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Kleidung / Rüstung / Waffen bauen
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Seite 4 von 4

Autor:  Meensai [ So 9. Mai 2010, 08:32 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Smoofe hat geschrieben:
Ich wollte den Thread mal aufgreifen, da ich ebenfalls ein Problem mit den, auf dem Rivin-Modul, erstellten Kleidungsstücken habe.

Ich hab' ein Gewand gebastelt. Das Modul gebacken und gespeichert. Dann logge ich darauf ein und ziehe das Gewand an, aaaaber ich sehe es nicht, sondern die Kleidung, die die Charaktere immer anhaben, wenn sie nichts anhaben...

Woran liegts?



Ich habe zurzeit dasselbe Problem, jedoch nicht ganz, ich habe einen Bänderpanzer erstellt, ingame ist lediglich das Model das zur Chest gehört nicht sichtbar, gloves und bracers usw sind sichtbar. Zudem übernimmt die Unterkleidung doch immerhin die Tints der eigentlich anzuzeigenden Rüstung.

Autor:  Kulmarham12 [ So 9. Mai 2010, 12:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Nun in Blueprints.. ist das etwas Haarig. Du mußt unter eigenschaften bei Chest die Nummer ein tragen. Gibt den rat mache eigenschaften neues fenster auf, sehe dort dir die Rüstung an. Unter normalen eigenschaften änders du die Rüstungs nummer einfach, bist du hast was du möchtes.
Achtung wenn du die Nummer geändert hast stellen einmal auf weiblich dann zurück auf männlich damit das nächsten Rüstungsmodel auch angezeigt wird. Am Ende machts einfach daraus ein Blueprint.

Autor:  Meensai [ Sa 15. Mai 2010, 15:45 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Danke für die Antwort, aber das Problem war ein so kleiner wie gegensätzlich gigantischer Fehler, habe das Rüstungsteil mit einem Drow anprobiert, mit dem für jenen gedachten Menschen war's dann kein Problem =)

Autor:  Karrde [ Do 20. Mai 2010, 12:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Spricht etwas dagegen, Blueprints von externen Quellen für die eigenen Items im Basemodul einzusetzen, um sie später dann via TB auf Rivin einzusetzen?

Konkret habe ich an meine Rüstung einen Ledergürtel hinzugefügt, den ich vom Vault habe. Im Toolset funktioniert das wunderbar, der Gürtel wird einfach an einer neuen Adresse angezeigt.

Nur: wenn ich das fertige Item so zur TB bringe, ist das dann auch so in der Spielwelt sichtbar? Oder müssen solche Sachen zentral durch die haks von Rivin gesteuert werden?

Autor:  Hoelper [ Do 20. Mai 2010, 13:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Der Gürtel ist Bestandteil eines zusätzlichen haks? Dann wird er nach dem Import auf Rivin nicht dargestellt.

Autor:  Janald [ Do 20. Mai 2010, 14:46 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Sache ist halt die, dass NWN 2 in den Haks nach der Darstellung sucht. Demnach kann nur dargestellt werden, was in den Haks enthalten ist, die Rivin nutzt.

Insbesondere wüssten andere PC´s ja nciht, wie dein gürtel aussehen sollte, nech? ;-)

Autor:  Animus [ Do 20. Mai 2010, 20:44 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Mal ne andere Frage in dem Zusammenhang: Ist das Ausblenden der Override-Ordnerinhalte Serverseitig oder Modulseitig. Werden also über einen Script im Modul die Override-Inhalte nicht berücksichtigt oder werden die einfach durch die Servereinstellung geblockt?

Oder anders gesagt: Wenn ich ein Item baue dass Ressourcen aus dem Override nutzt, kann ich die dann innerhalb des Basemoduls verwenden oder werden die - so wie auf dem Server später auch - nicht angezeigt werden können?

Autor:  Janald [ Do 20. Mai 2010, 21:00 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Meines Wissens nach sind Overrides Serverseitig geblockt. Es gab einige fiese Sachen, die man so hätte einfügen können, daher wurde dieser Schritt vollzogen.

