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[(Haus)regel] Diverse Regeln
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Seite 1 von 1

Autor:  Jiaoshou [ Di 19. Mär 2024, 15:48 ]
Betreff des Beitrags:  [(Haus)regel] Diverse Regeln

Vertraute - Was darf ich und darf ich nicht?

Was ist das eigentlich?

Ein Vertrauter ist eine verzauberte Variante eines Tieres oder manchmal auch eines übernatürlichen Wesens. Er besitzt ein besonderes Band zu seinem Magier/Hexenmeister, das zwischen einer Freund- und einer Knechtschaft fließend sein kann.
Die meisten sind sich allerdings einig, dass sie nützlich sind.

Beschaffung

Es gibt zwei Möglichkeiten einen Vertrauten zu erhalten:

1. Ihn durch ein Ritual herbeizaubern.
Die Kenntnis des Rituals ist beiden Klassen ab Stufe 1 gegeben.
Es dauert 24 Stunden und kostet 100 GM.
Diese 100 GM sind für den ersten Vertrauten bei uns geschenkt.

2. Ein bestehendes Wesen zu seinem Vertrauten machen
Das ist eine Variante aus dem 3.0 Regelwerk, die wir aber gerne auch beibehalten.
Sie funktioniert regeltechnisch so wie Variante 1, nur dass ihr das Tier bereits vorher als normales Tier bei euch hattet.

Was kann ein Vertrauter?

Vertraute sind deutlich besser als gewöhnliche Vertreter ihrer Art.
Durch das besondere Band zu ihrem Meister haben sie spezielle Fähigkeiten, die mit der Macht des Meisters ansteigen.

Die Fähigkeiten eines Vertrauten verbessern sich übrigens nur durch die Grundklassen Magier/Hexenmeister, nicht durch Prestigeklassen!

Intelligenz:
Die Intelligenz des Vertrauten steigt wie folgt:
Stufe 1: 6
Stufe 3: 7
Stufe 5: 8
Stufe 7: 9
Stufe 9: 10
Stufe 11: 11
Stufe 13: 12
Stufe 15: 13
Stufe 17: 14
Stufe 19: 15

Fertigkeiten:
Ein Vertrauter hat Fertigkeitsränge in Höhe der Hälfte der Ränge des Meisters oder aber in Höhe seiner eigenen Ränge (immer das Höhere).
Der Vertraute ist allerdings aufgrund von physischen Gegebenheiten nicht in der Lage alle Fertigkeiten auch zu benutzen.

Rettungswürfe:
Der Vertraute nutzt die unmodifizierten Rettungswürfe seines Herrn, allerdings mit seinen Attributsboni.

Trefferpunkte:
Der Vertraute hat die Hälfte der maximalen Trefferpunkte seines Herrn.

Verbessertes Entrinnen:
Vertraute werden so behandelt als hätten sie die oben genannte Fähigkeit.

Ab Stufe 11 hat der Vertraute eine Zauberresistenz in Höhe von 5 + der Stufe des Meisters.

Was bringt der Vertraute seinem Herrn mit?

Besonderer Bonus:
Ein Vertrauter gewährt seinem Herrn einen besonderen Bonus, der von der Art des Vertrauten abhängig ist und sich üblicherweise in einem kleinen Rettungswurf- oder Fertigkeitsbonus ausdrückt.

Zauber teilen:
Der Meister kann einen Zauber den er auf sich selbst spricht auch auf seinen Vertrauten wirken lassen. Der Zauber bleibt aber nur solange auf dem Vertrauten, wie dieser sich in Armesreichweite befindet.
Diese Fähigkeit kann nützlicher sein als man auf den ersten Moment meinen möchte ;)

Empathische Verbindung:
Der Meister und sein Vertrauter haben ein besonderes Band, das einige Auswirkungen hat.
Grundsätzlich ist es kein telepathisches Band, es ermöglicht also keine Gespräche.
Allerdings vermittelt es Sinneseindrücke und Gefühle. Beispielsweise wenn einer von beiden in Gefahr ist.
Der Meister besitzt außerdem die gleiche Verbindung zu einem Ort oder Gegenstand wie sein Vertrauter. Das kann wichtig sein, wenn es darum geht ob man einen Gegenstand oder eine Person bereits einmal berührt oder gesehen hat.
Das Band hat eine Reichweite von 1 Meile (etwa 1,6 km).
Theoretisch könnte man mit dieser Information sogar die Position eines gefangenen Magiers triangulieren, wenn man zumindest den Umkreis weis in dem man suchen muss ;)

