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Lizenz für arkane Magie..
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Seite 1 von 2

Autor:  Gambit73 [ Do 1. Okt 2009, 14:08 ]
Betreff des Beitrags:  Lizenz für arkane Magie..

Zitat:
Hochernte des Jahres 1378

Mit dem heutigen Tage wird eine Lizenz für arkane Magie innerhalb der Stadtmauern Rivins eingeführt.

Es gibt zwei Möglichkeiten an eine Lizenz zu kommen:


1. Mitgliedschaft bei dem Mantel der Sterne
2. Eine Lizenz beim Mantel der Sterne kaufen

Die Kosten der Lizenz betragen 400 Goldmünzen.

Bei illegalem Wirken von Magie obliegt es dem Mantel der Sterne so schnell wie möglich einzugreifen und die Personen festzunehmen.

Klerikale Magie ist davon nicht betroffen.

Mit Besitz der Lizenz erhält man die Erlaubnis defensive Zauber und andere Zauber zu wirken, die nicht in der Lage sind anderen Lebewesen zu schaden.

Der Einsatz von offensiven Zaubern wird damit gleichgesetzt mit dem Einsatz von Waffengewalt, dies ist der Gilde vorbehalten.

Die Ausnahme ist Notwehr: Jeder darf sein Leben mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln verteidigen.


Hallo und frohen Nachmittag,

da hier sicherlich eh Fragen dazu kommen werden, pack ich das gleich mal hier rein:

Frage 1: Wer ist davon betroffen ?

Also, davon sind betroffen:
- Barden
- Magier
- Hexenmeister

,sehe ich das richtig ?

Nicht betroffen wären also dann
- Kleriker
- Druide
- Pala
- Waldläufer
- Geisterschamane
- Hexer (bei letzterem bin ich mir nicht so ganz sicher)


Prestigeklassen und andere Kombis lasse ich jetzt mal außen vor.

Frage 2: Zählen auch Bardenlieder/Inspirationen dazu ?

Frage 3: Wie ist es, wenn ich außerhalb der Stadt (zulässig) einen Defensiven Zauber wirke, ich in die Stadt hineingehe und der Zauber noch wirkt ?

Anmerkung: 400 Gold sind insbesondere für einen neuen Lvl. 4 Barden, der neben Rüstung, Schwert und Schild vielleicht auch so noch etwas kaufen möchte, eine harte Summe.

edith sagt, daß paßt vielleicht besser in die Rubrik Settings- und Regelfragen, sry ;)

Autor:  Luna [ Do 1. Okt 2009, 14:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

zu 1) Ja, aber ausgenommen werden sollen davon noch Heilzauber von Barden.

zu 2 und 3) wüsste ich auch gern.


zu der Anmerkung: Ich finds auch etwas happig. Hab mir zwar einfallen lassen, wie Sarina versuchen wird, sih das zu refinanzieren. Aber es gibt ja auch die Barden, die neu erstellt werden und noch nicht so viel Geld haben. Auf Rivin ist ja Gold bekanntlich nicht so schnell zu verdienen.

Autor:  Kay [ Do 1. Okt 2009, 14:15 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Zitat:
Frage 1: Wer ist davon betroffen ?

Also, davon sind betroffen:
- Barden
- Magier
- Hexenmeister

,sehe ich das richtig ?


Fast, der Hexer gehört dazu.

Also:

- Barden
- Magier
- Hexenmeister
- Hexer

Zitat:
Nicht betroffen wären also dann
- Kleriker
- Druide
- Pala
- Waldläufer
- Geisterschamane


Korrekt.

Zitat:
Frage 2: Zählen auch Bardenlieder/Inspirationen dazu ?


Sobald arkane Magie gewirkt wird, ist eine Lizenz von Nöten. Die meisten Barden wirken auch normale Magie, was im Grunde schon selber zeigt: Wenn ich meine Magie (öffentlich) wirken möchte, brauche ich eine Lizenz.

Zitat:
Frage 3: Wie ist es, wenn ich außerhalb der Stadt (zulässig) einen Defensiven Zauber wirke, ich in die Stadt hineingehe und der Zauber noch wirkt ?


Dann wird er nicht innerhalb der Stadt gewirkt.

Wir werden keine Bannmauern zwischen die Tore setzen, es ist also legitim so zu verfahren.^^

Zitat:
Anmerkung: 400 Gold sind insbesondere für einen neuen Lvl. 4 Barden, der neben Rüstung, Schwert und Schild vielleicht auch so noch etwas kaufen möchte, eine harte Summe.


