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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:13 
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Huhu, ich würde aber in einigen Punkten sogar noch weiter gehen als es hier beschrieben wird, und beispiele aus der geschichte hinzunehmen.

Ich sag jetzt mal als beispiel die zeit zu Heinrich VIII. Anfangs als Herrscher vom Volk geliebt, verfiel er imemr mehr dem Wahnsinn. ich denke so jemand würde sich gut in Rivin auch als veränderung in der machtstruktur eignen.

Dazu kämmen Dinge wie Intrigen, schmälern der Macht der Kirche, das Verschwinden von Leuten durch geheimpolizei oder ähnliche Organisationen.

Das mag sich im ersten Moment ja Drastisch anhören, aber jemand wie ein herrscher ist niemand den man mal eben Beseitigen kann, seien Spieler noch so mächtig. Gehen wir einfach davon aus das er genug Wachen, Klerikalen und Magischen Schutz hat das ncihtmal meuchelmörder an ihn herankommen.

Gleichzeitig können aber alle Fraktionen agieren. Wer ist dem neuen herrscher treu ergeben weil er darin einen zuwachs von Macht sieht und wer agiert dagegen sei es offen oder geheim.

Außerdem würde sich das ganze auch eignen um Rollenspiel zu Fördern ohne das zwingend SL dran beteiligt wären. So können Themen aufkommen, wie gesetzesänderungen, bei denen Spieler im Rollenspiel versuchen dagegen zu wirken, Gerüchte auf den Straßen dies oder jenes sei passiert und die Spieler müssen sich zwangsläufig damit auseinander setzen. Immerhin könnten sie die nächsten sein. Das erzeugen einer unterschwelligen Bedrohung.

Was man dann aber auch beachten müsste, wäre das durchsetzen von Strafen, immerhin kann der Spieler oder der NSC mir gegenüber ein Spion sein, vertrau ich ihm, kenne ich ihn gut genug. Das ganze als beispiel auch in der Verhängung drakonischer Strafen gegen NSC oder Spieler die offen widerstand geleistet haben.

Ich nenn mal noch ein paar beispiele, nehmen wir mal alle Fraktionen:

Die Militz sieht im neuen herrscher eine Möglichkeit an macht zu gewinnen, und durch die Terils gelingt das, die Militz wird wie weiter oben erwähnt zur neuen garde, die Alte Garde hat nur noch befugnise im Abenteuer viertel. So könnte die Militz willkürliche ratzien durchführen, einfach so Bürger abführen usw, und selbst die garde muss tatenlos zusehen.

Die Garde unter dem Banner helms sieht sich in der zwickmühle einerseits mit den Gesetzen der Stadt konform zu sein aber andererseits auch zu sehen das das Dogma Helms erhalten bleibt die Bürger Rivins vor der Willkür der Militz udn des herrschers zu beschützen.

Die halle der Hoffnung könnte sich aufgrund ihrer gefestigten machtposition vieleicht sogar offen gegen das System behaupten muss aber jederzeit auf der Hut sein, vor den Häschern des feindes. Dies würde auch hier sogar Untergrundaktivitäten Fördern.

Die Elfen könnten das Bündnis mit Rivin sogar ganz kündigen, aber nicht die Hilfe und zusammenarbeit mit Organisationen wie der halle, hier könnten sie sogar der halle insgeheim Hilfestellungen leisten.

Die Diebesgilde könnte hier sogar "Neutral agieren" Sie hilft der seite die am besten zahlt. Versorgt die einen mit Infos und die anderen vieleicht mit Material oder gefälligkeiten.

Der Mantel könnte hier einfach nur neutral bleiben, geht seinen Dingen anch wie bisher, was nciht bedeuten muss das sie sich nicht im geheimen auf die eine oder andere seite schlagen.


Jemand hatte es ja bereits in der Form erwähnt. Vieleicht stellt so eine Situation auch die Gilden SL vor neuen herausforderungen, so das auch da wieder etwas mehr Motivation entbrennt. Man müsste sich viel mehr gedanken machen wie man vor geht, wie mans ein gegenüber einschätzt.



*edit* Auch wenn King Timmi gerade das gegenteil geschrieben hat .... :mrgreen:

Ganz darauf verzichten würde ich nciht, weil es sonst die Gilden zu recht überflüssig macht. Wozu einer Gilde beitreten wenn sie am ende doch ncihts wirklich bewegen kann. Es muss nciht imemr der Chartot sein der beim PvP herauskommt. Gefangenname, Folter, Gehirnwäsche, irgendwelche magischen Beeinflussungen, da gibts genug subtilere aspekte als den Charakter unbedingt umhauen zu müssen.

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Wenn du für nichts kämpfst, wird dich alles besiegen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:18 
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Zitat:
Die Konflikte zwischen den Gilden wurden versucht durch eine Punkteverteilung im Gleichgewicht zu halten. Das funktioniert jedoch nur mäßig, nimmt man dafür einfach zwei Faktoren zur Hand: Spielercharaktere und Settingscharaktere.
Ein hochstufiger Hexenmeister, oder Magier könnte mit einem Fingerschnippen 90% der Gardepunkte auslöschen. Ist dieser dann auch noch Teil einer Gilde mit mehreren hochstufigen Spielern und hat die Garde z.B. weniger Spieler entsprechender Stufe, ist ein balancing schon längst nicht mehr gegeben. Als weiteres beispiel könnte man den Angriff der Garde auf die Slums heranziehen.
Settingscharaktere die Mitglieder in einer Gilde sind verzerren das Bild dahingehend noch mehr, weil ihre Intervention alleine einen großteil aller Gildenpunkte und Spielercharaktere einer gegnerischen Gilde auslöschen können. Das Konzept der opportunistischen Gilden, die sich gegenseitig ausspielen, ist dahingehend also fehlkonzipiert und erzeugt mit Recht unmut und nur den Schein eines Gleichgewichts.
Es gibt keine Settingcharaktere die Mitglied einer Gilde sind und gerade die Settingcharaktere sind ein Kontrollorgan das eben dafür sorgt das die Gilden sich nicht gegenseitig an die Gurgel gehen.

