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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:11 
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Samy hat geschrieben:
Heldenwacht-Stufenlimit:
im Grunde bleibt es dabei (6-7, ab 8 spätestens ab gen Rivin). Allerdings gibt es kein Script dafür, sondern es wird über das RP und das Setting gesteuert: die Abenteuer sind auf niedrigstufige SC ausgelegt, sowohl seiten der Belohnung, der Schätze, des Abenteuerhintergrunds und der Gegner.

Ich kann mir keine logische Erklärung vorstellen, warum z.B. ein in Rivin lange bekannter Held (hohe Stufe, ig-Position, reich und mit magischen Items ausgestattet) z.B. für 2 Gold am Tag eine Karawane durch die Wildnis begleiten wollte, oder einen Räuber jagt, der 25 Gold Kopfgeld einbringen würde - außer er ist total abgebrannt und dann ade Ruf ;-)

Natürlich kann von Heldenwacht aus auch eine Abenteuerreise für hochstufige Riviner Helden ausgehen und das treffen dieser SC mit niedrigstufigen SC im Heldenhort wird bestimmt lustig. Vor allem wenn die Helden später festestellen, die junge Abenteurerin vorgestern wollte nicht nur von deren Erfahrung zehren ;-)

Eure hochstufigen SC können dort (nach Absprache) auch als Auftraggeber auftauchen - z.B. wenn ihr eine bestimmte Zutat sucht und keine Lust habt, selbst Oger zu jagen. Solche Ideen immer an mich pm.

Fakt wird aber sein, dass die eigentlichen Heldenwacht-Abenteuer nicht für solche high-level ausgelegt sind ... genau so wie es im pnp immer Abenteuer für SC versch. Stufen gibt.


Deine Argumentation würde auch meinen Char vollkommen zutreffen, ich kenne allerdings auch eine Hand voll Stufe 12 Chars deren Spieler nicht gerne daneben sitzen wenn irgendwo Aktion ist während man in Rivin zum Kaffeeklatsch verdammt ist. Entsprechend sieht man auch einige Hochstufler bei solchen Aktionen.

oborius hat geschrieben:
oder vielleicht eine Händlerfraktion die Rivin schwächen will um die eigene wirtschaftlich Position zu stärken und aus diesem Grund alle REGISTER zieht


Grundsätzlich mag ich intelligente Gegner die die Spieler durch Tricks überwinden und nicht weil sie den Unverwundbarkeitszauber XYZ benutzt haben aber ich glaube so eine Gruppe wäre mehr ein kleiner Teil des Ganzen. Beispielsweise Tay die dem Mantel Konkurenz machen wollen.
Für die Große Idee brauchen wir allerdings etwas weniger feinsinniges, da es auch alle Spielerchars ansprechen sollte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:13 
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hm


Warum nur immer Orks ,eben so könnte ein echsenmenschen Stamm die kontrolle über den Sumpf völlig gewinnen. Als dritte Fraktion gegen die Orks allianz steht und Rivin und schon ist Diplomatie sehr wichtig. Das mit Händler. ist auch nicht schlecht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:16 
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Damit gebe es schon eine ganze Rutsche Kontrahenten:

- Orkstämme aus den Trollhügeln
- Trollstämme aus dem Trollborkenwald
- Ghaunadauer Drow aus Har'Dorkar
- Tay die ihre Waren beispielsweise auf dem Schwarzmarkt verhökern wollen
- Nekromanten die die Quelle der Untoten im Sumpf erforschen und diese für sich nutzen

Aber was fehlt ist das hier:

Desmond hat geschrieben:
Um das Platzwalzen zu verhindern dachte ich eben an eine lose Allianz. Ähnlich wie die Silbermarken bloß mit anderen Teilnehmern.

Der Anführer müsste ein relativ mächtiger aber auch gemäßigter NSC sein.

Wenn ein einzelner Stamm des Bündnisses jetzt Ärger erzeugt, z.B. einen Holzfällerposten überfällt, dann kann ein eine Helden Gruppe ohne weiteres den Stamm bestrafen, Holzfäller befreien, den Posten zurück erobern etc.

Sollten die Helden jedoch auf die Idee kommen das Heimatdorf des Stammes dem Erdboden gleich zu machen wird die "Allianz der Orks" Druck erzeugen und im schlimmsten Fall führt das dann zu einem Kreigszug gegen Rivin. Dessen sollten sich die Spieler und die Stadt bewusst sein, dadurch ist Taktvolles Vorgehen verlangt.

1. Der Anführer der Orks verhindert das die Stämme auf Rivin losgehen und ist sogar an Handel interessiert.
2. Der Anführer der Orks lässt Mord an seinen Leuten aber auch nicht zu.
3. Die Allianz hat das Potential Rivin extrem und nachhaltig zu schwächen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:35 
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Ich habe auch nichts dagegen mehr NSC Fraktionen um Rivin herum zu platzieren.
Das Grafenbündniss, Die Roten Magier, Eine Ork Allianz, Die Piraten den Olumbur (oder so ähnlich^^) Inseln usw.