Das ist bewusst so gewählt. Ein Krieger oder ähnliche Klassen, benötigen meist mehr als 400 GM für ihre Ausrüstung.

Außerdem: Man kann auch ohne Lizenz der Magie zaubern! Man sollte sich dann nur nicht erwischen lassen. ;)

Autor:  Gambit73 [ Do 1. Okt 2009, 14:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Erstmal besten Dank, für die schnelle Beantwortung :)

Leider ergibt sich daraus trotzdem noch die Frage:

Also ist ein Bardenlied/eine Bardeninspiration dem Wirken arkaner Magie gleichgesetzt ? (Das habe ich aus deiner Antwort jetzt nicht ganz herauslesen können, sry).

Und wenn dem so ist. Eine Bardische Inspiration, vor den Mauern gewirkt, gilt also immer als zulässig ? (Muß nicht beantwortet werden, wenn Inspirationen eh zulässig sind)

Zur Anmerkung:
Naja, ein kampforientierter Barde benötigt genauso wie ein Krieger Rüstung, Schwert und Schild. Der Krieger ist damit durch, der Barde würde noch eine Lizenz gebrauchen (können). Sehe ich schon als unterschiedlich an.

Autor:  Lafaellar [ Do 1. Okt 2009, 14:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Arkane Zauberwirker sind: Magier, Hxm, Barden, Hexer, Assassinen

Sämtliche Zauberähnlichen Fähigkeiten sind ebenfalls Arkaner Natur.


Andere Frage: Ist es STrafbar einen Feuerball von außerhalb der Stadtmauer in die Stadt zu werfen?
Ich denke du kennst die Antwort ;)

Autor:  Gambit73 [ Do 1. Okt 2009, 14:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Sportlich :mrgreen:

Du vergleichst eine auf sich gerichtete (positive) Inspiration mit einem Feuerball ? ;)

Zitat:
Zitat:
Frage 3: Wie ist es, wenn ich außerhalb der Stadt (zulässig) einen Defensiven Zauber wirke, ich in die Stadt hineingehe und der Zauber noch wirkt ?


Dann wird er nicht innerhalb der Stadt gewirkt.


Ich würde jetzt eher sagen, Inspiration außerhalb der Stadt ist zulässig, damit in die Stadt reingehen auch ;)

Autor:  Sir-Icy [ Do 1. Okt 2009, 14:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Da fällt mir auch noch eine Frage ein. :D Angenommen ich hab einen Ring der Feuerbälle werfen kann, brauch ich dafür auch ne Lizenz? :P (Sorry, falls es schon mal irgendwo beantwortet wurde. ^^)

Autor:  Gambit73 [ Do 1. Okt 2009, 14:37 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Dürfte in deinem Fall unerheblich ein.

Entweder du nutzt den Feuerball nicht aus Notwehr, dann ist es unabhängig von einer Lizenz IMMER verboten, oder du nutzt ihn aus Notwehr, dann ist es IMMER erlaubt. :)

(also innerhalb der Stadt, natürlich)

Autor:  Menschi [ Do 1. Okt 2009, 14:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Jetzt muss ich doch auch mal meine Meinung kundtun. Grundsätzlich besteht Rivin nicht nur aus "Helden" sondern aus ganz ganz ganz ganz vielen Bewohnern (NPCs) die eben keine besonderen Fähigkeiten haben oder wertvolle Items besitzen.

Ein einfacher Bürger oder Gardist hat es wohl schwer zu unterscheiden, ob ein Zauber von einem Gegenstand (Item) stammt oder eben so gewirkt wurde. Arkane Magie wurde freigesetzt - das ist eben verboten.

Wer einen Zauber außerhalb der Stadt auf sich wirkt und in die Stadt tritt, muss wohl nichts befürchten, solange dieser Zauber keine "seltsamen" sichtbaren Effekte hat.

EDIT: Übrigens, wenn ein Gesetz nicht nicht wirklich ganz Lückenlos ist, ist das auch nicht schlimm - so bekommt das Gericht/Stadtrat IG schon etwas zutun.

Autor:  Hoelper [ Do 1. Okt 2009, 15:13 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Zitat:
Zitat:
Anmerkung: 400 Gold sind insbesondere für einen neuen Lvl. 4 Barden, der neben Rüstung, Schwert und Schild vielleicht auch so noch etwas kaufen möchte, eine harte Summe.