Das Problem an dem Punkteverhältnis ist ganz anderer Natur:
Wenn Beispielsweise die Schwarze Halle den Mantel angreifen würde, stünden sich dort keine 1500 R.P. + SC gegen 1500 R.P. + SC gegenüber.
Viel wahrscheinlicher ist das sich der Mantel mit der Miliz verbündet und plötzlich 3000 R.P. + SC² gegen 1500 R.P. + SC antreten müssen.
Im Extremfall geht das sogar noch weiter da selbst die Garde mit machen würde um die Kriminalität der Stadt zu zerschlagen.
Das Ressourcenpunkte System schafft überhaupt keinen Ausgleich, denn wie man sieht gibt es immernoch extreme Benachteiligung aus rein konzeptionellen Gründen dieses Systems. Auf diese Wiese wäre die Schwarze Halle praktisch gezwungen vor jedem zu kuschen und klein bei zu geben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:23 
Ich glaube der Kern meiner Kritik wurde nicht klar, selbst jetzt wird sich schon mit den Bösen arrangiert, und das obwohl es nur eine handvoll SCs ist und obwohl es nur eine Miliz ist.

Wie kommst du auf die Idee wenn jetzt plötzlich die Führung der Stadt "böse" wäre, würde sich das ändern? In meinen Augen würde das nicht zu mehr Konflikten führen sondern dazu dass sich die SCs noch mehr arrangieren, wie sie es zurzeit bereits machen.

Es gibt genug Konfliktpotential, doch es wird sich lieber arrangiert, dieses arrangieren würde sich durch eine böse Regierung noch verstärken weil so gut wie keiner der einzelnen Spieler mit den möglichen Folgen für seinen SCs leben wollen würde die es haben könnte sich mit der ganzen Stadt anzulegen, die meisten wollen ja nicht mal mit den Folgen leben sich mit der Miliz oder der Diebesgilde in den Slums anzulegen…also arrangieren sie sich, das würde sich in meinen Augen durch solch eine Änderung einfach zur verstärken, die SCs und Fraktionen müssen mal aus dieser Kuschel-RP Toleranz Haltung raus, solange die besteht ändert sich zwischen den Fraktionen gar nichts.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:25 
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Angelus hat geschrieben:
Es gibt genug Konfliktpotential, doch es wird sich lieber arrangiert, dieses arrangieren würde sich durch eine böse Regierung noch verstärken weil so gut wie keiner der einzelnen Spieler mit den möglichen Folgen für seinen SCs leben wollen würde die es haben könnte sich mit der ganzen Stadt anzulegen, die meisten wollen ja nicht mal mit den Folgen leben sich mit der Miliz oder der Diebesgilde in den Slums anzulegen…also arrangieren sie sich, das würde sich in meinen Augen durch solch eine Änderung einfach zur verstärken, die SCs und Fraktionen müssen mal aus dieser Kuschel-RP Toleranz Haltung raus, solange die besteht ändert sich zwischen den Fraktionen gar nichts.


Dem Argument kann ich nur zustimmen, es ist absolut offensichtlich das die meisten Charaktere mit den Gesetzen der Stadt aus Bequemlichkeit konform gehen und nicht weil sie es unterstützen. Es ist ebenso eine Tatsache das man sofort die gesamte Stadt am Arsch hat wenn man gegen das allgemein gültige Gesetz oder gegen die allgemein gültige Weltanschauung verstößt. Ich bezweifle ehrlich das irgend ein Gardist oder Mitglied der Halle der Hoffnung sich gegen eine herrschende Tyrannos Regierung stellen würde. Am Ende bleibt es sowieso wieder bei den gleichen hängen, Urgestein Rebellen die bereits vor Jahren gegen Cystana, Sarod und Co. vorgegangen sind und Untergrund Rebellen die sich sowieso vom Gesetz abkapseln.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:27 
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Auch das ist ein Problem, geht man weiter könnte man das ganze Balancingsystem in Frage stellen, da D&D kein Balancing mit sich bringt. Ein Stufe 18 Magier ist auf jedenfall eine mächtigere Variante als ein Stufe 18 Kämpfer und trotzdem kosten beide gleich viel.

Das liegt auf Rivin vor allem auch daran, dass die Beschränkung der magischen Items so streng gesetzt worden ist und nicht nach dem durch die Regelersteller konzipierten Goldwert durchgeführt wurde, denn das könnte einen kleinen Ausgleich herstellen. Das ist aber ein anderes Thema.

Du hast aber nur einen weiteren Grund aufgeführt warum Opportunitätsverhalten zwischen Gilden unförderlich ist und es eher marginal stattfinden sollte. Dahingehend würde auch das "Den anderen mal gewinnen lassen" wesentlich leichter von der Hand gehen.

Nur der vollständigkeit wegen: Mindestens eine Gilde besitzt einen sehr mächtigen Settingscharakter als Mitglied.

EDIT:

Hier kommen die Spielergruppen ins Spiel, welche als Institution mit einem gewissen Hintergrund aufkommen Stellung beziehen. Die "Rebellen" würde in diesem Fall also eine gefestigte Anlaufstelle besitzen und einen Rückzugsort um von dort aus zu interagieren.

Hinzu kommt, dass nicht jeder Konflikt offen und mit dem Schwert geführt werden sollte. Um ein Beispiel durchzuspielen: In einer solchen Konzeption sollte ein Tormkleriker / Paladin alles daran setzen etwas an der Situation zu verändern. Natürlich kann er sich erstmal arrangieren, denn ein Paladin zu sein bedeutet nicht das Schwert zu ziehen und gegen eine ganze Stadt anzutreten. So viel Intelligenz und Lebenswillen sollte man einem jeden Charakter zusprechen. Er würde wohl (wie schon einmal beschrieben) versuchen einen Protest zu organisieren, Machtinhaber überzeugen dass die jetzige Situation schlecht ist, wohin sie führen wird und das sie nur Werkzeuge sind. So könnte sich diplomatisch eine Bewegung gründen, welche im finalen Akt offen gegen die neue Regierung vorgehen könnte.