Ab Stufe 3
Berührungszauber übermitteln
Der Meister kann einen Zauber mit der Reichweite Berührung nachdem oder während des Zauberns an seinen Vertrauten übergeben (mit einer Berührung) und den Zauber dann von seinem Vertrauten durch eine weitere Berührung übermitteln lassen.
Es sollen schon Leute an einer Rattenberührung gestorben sein ;)

Ab Stufe 5
Mit dem Meister sprechen
Ab der Stufe 5 kann der Vertraute sich mit seinem Meister verbal in einer ihnen eigenen Sprache unterhalten, die nur die beiden kennen. Man beachte den Intelligenzwert des Vertrauten.

ab Stufe 7
Mit Tieren der eigenen Familie sprechen
Ab der Stufe 7 kann ein Vertrauter sich mit Tieren seiner Art unterhalten.
Katzen also beispielsweise mit katzenähnlichen Wesen, Vögel mit Vögel, Echsen mit Echsen etc.
Man beachte hier die Intelligenz der jeweiligen Tiere.

Ab Stufe 13
Der Meister kann seinen Vertrauten einmal täglich Ausspähen wie der gleichnahmige Zauber, allerdings als Zauberähnliche Fähigkeit.

Kann ich auch was Anderes haben?

Ja, ihr könnt auch andere Tiere nehmen solange diese von ihrem Machtniveau in etwa einem vorhandenen Tier entsprechen.
Anstelle einer Katze könnte man beispielsweise auch einen kleinen Hund haben.
Generell sind Vertraute kleine Tiere, die in einem Kampf nur einen sehr geringen Wert haben (anders als die Tierbegleiter von Druiden beispielsweise), aber durch Kreativität durchaus gewinnbringend eingesetzt werden können.

Autor:  Jiaoshou [ Di 19. Mär 2024, 15:50 ]
Betreff des Beitrags:  Re: [Hausregeln] Diverse Regeln

Magierduelle

Diese Informationen sind aus dem Quellenbuch: Magie Fearuns

Auf Faerun sind Magieduelle berühmt berüchtigt. Oft kommen dabei Leute zu schaden oder es werden sogar ganze Landschaften verwüstet. Somit wurde eine Methode entwickelt, welche es ermöglicht ein Magieduell zu bestreiten ohne Schaden an der Umgebung zu verursachen oder sich gegenseitig umzubringen.
Natürlich gibt es auch weitehrin tödliche Magieduelle, aber in zivilisierteren Gegenden ist das Magieduell die verbreiteste Form.
Jeder arkane Zauberwirker weiß wie man ein Duellfeld formt.

Vorbereitung

1. Größe und Form des Duellfeldes festlegen.
Als erstes legen die beiden Kontrahenten die Form und die Größe des Duellfeldes fest. Dabei hat im Zweifelsfalle derjenige das Vorrecht der bei einem Wurf auf sein Magieattribut den höheren Wurf erzielt (Intelligenz bei Magiern und Charisma bei Hexenmeistern beispielsweise).
Die Form ist dabei üblicherweise eine Kuppel oder ein Kubus, kann aber auch andere Formen annehmen. Das Volumen ist dabei beschränkt auf
Minimal: die Summe der Zauberstufen der Kontrahenten in Fuß (5 Fuß = 1,5 Meter feld)
maximal: Die Summe der Zauberstufen x 5 in Fuß
Die Grenzen dieses Feldes werden durch einen sichtbaren Schimmer angezeigt.

2. Präperationszeit festlegen
Hierbei werden die Anzahl an Runden! (nicht Zauber!) festgelegt in denen die beiden Kontrahenten sich vorbereiten dürfen. Typischerweise ist dies 1 bis 3 Runden, da längere Vorbereitungszeit normalerweise darin mündet, das die beiden Kontrahenten zu gut geschützt sind um sich überhaupt noch Schaden zu können.
Auch hier gilt: Ein Attributscheck entscheidet im Zweifelsfalle.

3. Vorbereitung
Bevor man die Kuppel betritt werden in der angegebenen Zeit die Vorbereitungszauber gewirkt. Hierbei sind nur Zauber erlaubt, die die Reichweite Berührung oder Persönlich haben. Alle anderen werden unterdrückt wie in einem Antimagischen Feld.