Das ist bewusst so gewählt. Ein Krieger oder ähnliche Klassen, benötigen meist mehr als 400 GM für ihre Ausrüstung.

Außerdem: Man kann auch ohne Lizenz der Magie zaubern! Man sollte sich dann nur nicht erwischen lassen. ;)


Das steht nicht im Verhältnis, gerade Magier geben mehr Gold für Zauber aus als jede andere Klasse für ihre Kampfstärke aufwenden muss und nur weil die meisten Kämpfer Spieler meinen das eine RK 8 Rüstung Standard ist, heißt das noch lange nicht das es eine Notwendigkeit ist.

Das man die Lizens praktisch nicht brauch steht außer Frage und ich würde sie mir eh nicht kaufen aber ich kritisiere hier eindeutig das der Preis viel zu hoch angesetzt ist.
Das Vergleichsmodell zu dieser Lizens stammt aus Tiefwasser, in der es nur 70 GM kostet. Man sollte hier wirklich über das Senken der Preise nachdenken, 400 ist reiner Wucher.

So wie ich das sehe soll der hohe Preis eher die neue Magiergilde attraktiver machen, auch wenn man die Lizens wie gesagt nicht wirklich braucht.

Autor:  Kulmarham12 [ Do 1. Okt 2009, 15:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Zitat:
Das man die Lizens praktisch nicht brauch steht außer Frage und ich würde sie mir eh nicht kaufen aber ich kritisiere hier eindeutig das der Preis viel zu hoch angesetzt ist.
Das Vergleichsmodell zu dieser Lizens stammt aus Tiefwasser, in der es nur 70 GM kostet. Man sollte hier wirklich über das Senken der Preise nachdenken, 400 ist reiner Wucher.



Bin ganz deiner Meinung.Neftarie und Shana werden die sich auch nicht holen.Wofür auch, um den magier ihren Turm zubezahlen .IG sehen sie es so zumintes.

Die ganze Magierschaft hat den gestern, Eh gerade ,vor den Kopf gestossen.Ab soft wohl , nur noch bei gefahr, selber schützen. Der rest wäre ja schon strafbar.

Autor:  Bladirus [ Do 1. Okt 2009, 15:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Ist eine Lizenz das einzige was die Gilde attraktiv macht?

Autor:  Hoelper [ Do 1. Okt 2009, 15:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Mal davon abgesehen das die Inhalte der Lizens genauso lauten wie im ursprünglichen Gesetzestext zur Magie, nur das es jetzt 400 GM kostet wenn man im Rahmen der Gesetzmäßigen Handlungen Zauber wirken will.

Zitat:
Ist eine Lizenz das einzige was die Gilde attraktiv macht?


Nein, die Gilde bietet für junge Magier viele Möglichkeiten auf Handwerkliche Optionen zuzugreifen, Sold zu bekommen an günstige Zauber zu gelangen mit Rabatt und eben umsonst eine Lizens zu erhalten. Darüber hinaus bietet es sich an in einer Art Magiepolizei zu arbeiten.

Autor:  Luna [ Do 1. Okt 2009, 15:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Ich finde 400g auch happig. Hab mir die LIzenz geholt, weil ich dann zumindest nicht aufpassen muss, was ich zaubere. Und vor allem muss ich bei den Bardenauftritten nicht auf Magie verzichten.

Aber im Grunde wäre ich auch für eine Preissenkung zumindest.

Autor:  Lafaellar [ Do 1. Okt 2009, 15:35 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Natürlich kann der otto normal NSC nicht zwischen einem Magier und einem Item das zaubern kann unterscheiden... dafür gibt es auch die Magiergilde, die genau das kann. Man muss sich also nicht wundern, wenn die Gardisten einen erstmal festsetzen, wenn man anfängt mit Items zu zaubern.

Je weniger sich die Lizenz kaufen, desto mehr Arbeit wird die Gilde haben, das passt also ;)

Weiterhin gilt, dass zauberähnliche Fähigkeiten IMMER Arkaner Natur sind. Wenn jemand also exzessiven Gebrauch dieser Fähigkeiten 'öffentlich' machen will, sollte er sich so einen Wisch besorgen, oder aber sich nicht erwischen lassen.
Letztere Methode empfiehlt sich vor allem dann, wenn ihr nicht wollt dass die leute wissen, dass ihr das könnt ;)

Wenn ihr Zweifel habt, ob eine eurer Klassenfähigkeiten eine Zauberähnliche Fähigkeit ist oder nicht, bitte ich um Rückfrage.

