Zitat:
Um mal einen anderen Aspekt zu nennen den du völlig übersehen hast, die Anzahl der SCs und NPCs\SLs die sich in einem Spielgebiet befinden. Sagen wir das Spielgebiet würde auf ein Gebiet beschränkt und fünf SLs bespielen nur dieses Gebiet. Selbst wenn jeder anwesende NPC von einem SL gespielt würde, könnte dieser niemals vernünftig auf zwanzig bis dreißig SCs reagieren, man stelle sich jetzt einmal vor es sind fünf NPCs anwesend die jeder von einem anderen SL gespielt werden, diese müssten alle glaubwürdig auf die zwanzig bis dreißig SCs und die anderen NPCs reagieren, gleichzeitig müssten die SCs auch noch aufeinander reagieren. Die Folge daraus ist Unübersichtlichkeit, viele kommen nicht mehr mit, Dinge werden überlesen, die Qualität des RPs sinkt, etwas das übrigens bei den meisten Massenevents der Fall ist.
Hm. Wie kommst du darauf, dass es öfters große Ansammlungen von SCs (und NSCs) geben würde? Konzentration des RPs ist stets primär thematisch gemeint (Wirkungsketten), nicht örtlich. Freilich, ein wenig konzentrierter wird das ganze topographisch auch, aber 20 SCs plus 5 NSCs an einem Ort sind doch eher aus der Luft gegriffen. Das Setting ist ja immer noch groß genug, damit es keine örtlichen Staus gibt, und damit es verschiedene (
aber aufeinander angewiesene/miteiinander verflochtene - das ist der wesentliche Punkt) Milieus gibt, die jeweils auch örtlich unterschiedlich verankert sein werden. Ein Hafenviertel (um bei meinem Beispiel zu bleiben) bietet ja mehr als genug räumliche Optionen, sodass sich nicht alle auf die Zehen steigen.
Und nur am Rande: Örtlichkeit bekäme wohl auch eine neue Bedeutung, wenn tatsächlich jedes Handeln Konsequenzen haben würde. Wird man als Adeliger eine heruntergekommenes Bordell besuchen können? Ja, aber es würde Konsequenzen haben! Orte würden in einer lebendigen Spielwelt also stärker sozial aufgeladen und kontrolliert sein. Angenommen der Adelige geht ins Bordell - wie wird man dort auf ihn reagieren? Und: wird es sich herumsprechen? Und: wie wirken sich die Gerüchte aus? Wenn nun alle SCs in einem Setting miteinander verwoben sind, dann wird irgendwer sicherlich Interessen haben, die sich auf diesen Adeligen beziehen. Insofern gewinnt ein Gerücht an Bedeutung, eröffnet es doch neue Handlungsmöglichkeiten. Anders sieht es allerdings aus, wenn eben nicht alle SCs ins Setting verwoben sind - dann kann man einen netten, aber absolut sinnlosen, höchstens "atmosphärischen" Post in das Spielgebiets/Gerüchteforum schreiben. Damit wird eben kein SC etwas anfangen können. Keiner kennt den Adeligen und keiner hat irgendwelche Interessen im Bezug auf ihn. Und angenommen, ich war der Schurke, der an diesem Tag zufällig auch im Bordell war: ich werde niemanden finden, an den ich das Gerücht verkaufen könnte. (Es sei denn, ich finde einen SL , der mich individual-bespaßt - andere Spieler werden davon nichts haben).
Zitat:
Wann hingegen steigt die Qualität des RPs? Bei Quests mit kleinen Gruppen oder Gebieten in denen nur fünf bis zehn SCs sind und vielleicht ein oder zwei SLs mit ein bis zwei NPCs anwesend sind. Wenn also dreißig Spieler und vier SLs verteilt auf drei bis vier Gebiete eingeloggt sind, anstatt dass sich alle in einem Gebiet befinden, ist der Aufwand was die Darstellung der NPCs und der Spielwelt betrifft deutlich geringer wodurch die Qualität des RPs steigt. Deine Theorie funktioniert also nicht, man kann eine Spielwelt nicht detaillierter darstellen in dem man die SCs und SLs alle auf ein Gebiet konzentriert, im Gegenteil, dadurch dass die SLs ihren ganzen Support an einem Ort konzentrieren wird es eher unübersichtlicher, Details gehen verloren, Widersprüche entstehen usw.