Arrangieren steht für mich nicht gleich mit hinnehmen. Es gibt eben jene, die offen Stellung beziehen und dadurch vielleicht geächtet werden und es gibt diese die durch andere Mittel versuchen aus dem inneren heraus zu agieren. Beide Stellungen kann man für die meisten Götter anwenden.


Zuletzt geändert von KingTimmi am Sa 18. Sep 2010, 13:34, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:28 
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Welche soll das sein?

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:32 
Konflikte zwischen Gilden müssen im Übrigen auch nicht immer zwischen den SCs ausgetragen werden, denn die meisten großen Gilden verfügen über eine gewisse Anzahl an NPC Mitgliedern und Gebäuden.

Was spricht zum Beispiel gegen eine Quest die darin besteht zum Beispiel eine von NPCs geschützte Waffenlieferung für die feindliche Gilde abzufangen, und zwar ohne das die Wache es mit bekommt? Zu dem muss Konflikt auch nicht bedeuten dass man sich gegenseitig umbringt, jedenfalls wenn dieses Verklagen und die Gesetze mal etwas gelockert würden.

Wenn man Konflikte zwischen Gilden natürlich darauf reduziert das die entsprechenden SCs PvP betreiben ist das auf Dauer natürlich nicht machbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 13:37 
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Nun, deinem Beispiel zur Folge wird z.B. eine Lieferung der Miliz von Elfen üerfallen. Da es kein anderes Feindbild gibt wird genau dieses wieder hochgebauscht und der Konflikt schaukelt sich wieder hoch bis das es kurz vor einem Krieg steht.
Das hatten wir in der letzten Vergangenheit schon, als Milizionäre einen Flüchtling in den besungenen Wäldern gesucht haben und die Elfen aufgefordert haben diesen herauszurücken. Aus einer anfänglich vielleicht harmlos scheinenden Konfliktsituation zwischen NSCs, wurde sehr schnell ein SC Konflikt.

Edit:
Wer diese Lieferung überfallen hat wüde sehr schnell klar werden, aus welchen Gründen auch immer :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 16:29 
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Hoelper hat geschrieben:
Zitat:
Die Konflikte zwischen den Gilden wurden versucht durch eine Punkteverteilung im Gleichgewicht zu halten. Das funktioniert jedoch nur mäßig, nimmt man dafür einfach zwei Faktoren zur Hand: Spielercharaktere und Settingscharaktere.
Ein hochstufiger Hexenmeister, oder Magier könnte mit einem Fingerschnippen 90% der Gardepunkte auslöschen. Ist dieser dann auch noch Teil einer Gilde mit mehreren hochstufigen Spielern und hat die Garde z.B. weniger Spieler entsprechender Stufe, ist ein balancing schon längst nicht mehr gegeben. Als weiteres beispiel könnte man den Angriff der Garde auf die Slums heranziehen.
Settingscharaktere die Mitglieder in einer Gilde sind verzerren das Bild dahingehend noch mehr, weil ihre Intervention alleine einen großteil aller Gildenpunkte und Spielercharaktere einer gegnerischen Gilde auslöschen können. Das Konzept der opportunistischen Gilden, die sich gegenseitig ausspielen, ist dahingehend also fehlkonzipiert und erzeugt mit Recht unmut und nur den Schein eines Gleichgewichts.
Es gibt keine Settingcharaktere die Mitglied einer Gilde sind und gerade die Settingcharaktere sind ein Kontrollorgan das eben dafür sorgt das die Gilden sich nicht gegenseitig an die Gurgel gehen.

Das Problem an dem Punkteverhältnis ist ganz anderer Natur:
Wenn Beispielsweise die Schwarze Halle den Mantel angreifen würde, stünden sich dort keine 1500 R.P. + SC gegen 1500 R.P. + SC gegenüber.
Viel wahrscheinlicher ist das sich der Mantel mit der Miliz verbündet und plötzlich 3000 R.P. + SC² gegen 1500 R.P. + SC antreten müssen.
Im Extremfall geht das sogar noch weiter da selbst die Garde mit machen würde um die Kriminalität der Stadt zu zerschlagen.
Das Ressourcenpunkte System schafft überhaupt keinen Ausgleich, denn wie man sieht gibt es immernoch extreme Benachteiligung aus rein konzeptionellen Gründen dieses Systems. Auf diese Wiese wäre die Schwarze Halle praktisch gezwungen vor jedem zu kuschen und klein bei zu geben.



Wenn 3 gegen 1 kämpfen, ist derjenige, der alleine steht natürlich benachteiligt. Das hat wenig mit dem Punktesystem zu tun, sondern ist einfach logisch. Das Punktesystem hatte ich auch lediglich entwickelt um zu vermeiden, dass ein Gilden-SL damit argumentiert, dass er eigentlich 300 Soldaten Stufe 10 zur Verfügung hat und er damit die jeweilige Feindgilde eigentlich problemlos niederwalzen könnte. Dies ist keine Übertreibung, Argumente dieser Art wurden tatsächlich und ernst gemeint bei Gilden-PvP-Situationen eingebracht. Selbstverständlich ist dieses System nicht perfekt, das ist bei einem Regelwerk wie D&D auch garnicht möglich. Ein begabter Powergamer könnte sich sicherlich ohne Schwierigkeiten eine Armee basteln, die es auch mit drei Gilden zugleich aufnehmen könnte. Der Sinn des Systems bestand lediglich darin, die oben genannten Übertreibungen und das grenzenlose Wettrüsten zu verhindern, das zu der damaligen Zeit stattgefunden hatte. Es ist und war zu keinem Zeitpunkt auf einen tatsächlichen Krieg ausgelegt.