Autor:  MrSpoon [ Mo 5. Okt 2009, 09:33 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

SRD:
Some spell-like abilities duplicate spells that work differently when cast by characters of different classes. A monster’s spell-like abilities are presumed to be the sorcerer/wizard versions. If the spell in question is not a sorcerer/wizard spell, then default to cleric, druid, bard, paladin, and ranger, in that order.

Das würde doch aber heißen, das Zauber, die es nicht als Magierzauber/Hexenmeisterzauber gibt, auch als Spell-Likes nicht als Arkane Zauber gelten würden.

Mal davon abgesehen, das man die meisten nicht-aggressiven Spell-likes gar nicht sehen kann (abgesehen von Spellcraft, da es immer noch ein Zauber ist, wie auch immer das gehen soll):
A spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus or have an XP cost. The user activates it mentally. Armor never affects a spell-like ability’s use, even if the ability resembles an arcane spell with a somatic component.

Es betrifft mich nicht persönlich, aber es ist mir eben aufgefallen im Zusammenhang mit "Lord Schützen", was nur eine abgewandelte Form von "Shield Other" ist, einem (reinen) Klerikerzauber/Paladinzauber. Ist es wirklich notwendig, das ein Charakter mit dieser Fähigkeit, die wie gesagt keinen äußerlich sichtbaren Effekt mit sich bringt, dafür eine Lizenz erwirbt ?


Und nun zu etwas völlig anderem:
Ich finde auch, das 400 Goldmünzen ganz schöner Wucher ist, und man damit nicht viel anderes erreicht, als neue und alte Magier in die Gilde zu zwingen. Mein schon länger existierender Magier zum Beispiel besitzt natürlich die 400 Goldmünzen nicht mehr, nicht einmal mehr die 50 GM für unerlaubtes Zaubern -.-
Auch in Hinblick auf Finanzen in den Reichen... scheinen mir 400 Gold doch etwas viel.
Ach ja: und wieso muss jemand, der mit ner Waffe in der Stadt rumrennt, dafür nicht auch eine Lizenz haben ? Ein Schwert hat immerhin KEINE ANDERE Anwendung als den Kampf, während Magie vielfältiger ist.

Autor:  Lafaellar [ Mo 5. Okt 2009, 10:08 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Das mag stimmen, jedoch gibt es kein Mittel um die Herkunft eines Zaubers als Arkan oder Göttlich zu ermitteln :D

Autor:  MrSpoon [ Mo 5. Okt 2009, 10:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Das würde ja aber arg für eine Lizenz für göttliche Magiewirker sprechen...

Autor:  Lafaellar [ Mo 5. Okt 2009, 10:12 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Es ist leichter jemanden als Kleriker zu erkennen als wie die Herkunft einer Spell Like Ability zu erkennen.

Außerdem sind diese Fähigkeiten, wie du ja beschreibst, ohnehin sehr subtil.
Man braucht ja keine Lizenz wenns keiner merkt und wenn man die Fähigkeit selbst für ein göttliches Geschenk erachtet muss man sich ja nicht angesprochen fühlen.

Autor:  Desmond [ Mo 5. Okt 2009, 10:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Lizenz für arkane Magie..

Es geht bei dieser Lizenz mit Sicherheit nicht um den Schutz der Stadt. Es geht darum das die Stadt Geld braucht nach den beiden Kriegen oder die Leute in ihrer neuen Gilde haben will.

Und Magier sollten sich in den normalen Reichen 400 GM ohne weiteres leisten können. Ab lvl 3 kann er Wundersame Dinge herstellen wenn er den richtigen Feat wählt. Er muss dann einen herstellen und hat locker das Gold wieder zusammen.

Dann können Magier normaler weise jede Menge Geld damit verdienen das sie ihre Zauber anbieten.

Lediglich auf Rivin gibt es das Problem das die Low LvL chars das geld nicht haben sollten, gut dann werden sie dem Mantel beitreten müssen, aber das sollten neue Magier und Hexenmeister sowieso.

Und die alteingesessenen Main Chars sollten das sowieso bezahlen können. Nur alte Twinks haben es da etwas schwerer aber was ist so schlimm an dem Beitritt der Gilde ? Es gibt ja keine echten Verpflichtungen außer dem Schutz der Stadt, im Gegenteil das bringt nur Vorteile mit sich.

Lizenz für das Tragen von Waffen in der Stadt, jo her damit :D ich find das gut.

Bei Spell-like abilities sehe ich es wie Spoon.

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