Auf deinem Basismodul kannst du anstellen, was du willst ;-)

Autor:  Animus [ Do 20. Mai 2010, 21:03 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Schade. Dann muss ich mir nämlich doch mal die Mühe machen die Klamotten aus dem Override-Ordner rauszuholen um nicht irgendwelche Sachen zu basteln die in Rivin gar nicht funzen können. <.<

Autor:  Karrde [ Di 25. Mai 2010, 08:37 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Naja ich habe jetzt alle netten Klamotten- und Rüstungspacks aus meinem Overrideordner verbannt, schade.

Aber ich bin beim Erstellen der neuen Items auf einige Unklarheiten gestoßen:

- Ich wollte die Verhüllte Kapuze (Stoff 97 + 98) editieren. Dazu habe ich ein Blueprint eines Helms angefertigt und diesen dann im "Rüstungsset" editiert, da man ihn da ja direkt sieht. Ich habe o.g. Adresse benutzt, passt. Die Farben habe ich abgeändert, passt soweit auch.
Wenn ich jetzt aber im Plotbasemodul nachschaue, ist der Rand der Kapuze wieder weiß (wohl die Defaulteinstellung). Gehe ich zurück ins Toolset, ist der Rand da auch weiß.
Zwingt mir die Kapuze ihr eigenes Tint auf oder habe ich da was übersehen?
Gleiches Problem habe ich mit der Maske (Bänderpanzer 50), bei der die Streifen immer wieder weiß dargestellt werden.

- Die Elfenwaffen sind ja sehr schick. Allerdings gefällt mir zB der Skin eines Krummsäbels besser als der Skin einer Langschwertes.
Kann ich - wie auch bei Rüstungen - zwar als regeltechnischen Unterbau das Langschwert nehmen, aber den Skin des Krummsäbels?
Ich habe da leider keine Einstellung dazu gefunden. Bei den Rüstungen kann man ja unproblematisch beim Menüpunkt ein Häkchen setzen, auf welcher regeltechnischen Rüstungsart das basiert.
Ich habe es auch mit dem Menüpunkt "Vorlage" versucht, keine Chance.
Und wenn ich mal direkt bei den Skins in der Vorschau bin, kann ich die Waffengattung auch nicht mehr wechseln (um an die Krummsäbelskins zu kommen).
Jemand ne Idee?

- 2 Helme auf einmal ist nicht implementierbar, oder?
Ich dachte da direkt an sowas wie Kapuze (durch Rüstung gesetzt) und Maske, so dass man einen ähnlichen Spieleffekt hat wie die Kapuze und die verhüllte Kapuze.

Autor:  Luna [ Di 25. Mai 2010, 08:46 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Das mit den Farben ist leider so, dass manche Modelle nicht komplett oder gar nicht umzufärben sind. Daher muss man sich oft mit irgendwelchen Rändern arrangieren oder ein anderes Modell nehmen.

Meines Wissens nach gibt es sogar eine Kapuze mit Maske, wenn ich mich nicht vertue.

Was die waffenmodelle betrifft, muss ich passen. Da können vll andere mehr zu sagen.

Autor:  Hoelper [ Di 25. Mai 2010, 11:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Zitat:
- Ich wollte die Verhüllte Kapuze (Stoff 97 + 98) editieren. Dazu habe ich ein Blueprint eines Helms angefertigt und diesen dann im "Rüstungsset" editiert, da man ihn da ja direkt sieht. Ich habe o.g. Adresse benutzt, passt. Die Farben habe ich abgeändert, passt soweit auch.
Wenn ich jetzt aber im Plotbasemodul nachschaue, ist der Rand der Kapuze wieder weiß (wohl die Defaulteinstellung). Gehe ich zurück ins Toolset, ist der Rand da auch weiß.
Zwingt mir die Kapuze ihr eigenes Tint auf oder habe ich da was übersehen?
Gleiches Problem habe ich mit der Maske (Bänderpanzer 50), bei der die Streifen immer wieder weiß dargestellt werden.


Bei vielen Rüstungen und auch bei den Kapuzen passt sich das erste Farbfeld immer automatisch der Hautfarbe an, dass ist unumgänglich.
Wenn du einen dunkelhäutigen Char spielst siehst du wie der Rand der betreffenden Kapuze sich auch anders färbt.