4. Bereich betreten
Wenn die Vorbereitung zuende ist, treten alle Teilnehmer in den Bereich zur gleichen Zeit. Falls einer nicht in dieser Zeit den Bereich betritt (beispielsweise um noch einen Zauber zu wirken) verliert dieser automatisch.

5. Beginne das Magieduell
Sobald beide den Bereich betreten haben beginnt das Duell normal. Beide würfeln Iniative wie normalerweise. Keiner der beiden ist überrascht.


Effekte des Magieduells

Begrenzter Bereich
Zauber die während des Magieduells gewirkt werden können den Wirkungsbereich des Feldes nicht verlassen. So könnte ein Feuerball eines Zauberers die Grenzen der Arena nicht verlassen und auch niemanden außerhalb verletzen. In dem Bereich beschworene Wesen können den Bereich nicht verlassen. Dies ermöglicht Beobachtern ein Magieduell gefahrlos anzusehen.

Gegenzauber Aktion
Zusätzlich zu den normalen Aktionen, die man ausführen kann, erhält jeder Teilnehmer eine zusätzliche Gegenzauberaktion pro Runde. Diese Aktion kann zu jedem Punkt der Runde eingesetzt werden und wirkt so, als hätte der Magier eine Gegenzauberaktion gegen den anderen vorbereitet.

Begrenzte Gegenstände
Falls einer der Teilnehmer eines Magieduells einen offensiven Zauber durch einen Gegenstand, wie beispielsweise eine Schriftrolle oder einen Zauberstab, wirkt, verliert dieser automatisch. Nicht-Offensive Zauber wie beispielsweise Beschwörungen von Kreaturen oder Mauern sind aber erlaubt.

Nichttödlicher Schaden
Ein Magieduell ist komplett nicht-tödlicher Kampf. Es ist unmöglich in einem Magieduell zu sterben. Alles, was normalerweise Trefferpunktschaden verursacht, verursacht nur nicht-tödlichen Schaden. Ein Kontrahent der durch Nichttödlichen Schaden kampfunfähig gemacht wurde, gilt als "getötet" im Sinne des Magieduells

Attributsschaden oder -entzug
Attributsschaden tritt normal ein während eines Magieduells. Allerdings kann man an Attributsschaden nicht sterben, sondern man bleibt bei dem minimal nötigen Wert stehen und gillt als "Getötet" im Sinne des Magieduells. Alle Effekte, die normalerweise Attributsentzug bewirken, bewirken stattdessen Attributsschaden.

halber Schaden
Alle Attacken die Trefferpunktsschaden, Attributsschaden oder Attributsentzug bewirken, verursachen nur halben Schaden (und dieser Schaden ist nicht-tödlich wie bereits erwähnt). Das gilt für alles in einem Magiduell, auch Angriffe von beschworenen Kreaturen. Dies sorgt dafür, das ein Magieduell nicht darauf hinausläuft, wer den mächtigsten Zauber zu erst aktiviert.

Tödliche Angriffe
Angriffe die bewirken könnten, das ein Kontrahent sofort stirbt (Auflösung, Todesfinger ect.) bewirken stattdessen nichttödlichen Schaden in der höhe der hälfte der maximalen Trefferpunkte des Kontrahenten.

Magieduell Arena Unzerstörbarkeit
der Bereich eines Magieduell kann durch keinen bekannten Effekt gebannt werden.

Eingriff von Außen

Wenn eine Kreatur außer den Kontrahenten den Wirkungsbereich betritt, endet das Magieduell augenblicklich als ob beide Gegner sich auf ein Unentschieden geeinigt hätten.

Das Ende eines Magieduells

Wenn ein Magieduell endet werden sofort aller nichttödlicher Schaden und jeder Attributsschaden geheilt. Zauber, die während des Magieduells gewirkt worden verschwinden, als wären sie gebannt worden. Die Magie, die das Feld gebildet hat, verschwindet. Zauber die von dem Wirkungsbereich unterdrückt wurden, beginnen wieder zu wirken.

Ein Magieduell kann auf folgende Weisen beendet werden:

Besiegen der Gegner
Wenn nur ein Person in dem Bereich übrig ist, der nicht "getötet" wurde ist dieser Person der Gewinner des Magieduells.

Gegner entfernen
Jeder Teilnehmer, der das Gebiet des Magieduells verlässt gilt als eine Person außerhalb des Magieduells. Dies beinhaltet das physische Verlassen des Wirkungsbereiches oder das Herausgestoßen werden durch eine Kreatur oder einen Zauber. Allerdings nicht Zauber wie Flimmern, Dimensionstür oder Teleport, solange sie nur zum Manövrieren innerhalb des Feldes verwendet werden.