Ein solcher sollte durch einen anderen Faktor verhindert werden. Nämlich den, dass die führenden NSC der mächtigen Gilden entweder entsprechend gemässigt oder durch irgendeinen Umstand voneinander abhängig sind. Leider scheint das nicht funktioniert zu haben, so dass die Gilden sich nun in einer ähnlichen Situation befinden, wie wir sie bereits gegen Ende von NWN1 hatten und weshalb das Gildensystem zeitweise komplett abgeschafft worden war. Konflikte sind sehr sinnvoll, denn sie fördern das Rollenspiel ungemein. Es muss lediglich die totale Eskalation und der Tod von SC vermieden werden.

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"Bist du ein selbst ernannter Superheld? Exzellent. Dann landest du jetzt im Konzentrationslager, wo du sterilisiert, sediert, programmiert und pasteurisiert wirst! So spricht Präsident Kobold.

...Das klingt mehr Richtung Doktor Doom, was?"

Dark Reign - die dunkle Herrschaft beginnt!


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 17:10 
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Es geht darum das wir uns praktisch überhaupt garkeine PvP Aktionen erlauben dürften ohne sofort einer Übermacht gegenüber zu stehen, andere das jedoch tun könnten ohne irgendwelche Folgen befürchten zu müssen.
Hier greift wieder der Fall das man auf verlorenen Posten steht sobald etwas Rivins Gesetzesgrundlage widerspricht und es bequemer ist sich dieser zu unterwerfen.

Wer also würde unter solchen Bedingungen überhaupt gegen eine böse Regierung rebellieren wollen? Ich sehe unter solchen Umständen überhaupt keine Förderung von Konflikten, ganz im Gegenteil.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 17:17 
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Deine Intention bei der Einführung des Punktesystems war natürlich sinnvoll, wäre aber meiner Meinung nach durch ein besseres Zusammenarbeiten der SL unnötig gewesen. Die Debatte um das Punktesystem ist hier aber irreführend und weicht vom eigentlichen Thema ab.

Konflikte sind gut und wichtig, doch gehören sie auch in einen richtigen Rahmen um Charotde weitestgehend unnötig zu machen. Appell und das Auffordern zu einem gewissen Verhalten helfen hier nicht weiter, wenn die Vernichtung seines Gegenübers zum einzigen Ziel erklärt wurde. Es wird leider immer zu Problemen kommen wenn sich zwei SCs gegenüber stehen und mangels OOC Kommunikation nicht die Fronten klären, oder sich in die Ecke gedrängt fühlen / nicht bereit sind einen Kompromiss einzugehen.

Es gilt also weiterhin dem Treiben einen übergeordneten Sinn bzw. ein Ziel zu geben, welches z.B. durch die HgK erreicht werden sollte. Konflikte zwischen den Gilden sollten sekundär stattfinden und damit nicht abgeschafft werden, aber von vorne hinein nicht als Kernelement des Gildenspiels deklariert werden. Es gilt weiterhin ein Konfliktpotential zu schaffen (weil dieses RP schafft), ohne das es dabei im Schwerpunkt um Konflikte zwischen Gilden geht.

Dafür gibt es auch andere Möglichkeiten:

Sofern man die Gilden weiterhin in ihrer jetzigen Struktur belassen, bzw. das Setting auf einen Konflikt zwischen diesen ruhen lassen möchte, so könnte man hier die Möglichkeit einräumen, durch Spieler erstellte, anatagonistisch wirkende NSCs zu stellen um diese als primären Angriffspunkt der gegnerischen Partei zu stellen. Dieses Konzept würde Rivin wieder sehr stark in Richtung LV bewegen und auch den Wert eines SCs schmälern. (Diesen Ansatz würde ich z.B. für weniger produktiv halten)


Edit:

Wie ich grob angerissen habe wird jeder sein Ziel haben müssen, um in diesem neuen Setting zu wirken. Machtgier, Intrigen, der Kamof für Freiheit, für das Gute, oder der Wille zum stiften vom Chaos.

Es geht hier bewusst nciht darum immer einen großen Krieg anzuzetteln und wenn doch sollte man sich eines bewusst machen:

Ein Angreifer sollte in der Regel dem Verteidiger 3 zu 1 überlegen sein (Technologische Vorteile mal außen vor gelassen). Soll ein Angriff in einem schwer gangbaren Gelände wie z.B. Städten, Wäldern etc. mit gut ausgebauten Verteidigungsanlagen, Fallen usw. durchgeführt werden, potenziert sich dieses Verhältnis um ein vielfaches.
Natürlich wäre es demnach dumm sich offen vor die Tore zu stellen und nach Kreig zu verlangen, aber ein langsames Ausdünnen von Versorgungswegen, Infrastrukturen etc. sind immer eine Möglichkeit für die offene Variante des Konfliktes.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 17:41 
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Ich frage mich wieso sich denn jeder mit jedem arrangieren muss und warum es immer ein Machtgleichgewicht geben muss. Seht euch doch unsere Welt an, die Schwächeren werden wegrationalisiert die Stärkeren sind entweder dafür verantwortlich oder versuchen es (wenn auch zaghaft) zu verhindern. Wenn eine Gilde zu schwach ist, wird sie eben von den anderen zerschlagen und aufgelöst, so funktioniert das auch im wirklichen Leben. Das bedeutet erstens nicht, dass alle Mitglieder jener Gilde sofort in der Luft zerissen werden und auch nicht, dass gleich alles für diese Gilde verloren ist. Lasst die Dinge doch einfach mal ausarten. Einer verliert immer, hat aber dann die Chance völlige Abwechslung im RP zu erleben, die Karten neu zu mischen. Der Verlust einer großen Institution oder Gruppierung verhindert doch nicht ihr Wiedererstehen aus der Asche. Als Spieler muss man desweiteren immer neue Arten von Vorgehensweisen entwickeln weil es nicht diesen langweiligen ewigen Status Quo gibt. Menschen sind Wesen die gerne zur Übertreibung neigen, also übertreibt es doch einfach mal.
Oder anders ausgedrückt: Liebe SL, SCHOCKT MICH! Macht mich wütend, glücklich, fassungslos, erstaunt, mit irgendetwas dass ich als Spieler nicht erwartet hätte. Spannend wird das Spiel erst wenn wir mit unserem Charakter mitfühlen, und das können wir am besten wenn auch Dinge passieren die niemand erwartet hätte. Wie viele Leute hätten schon gedacht dass Hitler mit einer solchen Geschwindigkeit an die totale Macht gekommen ist, wieviele Leute hätten gedacht, dass das hölzerne Pferd voll mit Soldaten ist die Troja niederbrennen, wer hätte gedacht dass ein kleiner Hobbit einen Ring von ungeheurer Macht in einen gewaltigen Vulkan wirft, wer hätte schon gedacht, dass Palpatine in Wirklichkeit Darth Sidious ist und Bock auf ein galaktisches Imperium hat. Das wichtigste ist, dass wir als Charaktere immer nur eine ungefähre Vorstellung davon haben was als nächstes kommt. Ich habe immer das Gefühl als nächstes passiert etwas das schon klar war, dass mich nicht direkt passiert, oder das schlichtweg unspektakulär ist. Es geht dabei nicht um Geheimniskrämerei und obskures rauchgeschwängertes Gelaber einer kommenden Bedrohung. Es geht darum mit Taten zu verwirren gleichzeitig aber wirklich ANGST zu machen. Ich habe als Charakter erst dann Angst vor etwas wenn ich auch im wirklichen Leben spüre dass es für meinen Charakter gefährlich wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 17:49 
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Leider führt ein solches Szenario aufgrund von emotionaler (verständlicher) Bindung an die Gilde, seinen Charakter und durch die Arbeit die man in beides hereingesteckt hat schnell zu einer Eskalation die in Vergeltung, Rache und Chartode endet.
Ein ähnliches Szenario gabs zu NWN 1 und war für viele Spieler im endeffekt nur noch furstrierend.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 17:55 
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Ich entsinne mich, dass diese Probleme alles andere als neu sind und schon hundertfach durchdiskutiert wurden. Es wird sicherlich niemals eine Lösung geben die allen gerecht wird, aber es ist doch interessant das sich gewisse Dinge kaum wandeln.