Zitat:
- Die Elfenwaffen sind ja sehr schick. Allerdings gefällt mir zB der Skin eines Krummsäbels besser als der Skin einer Langschwertes.
Kann ich - wie auch bei Rüstungen - zwar als regeltechnischen Unterbau das Langschwert nehmen, aber den Skin des Krummsäbels?
Ich habe da leider keine Einstellung dazu gefunden. Bei den Rüstungen kann man ja unproblematisch beim Menüpunkt ein Häkchen setzen, auf welcher regeltechnischen Rüstungsart das basiert.
Ich habe es auch mit dem Menüpunkt "Vorlage" versucht, keine Chance.
Und wenn ich mal direkt bei den Skins in der Vorschau bin, kann ich die Waffengattung auch nicht mehr wechseln (um an die Krummsäbelskins zu kommen).
Jemand ne Idee?


Die Waffenskins sind rein über die Mittel des Toolsets aus an die Waffenarten gebunden. Das könnte man vermutlich ändern indem man die haks verändert, halte ich aber für unwahrscheinlich das unser Scripter das tun wird.

Zitat:
- 2 Helme auf einmal ist nicht implementierbar, oder?
Ich dachte da direkt an sowas wie Kapuze (durch Rüstung gesetzt) und Maske, so dass man einen ähnlichen Spieleffekt hat wie die Kapuze und die verhüllte Kapuze.


2 Helme übereinander soll angeblich mit einem Plugin machbar sein das die ursprüngliche Bauweise aus NwN 1 benutzt. Hab ich aber nie ausprobiert, auf normalen Weg ist es jedenfalls nicht machbar.

Autor:  Animus [ Di 25. Mai 2010, 12:13 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Hoelper hat geschrieben:
Zitat:
- Ich wollte die Verhüllte Kapuze (Stoff 97 + 98) editieren. Dazu habe ich ein Blueprint eines Helms angefertigt und diesen dann im "Rüstungsset" editiert, da man ihn da ja direkt sieht. Ich habe o.g. Adresse benutzt, passt. Die Farben habe ich abgeändert, passt soweit auch.
Wenn ich jetzt aber im Plotbasemodul nachschaue, ist der Rand der Kapuze wieder weiß (wohl die Defaulteinstellung). Gehe ich zurück ins Toolset, ist der Rand da auch weiß.
Zwingt mir die Kapuze ihr eigenes Tint auf oder habe ich da was übersehen?
Gleiches Problem habe ich mit der Maske (Bänderpanzer 50), bei der die Streifen immer wieder weiß dargestellt werden.


Bei vielen Rüstungen und auch bei den Kapuzen passt sich das erste Farbfeld immer automatisch der Hautfarbe an, dass ist unumgänglich.
Wenn du einen dunkelhäutigen Char spielst siehst du wie der Rand der betreffenden Kapuze sich auch anders färbt.


Ich glaub das liegt in diesem Fall aber an etwas anderem. Das ist so ein kleiner Bug im Toolset, den ich auch schonmal bei Rüstungen hatte. Ich hab das Gefühl das passiert wenn man die Farbe des Items über zwei verschiedene Fenster editiert, hab aber noch nicht richtig rumprobiert ob das tatsächlich daran liegt.

Um das ganze zu beheben musst du lediglich die gewünschte Farbe sowohl bei den Rüstungs-Set Einstellungen als auch in den Basiseinstellungen gleich einstellen. Es scheint dass die Farbe unter bestimmten Umständen eben einfach nicht aus den Rüstungsset-Einstellungen in die Basiseinstellungen übernommen wird. Wenn du beides umstellst solltest du aber keine weiteren Probleme mit weißen Rändern haben. ^^

Autor:  Hoelper [ Di 25. Mai 2010, 12:45 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Es ist wie gesagt die Hautfarbe, da kannst du herum probieren wie du willst im Endeffekt wird der Rand der fertigen Kapuze sich immer der Hautfarbe anpassen.

Autor:  Karrde [ Di 25. Mai 2010, 13:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Kleidung / Rüstung / Waffen bauen

Jo, das mit den beiden Eigenschaftsfenstern habe ich auch schon probiert, leider selbes Resultat.
Die einzige Möglichkeit, das zum umgehen, ist, die Kapuze direkt an die normale Rüstung zu koppeln.
Dann wird die Farbe der Rüstung für die Kapute mitübernommen.
Ist halt blöd, weil du dann nicht mehr wählen kannst, in der Rüstung, aber ohne Kapuze rumzulaufen.

Das mit den Waffen dachte ich mir fast.
Naja, muss ich mich halt entscheiden.

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