Am Ende kommt es aber darauf an welche dieser Ideen dazu führt, dass sich die Spieler auch ohne SL beschäftigen können. Weil jede NSC-Fraktion brauch am Ende wieder einen SL der sie betreut und das dünnt dann die SL-Betreuung in Rivin selbst aus.

Die Außengebiete sind mittlerweile so schick geworden, warum mag man die nicht mit ein paar Auto Spawn Begegnungen füllen ?
Ein paar Piraten am Strand, ein paar Orks/Trolle/Oger in den Wäldern und ab und an eine Expeditionen der Arkanen Bruderschaft in den Sümpfen. Die müssen ja nicht jeden Tag auftauchen aber ich denke wenn einige der Gruppen zu zufälligen Zeitpunkten über die Woch verteilt auftauchen dann lohnt es sich für die Spieler um Umland zu suchen.

Vielleicht schafft man es sogar den ein oder anderen NSC zu platzieren der einem Hinweise gibt das wieder wer aufgetaucht ist.

Beispiele:
Piraten
  • Hintergrund: Piraten versuchen immer wieder an den Stränden in der nähe Rivins ein Versteck auszuheben um so besser die Handelsschiffe überfallen zu können oder leichter Waren zu schmuggeln.
    Am besten mit einer angenehmen Zufallssteuerung
  • Umsetzung: Einmal die Woche erscheint eine Kleine Gruppe Piraten NSC's an einem der Strand abschnitte.
  • Hinweise:Falls Piraten am Strand auftauchen kann der Hafenmeister NSC davon berichten, dass einige Seefahrer Verdächtige gestalten am Strand beobachtet haben. Hier kann es auch Hinweise geben wie Stark und wie viele NSC' da sind.
  • Belohnung: Etwas Gold oder vielleicht die ein oder andere nicht magische Waffe bei den Piraten.

Orks
  • Hintergrund: Die Orks der Trollhügel beginnen sich vom Krieg zu erholen und eine Stämme strecken ihre Fühler richtung Rivin und seinem Reichen Umland aus. Immer wieder senden sie Spähtrupps und Überfall Kommandos.
  • Umsetzung: Einmal die Woche erscheint eine Kleine Gruppe Ork NSC's in einem Waldabschnitt oder vielleicht sogar direkt im Umland der Stadt. Vielleicht Erscheint die Gruppe auch erst dann wenn Spieler in das Gebiet kommen.
  • Hinweise: Ein Kundschafter der Garde oder ein Waldläufer der Druiden kann Spielern Informationen über eventuelle Orks im Umland geben.
  • Belohnung: Etwas Gold oder vielleicht die ein oder andere nicht magische Waffe bei den Orks.

Arkane Bruderschaft
  • Hintergrund: Die Untoten der Sümpfe sind ein Rätsel für die Gelehrten Magier. Deshalb entsendet die Arkane Bruderschaft ab und an kleinere Expeditionen in den Sumpf um ihn zu studieren. Das sieht die Stadt Rivin natürlich nicht gerne.
  • Umsetzung: Einmal im Monat taucht ein kleiner Lager der Arkanen Bruderschaft irgendwo im Sumpf auf.
  • Hinweise: Ein Kundschafter der Garde oder ein Waldläufer der Druiden kann Spielern Informationen über eventuelle Aktivitäten der Bruderschaft geben.
  • Belohnung: Gold, vielleicht ein Meisterhafter Gegenstand oder ein paar Zauber
  • Anmerkung: Das wäre dann ein Highlvl Encounter

Wichtig ist, dass die NSC'Gruppierungen in das Setting eingebettet sind und das ihr erscheinen Sinn macht. Es kann auch mal eine Woche sein wo keine der Gruppen in Erscheinung tritt, das zufällige Auftauchen macht einen besonderen Reiz aus und so wird verhindert das man die Encounter Farmen kann.

Und ein SL kann jederzeit die Sachen Aufgreifen und daraus etwas größeres Stricken.


Zuletzt geändert von Desmond am Do 19. Aug 2010, 17:46, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:41 
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das riecht nen bissl viel nach Autoquests. . die wieder jeder macht ob es nun sinn macht oder nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:41 
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Autoquests wären damit natürlich gut umsetzbar aber ich finde das es bei der ganzen Sache auch um die Atmosphäre gehen sollte und eine fühlbare Präsenz entstehen muss. Soetwas entsteht nur dann wenn man als Spieler auch mit den entsprechenden NSC interagieren kann. Diese Gruppen sollten sich mit der Zeit entwickeln und nicht nur gelegentlich auftauchen wie die Spawns an den Höfen damals in NwN 1 Zeiten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:42 
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Es gibt bereits Planungen zu dieser Thematik, und zwar seid dem Ende des Kassar Konfliktes.