Nicht zu vergessen ist jedoch, das bereits kleine Änderungen große Folgen nach sich ziehen können, weswegen es meistens klüger ist genau abzuwägen, ob man einen gewissen Stein wirklich ins Rollen bringen möchte.

Es wird sicher interessant welche Wendungen das diesmal nimmt.
Ich habe damals immer mit einer bösen Regierung geliebäugelt und hatte dafür Gründe, die leider nicht massentauglich waren ;)

Denn die meisten Leute fingen damals lauthals an zu schreien, wenn ihre Charaktere tatsächlich einmal einer echte Bedrohung ausgesetzt waren, was eine bösartige Führung sicher mit sich brächte..
Ein Lob an die Leute die da nicht mitgemacht haben:

Ok, mein Charakter ist drauf gegangen, aber das Leben (auch das virtuelle) ist hart, dann mach ich eben einen neuen.


Ps:
Aber schön zu sehen, dass es Rivin immer noch gibt.
und allen bekannter oder unbekannterweise einen Gruß.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 18:00 
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Wer Spaß will...muss Opfer bringen... ;) ... naja überlegt ihr mal schön weiter, ich kurbel in der Zeit schonmal die Revolution an.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: So 19. Sep 2010, 11:15 
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Um es kurz zu halten (ja, es ist eh immer irgendwie dasselbe und ich schreibe auch immer wieder dasselbe dazu):

Desmond hat geschrieben:
Mein Lösungsvorschlag:
Ein besser ausgearbeiteter Hintergrund für Rivin der für alle lesbar ist und vor allem auch aktiv vermittelt wird.


Amen.

Ein paar Gedanken und offene Fragen:

1. Ist es gut, dass Spieler-SCs die hohen Positionen in Gilden besetzen? Das wäre eine Möglichkeit, um die Sterberate in Konflikten zu reduzieren. (Nein, wir greifen die gegnerische Gilde jetzt nicht an!)

2. Haben alle Spieler etwas (interessantes RP) davon, wenn Gilde A gegen Gilde B intrigiert, was ist mit SCs, die ihren Char nicht im oberen Drittel einer Gilde sehen? Wie können Chars die nicht Teil einer Gilde sind, "mitgezogen" werden? Oder herrscht auf Rivin Gildenzwang (ist ja durchaus auch legitim)?

3. Damit es nicht tödlich endet und alle nur an Ausrottung der Gegnergilden interessiert sind, bedarf es meiner Meinung nach entideologisierter Konflikte. Der Konflikt gut versus böse (das sind eben die Frontlinien um die es hier öfters geht) ist nun einmal der ewige Kampf. Was wir bräuchten sind wahrscheinlich konkrete, nicht-ideologische Interessen für Gilden. Das Ziel eines Konfliktes ist dann nicht mehr die Auslöschung des Gegners, sondern es muss einen "Konfliktgegenstand" geben, der außerhalb der konkurrierenden Gilden liegt. Das Ziel einer Gilde kann es ja schlecht sein, "böse" zu sein, wenn sich das „Böse“ nur darin äußert, dass man das "Gute" bekämpft (und umgekehrt; die Bösen haben das Pech, dass sie aktiver/kreativer sein müssen; zuerst das Verbrechen, dann die Polizei...). Natürlich ist ein „entideologisierter“ Konflikt oberflächlich betrachtet nicht so episch und aufregend, um nicht zu sagen: schwülstig wie „Gut gegen Böse“. Auch wird „Gut gegen Böse“ vom Setting nahe gelegt – und es würde ja auch ganz gut klappen, wenn man nur „eine“ Spielergruppe hätte; nicht aber in einer „persistenten Welt“.

