schließlich Heldenhaftes möglich (was aber m.E. freilich auch anders, besser, realistischer ginge).
Isenhart hat geschrieben:
Bei mir sind Trefferpunkte nur ein Mittel zum Zweck, um darzustellen, wie zäh, robust und physisch ausdauernd ein Charakter durch physisches Training geworden ist. Grundlegend haben meistens nur
Das deckt doch aber die Konstitution ab? Körperbau und Muskelmasse ist nicht unbedingt ein Indikator für HP, oder? Gut allgemeine "Athletik" (eher Geschicklichkeit?) und "Ausdauer" vielleicht. Aber seltsam wäre es auch (in Ermangelung einer Unterscheidung zwischen Physischen/Kampf-XP und Sozial-XP) durch diplomatisches Lösen von Problemen/Quests seine physische Ausdauer zu steigern. Aber das ist natürlich wiederum ein ganz anderes Problemchen.
Zitat:
Um dieses Beispiel einmal in meinem Verantwortungsbereich als SL bei einer von mir geleiteten Aktion darzustellen, würde ich wie folgt entscheiden: Kehle durchgeschnitten, egal wie viele Trefferpunkte der SC / NSC hat, es würden dann noch beispielsweise 2 Runden Zeit für lebensrettende Maßnahmen gewährt, ehe der Betroffene verblutet, sollte nicht von Seiten anderen mitwirkenden SCs / NSCs darauf reagiert werden.
Natürlich werde ich in einem PvP-Kampf nicht zwingend jemand seinen Charakter durch so was wegnehmen. Man muss stets die Verhältnismäßigkeit beachten sowie das mit dem betroffenen Spielern klären.
Das ist wahrscheinlich auch noch ein wichtiger Punkt (vielleicht der wichtigste?!), warum es das seltsame HP-System gibt: es ist so schön graduell und relativ vorhersehbar. Im Kampf passiert es eben nicht (oder nur bei sehr niedrigstufigen Charakteren), dass ein einziger Treffer zum Tod führt - real aber ist es sehr gut (freilich nicht augenblicklich) möglich. Stattdessen hat man in den Hitpoints einen halbwegs zuverlässigen Anzeiger, wann es für einen knapp wird. Das System erlaubt es einem also, sich unbekümmert in das Getümmel zu schmeißen (sofern man eben eine gewisse Stufe hat), ohne einen plötzlichen instant-knockout oder jedenfalls schwerwiegende Konsequenzen befürchten zu müssen. Der Kampf an und für sich ist dadurch verharmlost, um Spieler(charaktere) zu mehr Action und (vermeintlichem) Risiko zu animieren. Wäre der Kampf mit realistischen Konsequenzen und Risken verbunden, wäre also selbst das Schwert in den Händen eines einstufigen Taugenichts eine potentielle Bedrohung für einen Veteranen (sofern er es nicht abwehrt oder gepanzert ist), dann würde vermutlich kaum ein SC mehr kämpfen wollen. Das könnte man freilich je nach persönlicher Vorliebe positiv oder negativ sehen. Aber man muss dabei wohl auch sehen, dass durch das HP-System Stufenunterschiede noch größere Wirkungen zeitigen als sie das ohnehin schon tun. Wenn ich weiß, dass jemand so viel mehr hitpoints hat, als ich mit meiner Waffe verursachen könnte, und auch umgekehrt - wenn ich weiß dass mir dieser oder jener Charakter nicht gefährlich werden kann, dann hat das sicherlich Auswirkungen auf mein Verhalten. Für PnP und Quests ist das ziemlich wurscht, weil da ohnehin alle Spieler in dieselbe Richtung spielen. Für persistente Welten und/oder PvP stellt es (meiner Meinung nach) schon ein Problem dar. Man wirft sich eben nicht gegen Monster in die Schlacht, die sich nicht darüber aufregen, dass der Charakter bitteschön schon zehnmal hätte sterben müssen. Sondern man wirft sich mitunter auch mal gegen andere Charaktere in die Schlacht, die es vielleicht nicht als "regeltechnisch"-unfair, aber doch als unrealistisch-unfair ansehen könnten. Stufenunterschiede bringen doch ohnehin genug Vorteile, die man sich aktiv vorstellen kann und auch ausspielen kann. Warum muss dann auch noch mein Schwert, wenn ich denn einmal treffe, relativ weniger Schaden verursachen? Das geht mir nicht in den Kopf.
Wobei mir da noch ein Gedanke kommt: Eigentlich fehlt es doch ziemlich an stufenabhägigen Verteidigungsmechanismen? Klar, Rettungswürfe gehen hoch, Geschicklichkeit erhöht ein wenig den Ausweich-RK-Bonus, aber die eigentliche Verbesserung im Umgang mit der Waffe wird nur offensiv wirksam. Das ist vielleicht auch ein Grund? Sollte nicht auch die defensive Fähigkeit (zumindest bei jenen Waffen, wo das Sinn macht ...einen daherfliegenden Armbrustbolzen wird man nicht unbedingt mit einem Dolch aus der Luft holen können...) gesteigert werden? Ich werde mit gleicher Wahrscheinlichkeit von einer Waffe getroffen, egal ob ich Stufe X oder Y bin. Vielleicht liegt hierin ein weiterer Punkt für das HP-System? Aber auch hier frage ich mich, ob man das nicht besser hätte lösen können. Statt mehr "auszuhalten" wäre ein "seltener getroffen werden" schöner gewesen.
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Charaktere:
Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
Lothlann (inaktiv) - anerkennungssüchtiger, sembischer Wirt und barocker Antiheld
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