Disqualifikation
Falls eine Person, welche Disqualifiziert wurde gilt als Außerhalb des Duels. Wenn er den Bereich der Arena wieder betritt, nachdem er ihn verlassen hat, Benutzt Magie innerhalb des Gebietes oder Angriffe macht gegen einen anderen Teilnehmer, endet das Magieduell wegen äußerem Einfluss (wie oben beschrieben)

Zeit
Ein Magieduell endet automatisch nach einer Stunde wenn keiner der anderen Bedingungen eingetreten sind die angegeben wurden. Dabei gilt das Duell als Unentschieden.

Unentschieden
Wenn alle Aktiven (nicht-"getöteten") Teilnehmer verbal erklären, das das Duell unentschieden ist, endet das Duell.


Die Ausführung eines Magieduells ist jedem arkanen Magiewirker auf Faerun bekannt ist!

Kurz zu dem Punkt warum:
Es gab in der Vergangenheit einige Magieduelle die ganze Städte und magische Kriege die ganze Landstriche vernichtet haben. Daher hat Mystra das Gewebe so verändert, dass jeder arkane Magiewirker diesen äußerst mächtigen magischen Effekt praktisch spontan hervorrufen kann.
Magieduell-Felder werden von arkanen Magiewirkern regelmäßig verwendet und sind Teil einer jeden Gemeinschaft, die solche besitzt. Auch für die Ausbildung ist es deutlich sicherer in einem Duellfeld zu üben, als beispielsweise Feuerbälle einfach auf offenem Gelände zu werfen und damit zu riskieren einen Flächenbrand auszulösen.
Falls ein arkaner Magiewirker dies nicht kennt würde das bedeuten, dass er während seiner kompletten Ausbildung keinem anderen Arkanisten oder dem Priester einer Magiegottheit begegnet wäre. Außerdem würde das bedeuten, dass er bei seiner Ausbildung eine Menge Zerstörung oder magischen Chaos angerichtet hätte, was wiederrum auch keinem Magiewirker aufgefallen wäre.

Autor:  Jiaoshou [ Di 23. Apr 2024, 13:32 ]
Betreff des Beitrags:  Re: [Hausregeln] Diverse Regeln

Druide
Druiden dürfen sich bereits ab der 5ten Stufe in winzige Tiere verwandeln wie Raben und Katzen, nicht erst ab Stufe 11.


Hexenmeister und Magier

Im D&D Regelwerk differenzieren Magier und Hexenmeister darin wie sie mit Grad 0 Zaubern (Zaubertricks) umgehen von NWN 2.
Wir erlauben bei Grad 0 Zaubern die Regularien aus dem D&D Regelwerk zu benutzen.

Hexenmeister
In NWN 2 erhalten Hexenmeister auf Stufe 5 ihren 6ten und damit letzten Zauber Grad 0.
Ihr könnt bei uns die Tabelle gemäß Spielerhandbuch weiterführen auf bis zu 9 Zauber und zwar wie folgt:
Ab Stufe 6: 7 Zauber
Ab Stufe 8: 8 Zauber
Ab Stufe 10: 9 Zauber

Diese Zauber könnt ihr euch als RP-Zauber anrechnen lassen

Magier

Magier kennen ab Stufe 1 alle Grad 0 Zauber die es gibt, ihr müsst diese nicht extra beantragen.
Magier kennen trotzdem keine Zauber ihrer verbotenen Schule.


Paladin
Paladine erhalten die volle Zauberstufe und nicht die, wie es im PnP vorgesehen wäre, halbe Zauberstufe.


Waldläufer
Waldlöäufer erhalten die volle Zauberstufe und nicht die, wie es im PnP vorgesehen wäre, halbe Zauberstufe.

Autor:  Jiaoshou [ Do 15. Aug 2024, 13:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: [(Haus)regel] Diverse Regeln

Nichtötlicher Gnadenstoß

Der sogenannte Gnadenstoß (im englischen Regelwerk als Coup de Grace bekannt) darf auch als nicht-lethale Variante durchgeführt werden. In diesem Fall wird das Ziel lediglich Bewusstlos.

Autor:  Jiaoshou [ Do 15. Aug 2024, 13:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: [(Haus)regel] Diverse Regeln

Entwaffnen und Niederwerfen

Bei uns erhalten alle Charaktere automatisch Entwaffnen und Niederwerfen als zusätzliche Talente.

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