Die Suche nach einem "Konfliktgegenstand" (auf den hin sich in weiterer Folge auch „gute“ und „böse“ Interessen konkret definieren lassen) führt wiederum auf das Setting zurück. Und da klafft meiner Ansicht nach ein ziemliches Loch, eben weil der Server stark auf Gilden ausgerichtet ist. Es bräuchte mehr SL, die sich darüber Gedanken machen, wie man die Spieler zum Miteinander-Spielen bringen kann, und nicht, wie man der Gilde A oder der Gilde B Unterhaltung bietet. Als Vermittlungsinstanz zwischen den heterogenen Spielergrüppchen und -sorten bleibt in meinen Augen nur "das Setting". Was hängt in der Stadt wie miteinander zusammen? Wer hat Einfluss? Wie hat man Einfluss (persönliche Beziehungen zu wichtigen Personen/Gilden in oder auch außerhalb! Rivins, Wirtschaft (auch wenn es keiner mehr hören will), Öffentlichkeit/Einfluss auf das Volk)? Um den Spielern Möglichkeiten zu geben, braucht es ein ausgearbeites Setting, welches aber auch "aktiv!" und "für alle!" (vom Gildenführer bis zum Unterläufel) vermittelt wird. Die Spieler sollten merken, dass ihre Charaktere von Entwicklungen betroffen sind (ob das nun Repression, Propaganda, Volkszorn, oder was auch immer ist). Und mit „betroffen“ ist nicht immer gleich mitgedacht, dass alle sofort heldengerecht-naiv handeln müssen oder können (Hierarchie und Unterordnung, Machtlosigkeit gehören für mich auch zum Setting und zum spannenden RP). Es geht darum, dass die Stadt lebendiger sein sollte. Da kann auch einmal ein Priester auftauchen und einer Gilde sagen, dass seine Kirche mit diesem oder jenem gar nicht einverstanden ist - und wenn man nicht auf ihn hört, kommen ein paar höhere Vertreter der Kirche aus der Nachbarstadt, um die Sache klarer zu machen. Das mag vielleicht zunächst überraschend sein, sollte es aber nicht, wenn man sich in das Setting hineindenkt und Rivin nicht als von der Außenwelt abgekapselte Stadt mit 30 SC betrachtet. Die Stadt sollte also nicht nur aus (SC-)Gilden bestehen. Es geht darum, möglichst weit von dem zumindest für mich allgegenwärtigen Eindruck zu kommen, dass in Rivin lediglich die 30 SC leben. Tatsächlich sollte der Großteil der SCs sich in einer viel größeren, aufregenden, brodelnden Stadt wiederfinden (Achtung, Wunschvorstellung!).

Das Hauptproblem: so etwas ist extrem zeitintensiv und stellt andere Anforderungen an die Spielleitung als bisher. Vor allem die "Gildenführer" müssten als "Zugtiere" des Servers ständig zum Handeln angeregt werden. Ich wüsste auch nicht, an welcher Stelle man mit der Ausarbeitung des Hintergrundes in einer so riesigen Stadt wie Rivin anfangen sollte: bei welchem Tempel, bei welchem Handelshaus, bei welchem Adelsgeschlecht, in welchem Viertel, wie sind die Interessen der Bevölkerungen in den einzelnen Vierteln, oder auch innerhalb einer Gilde verteilt, wie stehen andere Städte zu Rivin, etc. etc.? Vielleicht kommt das deshalb nicht ins Rollen, weil man nicht weiß, wo man anfangen sollte. Für einige dieser Dinge sind auch nicht die SL verantwortlich, sondern die Spieler, insbesondere, wenn es um Gildenhintergründe geht: wie finanziert sich z.B. eure Gilde - eine ganz einfache Frage, an die sich dann eine gewisse Klientel (Spender, Bauern, etc.) und eine Infrastruktur (Lagerhäuser, Betriebe) anschließt, die anderen Gilden womöglich schon wieder Ansatzpunkte liefert. Und was den "Einfluss" betrifft, ist natürlich das Volk/die Öffentlichkeit (gegliedert nach Schichten/Interessen, etc.) von Bedeutung - und die kann nur ein SL "steuern". Zum Hintergrund gehört weiters natürlich auch eine große Portion "Intoleranz", die den meisten SC (zumindest meinem Eindruck nach) abgeht. Die SCs sollten ruhig „gebundener“ sein. Ein Stadtrat wird nicht so schnell in heruntergekommenen Stadtvierteln flanieren gehen, wird es nicht nötig haben, sich selbst die Finger schmutzig zu machen. Und wenn doch, dann macht er sich dabei vielleicht nicht nur Freunde (schau, der ist so volksnah!) sondern auch Feinde (Kollegen der Oberschicht? Der gibt sich mit dem Pöbel ab, pah!). Soziale Schicht/Reichtum/Benehmen, Rasse, Religion, Familie/Geschlecht, Herkunft….die Möglichkeiten für Konflikte sind auch für Individuen unbegrenzt. Mit einem solchen Hintergrund würden unsere Chars auch etwas komplexere Identitäten entwickeln, und sich nicht ganz über Rasse und Gesinnung bestimmt sehen - was ja eigentlich fad ist. (Drow, böse, schön, kalt/cool, und natürlich super geheimnisvoll - pfff; Elf, gut, naiv-heldenhaft, schön, pfff... und so weiter und so fort)

Ebenso wichtig wie die „Steuerung“ ist auch die „Vermittlung“ des Hintergrundes. Hier kommen wir wieder zu den oft geforderten „kleinen Ereignissen“, die einem Spieler mal eben so auf der Straße begegnen können, es fehlt quasi die „Genremalerei“ in Rivin. Dazu muss man sich ein Bild davon machen, wie eine Stadt damals (mehr oder weniger historisch) funktioniert hat, und welche Stimmungen es geben konnte. D.h. das RPG, das ich im Sinn habe, ist nicht unbedingt für alle immer so "hoch-politisch", wie es bisher herausklingen mag. Die Genremalerei (nicht als Selbstzweck sondern zur Vermittlung von Geschehnissen) wäre als Ergänzung zur allgemeinen Information zu sehen, die in Gerüchteforum-Beiträgen gegeben werden kann, die aber über die bloße Faktenwiedergabe des Geschehenen hinausgehen sollte – Stichwort: Konsequenzen. Das Gerüchteboard wäre dann nicht mehr nur dazu da, um etwa durch "Bei XY sind zwei Leichen aufgetaucht..." Leute für eine Quest zu ködern, bzw. sich als SL ihnen auszusetzen *g*. Ohne Vermittlung greift nichts ineinander. Die Spieler sehen keine Folgen von Handlungen, verstehen Geschehnisse nicht, bekommen auch keinen Anreiz, irgendetwas zu unternehmen.