Dass eine Konzentration einen größeren Koordinationsaufwand für die Spielleitung mit sich bringen würde, habe ich ja schon mehrmals geschrieben. Das steht also außer Frage. Natürlich lässt sich eine Spielwelt leichter koordinieren, wenn alle SC-Grüppchen in ihren eigenen Milieus sitzen und mit ihrem eigenen kleinen Milieu (über die sie betreuenden SLs) interagieren. Aber warum lässt sie sich leichter koordinieren? Weil es nichts zu koordinieren gibt. Wenn Mondelf A mit seinen Freunden aufbricht, um Schwert XY zu finden (plumpes Beispiel), dann berührt das keinen anderen SL als den betreuenden, und es berührt auch keinen anderen SC als die an der Reise teilnehmenden. Es gibt dann einfach keine Wirkungsketten (=Koordinationsaufwand) und keine gemeinsame Basis, auf die sich alle SCs beziehen könnten.
Ob durch weniger Koordinationsaufwand die Qualität des RPs steigt, sei dahingestellt. Ich kenne auch deine Defintition von "RP-Qualität" nicht. Aber wenn man eben auf eine lebendige Welt abzielen will, im Gegensatz zu einer stärker an Quests ausgerichteten Welt, dann wird man nicht ohne Wirkungsketten auskommen. Der Vorteil der persistenten Welt würde in meinen Augen für die Spieler darin liegen, dass man tatsächlich in seinem Rollenspiel freier ist. Warum? Weil man nicht auf direkten face-to-face-Kontakt (meistens Freundschaft) mit bestimmten SCs angewiesen ist, um interessantes RP zu bekommen, und/oder weil man nicht mit anderen Spielern um SL-Betreuung konkurrieren müsste. Stattdessen würde jede SL-Aktion, die sich auf das Setting richtet, also auf die gemeinsame Basis aller Spieler (und nicht auf die Außenwelt einer bestimmten Gruppe von Spielern) ALLEN Spielern zugute kommen. Es würde dann reichen, wenn ich mit meinem Charakter an das Setting anschließe - ich muss nicht an die jeweils "richtigen" Spielercharaktere anschließen können. Du kannst jede Rolle spielen, die das Setting hergibt (die also in die Wirkungsketten des Settings miteingebunden ist), nicht bloß jede Rolle, die aufgrund der derzeitigen SC- und SL-Ausrichtung gerade Sinn macht. Insofern kann es auch mehr Rollenvielfalt geben, wenn sich die Interaktion der SCs nicht bloß über deren rein zwischenmenschliche Beziehungen zueinander ergibt, sondern eben über komplexere Interaktionsmedien - über Hierarchien, über Mittlergruppen, über gesellschaftliche und wirtschaftliche Interessen im Setting. Ja, ich würde sogar sagen, manche Rollen sind gar nicht wirklich ausspielbar, wenn wir die Welt auf face-to-face-Kontakte zwischen freien, nebeneinander herlebenden SCs beschränken. Gesellschafts-RP mit größerer Tiefe wird es so nicht geben können.
Zitat:
Kurz gefasst, mehr RP Qualität, Details und Tiefe entstehen nicht durch eine zentralere zusammenhängende Spielwelt sondern eine dezentralere in der die Gebiete mehr Unabhängigkeit voneinander besitzen und weniger zusammenhängend sind. Was du vorschlägst würde also höchstens auf einem Server mit fünf bis zehn Spielern und zwei SLs funktionieren, aber Rivin ist dafür einfach zu groß
Es kommt, wie gesagt, darauf an, wie du RP-Qualität definierst. Natürlich können Quests super RP sein. Aber Quests haben eben per definitionem eher vorgegebene Ziele. SCs finden sich dann zu Gruppen ein, um das Ziel der Quest zu erreichen. Dabei interagieren sie aber nicht im engeren Sinne miteinander (oder jedenfalls nicht sehr komplex), sondern eher nebeneinander. Wie ich es in einem früheren Post genannt habe: die Gruppen, die sich zu Quests einfinden, sind Gemengelagen einiger SCs, entweder zufällig (wer hatte Zeit?), oder eben über Bekanntschaft zwischen SCs entstanden. Eine persistente Welt nach meinem Entwurf würde eben eher darauf abzielen, dass die SCs tatsächlich miteinander interagieren, um komplexe Gegenstände und über komplexere Medien. Eben mehr in die Richtung Konflikt-RP. Ziele und Interessen ließen sich dann mehr aus der Spielwelt selbst ableiten, und auch ihre Umsetzung müssten sich dann in der Spielwelt selbst vollziehen (mit/gegen andere Interessen), nicht in den voneinander unabhängigen Außenwelten. Eine lebendige Welt würde sich idealerweise ihre eigenen Geschichten erschaffen, sie bräuchte keine Quests im engeren Sinne.
_________________
Charaktere:
Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
Lothlann (inaktiv) - anerkennungssüchtiger, sembischer Wirt und barocker Antiheld
Hier geht's zur Feuerlagune!