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[Gestrichen - Hausregel] Zauber selbst erfinden
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Autor:  Ameng Xilo [ Sa 3. Feb 2024, 03:26 ]
Betreff des Beitrags:  [Gestrichen - Hausregel] Zauber selbst erfinden

Zauber Marke Eigenbau:

Es ist möglich sein eigene Zauber zu entwickeln, die dann wie RP-Zauber behandelt werden.

Der Zauber sollte wie in den Regelbüchern üblich notiert der Spielleitung vorgelegt werden und erhält dann Zustimmung oder Ablehnung.

Generell ist darauf zu achten, dass die Zauber weiterhin dem entsprechenden Stil der jeweiligen Klasse entsprechen und sich ins Schema der übrigen Zauber einfügen.

Zum Erwerb des Zaubers sollten für die differenzierten Zauberklassen unterschiedliche Regelungen getroffen werden:

Zauberwirker bei denen die Liste der bekannten Zauber der Zauberliste entspricht.
(Kleriker, Druide, Paladin, Finsterer Streiter, teilweise auch der Geisterschamane)

Bei diesen Zauberwirkern ist es möglich durch Einreichung eines Zaubers die Zauberliste zu erweitern. Das erweitert dann die allgemeine Zauberliste dieser Klasse um diesen Zauber. Ausnahmen sind göttliche Zauber, die klar erkennbar und intentionell nur den Angehörigen einer einzelnen Gottheit zur Verfügung stehen sollen. Diese werden dann auch nur von dieser gewährt. Diese Zauber müssen jedoch auch eindeutig die Portfolios dieser Gottheit betreffen.

Zauberwirker die Zauberbücher führen.
(Magier)

Generell kann davon ausgegangen werden, dass mit einigen Einschränkungen, theoretisch jeder Zauber möglich sein könnte, jedoch bislang nur eine begrenzte Liste davon erforscht und verbreitet wurde.

Derzeit sind dabei nur Magier bekannt.

Magier können eigene Zauber auf zwei Varianten einbringen:

1. Beim Stufenaufstieg können sie einen ihrer zwei Zauber in Folge von Eigenstudium gegen einen selbst entwickelten Zauber eintauschen.

2. Durch zusätzliche Forschung.

Wird bei 1. noch davon ausgegangen, dass es zu den gewöhnlichen Studien gehört, die man als Magier führt, muss bei zusätzlicher Forschung auch zusätzliche Geldmittel und Zeit eingesetzt werden.

Die Erforschung eines eigenen Zaubers kostet das dreifache der Geldmenge, die das Abschreiben als Schriftrolle kosten würde, bzw 75 GM / Zaubergrad.
Es können nur Zauber erforscht werden, die man auch wirken kann.
Sie müssen also dem entsprechenden maximalen Zaubergrad entsprechen und dürfen keiner verbotenen Zauberschule angehören.

Die Zeitspanne dafür beträgt
6 Monate + 1 Monat / Zaubergrad - 1 Monat / Zauberstufe

Mindestens jedoch 1 Monat.

Außerdem ein Wurf auf Zauberkunde SG 15 + 2*Zaubergrad, wobei ein Take 10 erlaubt ist.

Der Zauber gehört dann diesem Zauberwirker und er kann darüber verfügen wie er möchte. Dieser Zauber ist dann auch nicht über den normalen Handel erhältlich, sofern er vom Erfinder nicht entsprechend verfügbar gemacht wurde, sondern kann nur von ihm erworben werden.

Der Logik folgend kann man als Magier auch einen Zauber, der bereits vorhanden ist, selbst entwickeln können. Das kann dann sinnvoll sein, wenn man keine umfassenden Möglichkeiten für Abschriften zur Verfügung hat, ist dann aber mit den entsprechenden Mehrkosten verbunden. Der Zauber ist dann nur eben nicht einzigartig.

Spontanzauberwirker
(Hexenmeister, Barden, Assassinen, Hexer, Begünstigte Seelen, teilweise Geisterschamanen.)

Spontanzauberwirker können einen eigenen Zauber immer dann erlernen, wenn sie aufgrund ihres Klassenfortschritts einen Zauber lernen dürften bzw. einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen dürfen. Dieser kann auch den Platz ihres zusätzlichen RP-Zaubers einnehmen. Sie müssen dafür keinen Wurf ablegen oder Geld bezahlen, da für einen Spontanzauberer das Erlernen eines neuen Zaubers IMMER eine Eigenkreation darstellt, weil er sich seine Zauber selbst beibringen muss.
Daraus resultiert ihre geringe Zauberauswahl schließlich.

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