Ein SL wäre dann in meinen Augen mehr damit beschäftigt, die „Interaktionen“ in der Stadt zu steuern: Wenn A das macht, wie reagieren dann die anderen (Gruppierungen, Schichten, Interessensgruppen, Wirtschaftsfaktoren, etc.)? Gibt es vielleicht eine NSC-Gruppe in Rivin, die öffentlich die Stimme erhebt? Wie vermittle ich möglichst vielen Spielern, deren Charaktere ja so unterschiedlich in der Stadt verankert sind, die Konsequenzen? Wer ist von einem Ereignis so sehr betroffen, dass er handeln sollte? Welche Konsequenzen gibt es, wenn er nicht handelt? Natürlich ginge es dann weniger um Geschichten/Plots (das Setting trifft in geballter, fein ausgearbeiteter Form auf eine mehr oder weniger ausgewählte Spielergruppe, aber immer nur temporär), als vielmehr um Simulation (das Setting ist dauernd da und grundsätzlich offen, dafür muss man sich nicht über Spannungsbögen und dergleichen Gedanken machen). Ein SL würde dann nicht einen Antagonisten der SCs möglichst gut in Szene setzen, sondern eben eine Interessensgruppe. Er sollte ihre (Re-)aktionen bestimmen und auf möglichst vielen Ebenen vermitteln (Forum-ig; Hochrangige, Niederrangige, etc). Freilich, so etwas muss man wollen. Es gibt ja aber auch ein „mehr oder weniger“ neben dem „entweder-oder“. Auch könnte man den Spielern ein Bisschen mehr zutrauen, was die Reaktion der Stadt auf bestimmte Handlungen angeht.

Ich bin vor einiger Zeit mal illegitimerweise vorangeprescht mit dem ein oder anderen Beitrag im Feuerlagunen-Thread. Plötzlich hatten Teile der Hafenbevölkerung Antipathien gegen den Mantel. Einen SL, der diese Hafenbevölkerung "gespielt" und aufgegriffen hätte, die Sache in seine Hand genommen und fortgeführt hätte, gab es nicht. (Beispiele für "diese" Richtung, die mir in den Sinn kämen: Novizen des Mantels hätten von Hafenpubertierenden angepöbelt werden können (vor den Augen eines SCs), vielleicht macht man Witze/böse Blicke, wenn ein Mantel-SC vorbeispaziert, vielleicht schmiert man die Mauer des Mantels an, etc.) Zu diesem Zeitpunkt war alledings nicht mal bekannt, wie groß der Mantel eigentlich ist, aus welchen Schichten sich seine Mitglieder rekrutieren, etc. etc.

So, fertig geträumt. Ich wollte das nur einwerfen, niemandem aufzwingen. Insofern (weil ich niemanden überreden will) werde ich auch in keine zeitaufwändigere Diskussion einsteigen.

Noch ein kleiner Nachtrag, was ich noch als gut empfinden würde: z.B. könnten Gildenmitglieder (oder auch andere Chars in ihrer jeweiligen Umgebung/Viertel) hin und wieder auch mal "generische" Gildenmitglieder spielen. Also z.B. könnte der Spieler eines Gardisten-SCs auch einmal einen einfachen Gardisten spielen - sich einfach einen stinknormalen, generischen Gardisten bauen, der dann vielseitig einsetzbar ist. An so einem Char würde der Spieler nicht so hängen, und der Charakter müsste nicht bis hin zum Lieblingstier und der Farbe der Wimperntusche ausgearbeitet sein. Vor allem würde das Gilden flexibler machen und die SL etwas entlasten. Ich selbst habe einen mehr oder weniger generischen Tiefwasser-Schlepper und einen Zuhälter in meiner Garage stehen. Besonders letzterer ist praktisch, weil er auf jeden Char zugehen kann (Kunde oder potentielle Arbeitskraft?). Beide könnten zur Atmosphäre im Feuerlagunenviertel beitragen, allerdings kommt dort selten jemand "zufällig" vorbei. :D

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Lothlann (inaktiv) - anerkennungssüchtiger, sembischer Wirt und barocker Antiheld
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Zuletzt geändert von Lothlann am Mo 20. Sep 2010, 13:36, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: So 19. Sep 2010, 12:50 
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Ja, Lothlann ich kenne das Gefühl immer und immer wieder das Gleiche zu schreiben ^^. Unser Aufruf nach mehr "Simulation" der Welt ist aber nicht ungehört geblieben. Es gab immer wieder versuche so etwas umzusetzen. Im Gerüchteforum gibt es ja Beiträge die die Meinungen einzelner Schichten zu Ereignissen vermitteln sollten. Davon hätte ich gerne mehr und etwas aktiver. Vielleicht alle 2 Wochen ein Meinungsbild aus den einzelnen Schichten auch wenn nichts großes passiert ist ?

Mir ist gerade noch eine andere Idee gekommen wie man das Setting lebendiger machen kann.
Eine Intime Zeitung welche Neuigkeiten und Gerüchte der Schwertküste und ihrer Umgebung vermitteln.
1 mal im Monat kommt eine A4 Seite mit Kurzen Berichten zu Dingen die entlang der Schwertküste geschehen sind.
- Kriege, Katastrophen, Handel, Politik, Gerüchte usw.
Es wäre auch eine Möglichkeit zu vermitteln wie die Schwertküste Rivin wahrnimmt, welche Aktionen der Spieler sogar über Regional Auswirkungen haben und wahrgenommen werden. Die Welt wird lebendiger, neue Spieler können ihre Chars aktuellen Ereignissen entspringen lassen und einiges mehr.
Ein mal im Monat würde auch komplett reichen, Gerüchte Reisen etwas langsamer und die Zeitung verbreitet sich dann auch nicht so schnell.

Ich fasse einmal Zusammen was mir hier aufgefallen ist:

  • (a) Ein Konflikt der sich nicht Primär um die Gilden dreht aber in dem sich die Gilden arrangieren und agieren können.
  • (b)Weniger Gerichtsbarkeit für Angelegenheiten zwischen den Gilden und SC's
  • (c)Bereitschaft der Spieler den Gegner mit Würde verlieren zu lassen und selbst ab und an mal würdevoll zu Verlieren.
  • (d)Ein lebendigeres und detaillierteres Setting von Rivin Stadt

Das ist mir aufgefallen und die Punkte würde ich auch voll unterstützen. Ideen für die Umsetzung gibt es hier ja recht viele.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: So 19. Sep 2010, 13:22 
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Lothlann hat geschrieben:
Ist es gut, dass Spieler-SCs die hohen Positionen in Gilden besetzen? Das wäre eine Möglichkeit, um die Sterberate in Konflikten zu reduzieren.


Genau aus diesem Grund wurde bei wieder Einführung der Gilden gesagt, dass die oberste Person einer Gilde stets ein SL-geführter NSC sein soll, damit die Spielleitung immer die Chance hat die Notbremse zu ziehen. Das hat einige Vor und Nachteile. An manchen Stellen kann das auch den Spielfluss hemmen.


Was diese Zeitung betrifft: An für sich geht. Ich kann mich erinnern, dass es früher sogar mal sowas gab. Allerdings von Spielern gemacht und dadurch "nur" das spielgeschehen wiedergegeben. Natürlich ist das auch wünschenswert, aber ich glaube mit etwas SL- Unterstützung köntne man da mehr draus machen. z.B. dass gesagt wird, wie die ernte war, Probleme mit den Handelsstraßen usw. Eventuell können daraufhin auch Spieler isnpiriert werden in Aktion zu treten. Außerdem hat man dann auch etwas mehr zu besprechen.
Es ist jetzt vielleicht was gemein da direkt einen Namen reinzuwerfen, aber irgendwie würde mir da direkt Samy einfallen, der da immer schon schöne Ideen für Landschaft und einfach allgemeine Begebenheit hat.
Das ganze könnte man ja als Mischung von freiwilligen Spielern und 1-2 SL machen. wichtig wäre dann auch, dass es nciht einschläft. Wäre ne schöne Sache zur Belebung der Umwelt.


Desmond hat geschrieben:
Ich fasse einmal Zusammen was mir hier aufgefallen ist:

* (a) Ein Konflikt der sich nicht Primär um die Gilden dreht aber in dem sich die Gilden arrangieren und agieren können.
* (b)Weniger Gerichtsbarkeit für Angelegenheiten zwischen den Gilden und SC's
* (c)Bereitschaft der Spieler den Gegner mit Würde verlieren zu lassen und selbst ab und an mal würdevoll zu Verlieren.
* (d)Ein lebendigeres und detaillierteres Setting von Rivin Stadt


Ganz wichtig diese zusammenfassung. Sowas sollte nicht untergehen. Ich kopiere sie mir auch schonmal raus, weil das wirkliche Ergebnisse sind, die was voran bringen können.
Eventuell sollte man sie noch mit umsetzungs beispielen oder gar Plänen versehen, dann kann man das schon ab in die SL schicken. Mit eingiem generve wird vielleicht sogar was draus :-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: So 19. Sep 2010, 13:49 
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Diese Zusammenfassung bringt wesentliche Probleme auf den Punkt.

Nun sollte versucht werden, sofern man etwas verändern möchte, einen Lösungsansatz zu entwickeln um diese Probleme zu lösen.
Die Meisten die sich hier geäußert haben sehen dahingehend ja Handlungsbedarf, weswegen das wirklich nicht unter den Tisch fallen sollte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Rivin - Probleme und ein Lösungsansatz
BeitragVerfasst: So 19. Sep 2010, 13:50 
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Wichtig, man darf nicht versuchen die vier Punkte alle hier zu diskutieren.
Wenn mann sich darauf einigen Könnte das diese vier Punkte "Kernprobleme" sind dann sollten man jeden von ihnen in einem eigenen Thema besprechen.
Die Ideen dort dann noch einmal geordnet zusammentragen und mit der Zeit dann auf spezifischere Ideen für die Umsetzung hin arbeiten.

Einen Punkt denn ich noch hinzufügen wollen würde: Entlastung und Optimierung des Modbaus.
Le Lait hat schon irgendwo recht wenn sie sagt, dass einiges an Energie in das Modul gesteckt wird die vielleicht sinnvoller Eingesetzt werden könnte. Vor allem die Belastung des Modulbaus durch Sonderwünsche und Spielerwohnungen stelle ich mir extrem groß vor.

Vielleicht sollte man schauen das man da ein System findet das Arbeit erspart.

Z.b. Könnte man es intime teurer machen wenn Spieler sich Wohnungen nach Wunsch einrichten lassen will und keine der Vorgefertigten oder vorhandenen Wohnungen nimmt. Selbst wenn die Wohnung vom Spieler gebaut wird nimmt das Verscripten und das Bugsausbügeln doch einiges an Zeit in Anspruch.

Falls ich mich bei der Belastung des Modulbaus täusche kann der Punkt auch gerne wieder herausgenommen werden.

  • (a) Ein Konflikt der sich nicht Primär um die Gilden dreht aber in dem sich die Gilden arrangieren und agieren können.
  • (b)Weniger Gerichtsbarkeit für Angelegenheiten zwischen den Gilden und SC's
  • (c)Bereitschaft der Spieler den Gegner mit Würde verlieren zu lassen und selbst ab und an mal würdevoll zu Verlieren.
  • (d)Ein lebendigeres und detaillierteres Setting von Rivin Stadt
  • (e)Entlastung und Optimierung des Modbaus


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