In der zwischenzeit gab es aber bereits größere Bedrohungen weswegen wir zunächst abgewartet haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:44 
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An dieser Stelle bin ich uneins mit Desmonds Aussage. In der Vergangenheit ist mir immer wieder aufgefallen, dass sobald eine Gruppierung außerhalb Rivins eine relativ starke Machtposition bekommt, diese immer als so große Bedrohung wahrgenommen wird, dass sie sofort vernichtet werden müsste. Wenn wir die Gruppierung nun Rivin gegenüber als nicht feindlich gesonnen darstellen, dann brauchen wir sie im Grunde aber gar nicht erst einzuführen. In dem Fall ist es nämlich nur ein möglicher Handelspartner oder schlimmstenfalls Diplomatiefall, mehr nicht. Wenn wir den SC ein paar Gegner geben wollen. Eine Bedrohung oder ähnliches, die eben nicht so schnell durch die verschiedenen Gruppen Rivins überrollt wird, dann darf sie 1. nicht zuviel Macht bekommen (sonst arbeitet mal wieder Miliz, Garde, HdH und alle ganz fröhlich Hand in Hand zusammen und pusten den Feind einfach weg) und 2. nicht als Einzel- oder Verbundgruppe konzipiert sein (weil man dann einfach der Schlange den Kopf abhaut und die Bedrohung sofort beseitigt).

Außerdem empfinde ich es irgendwie als ein wenig ermüdend immer wieder große Allianzen von Monstern zu sehen, die mal wieder gegen eine der "zivilisierten" Städte stehen und wieder entweder ein Frieden ausgehandelt wird, oder in einem großen Krieg ganz ganz ganz ganz viel kaputt gehauen wird. Langweilig. Punkt.

Dann doch lieber das Konzept in dem D&D eigentlich entwickelt wurde. Es gibt eben diese Humanoide und Goblinoide und monströsen Humanoide und weiß der Teufel was noch alles an Rassen, die eben einfach nicht in solcherlei Gemeinschaften existieren, sondern eher Stammeskulturen besitzen, die sich mit den anderen nicht-SC-Rassen, anderen SC-Rassen aber auch der eigenen Rasse schlagen und immer wieder Überfälle organisieren, auch um z.B. Opfer für ihre Götter zu rauben.
Ich verstehe manchmal nicht, weshalb man dieses Gruppenkonzept für die verschiedenen Völker unbedingt über den Haufen zu werfen versucht und alle diese Rassen sich am frühmenschlichen Konzept zu orientieren versucht. Ja, es war die letzten paar tausend Jahre erfolgreich, aber es gibt noch immer soviel Wildnis in den Reichen und immer wieder so viele Gemeinschaften in diesen, die dann vernichtet werden, dass die armen wilden Rassen sicherlich noch viel viel Zeit haben werden, um in ihrer Stammesorganisation glücklich zu leben.

EDIT: Sorry Desmond, ich hab deinen neuen Post noch gar nicht bemerkt und bezog mich auf den Quote von Hoelper ^^°

An sich würde ich die Autospawns ebenfalls für nicht übel halten, selbst wenn sie rein gar nix an Items oder Gold abwerfen würden. Und es würde ja auch möglich sein dennoch ein paar Lager aufzubauen, nur sollten diese dann eben so aufgebaut sein, dass selbst zwei bis vier Hochstufige SC keine Chance hätten sie im Alleingang zu vernichten

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Zuletzt geändert von Animus am Do 19. Aug 2010, 17:50, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:49 
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Wie schon gesagt müssen es keine Orks sein, dass war von Anfang an nur ein Beispiel. Bei der ganzen Sache sollte es sich aber deffinitiv nicht um simples Metzeln drehen, dass schließt das klassische Bild und Autospawns aus, die sind eher Schmuckwerk für Zwischendurch.

Und ehrlich gesagt werden Gegnergruppen zu 90% aus einem einzigen Grund niedergemäht, der SL lässt die Spieler gewinnen. Wenn eine Gruppe tollkühner Helden Rivins in den Wald ziehen würde um die üble Bedrohung vollständig auszurotten und dabei ein Ogermagus den Spieß einfach mal umdreht weil er eine gute Falle gebaut hat, würde auch keiner mehr auf die Idee kommen die Probleme so einfach anzugehen.
Den meisten Spielern fehlt der Respekt vor NSC Gruppen, sie werden im RP oft als zweitrangig und ersetzbar betrachtet, entsprechend wird zügellos darauf herum geholzt.

Edit: Achja, worum es hier gehen sollte ist ein Element auf dessen Basis man spontan Konflikte und Quests herbeirufen kann, eine Gegnergruppe die Atmospähre und Spannung schafft und mit der man auf manigfaltige Weise über einen SL interagieren kann. Beispielsweise könnte die Miliz ein paar Orks mit Waffen versorgen und sie anstiften Everlinas Patrouillen anzugreifen, weil die Familie dé Terils Elfen hasst (vorsicht, ganz grobes Beispiel, nicht für die weitere Diskussion relevant).

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Zuletzt geändert von Hoelper am Do 19. Aug 2010, 17:53, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:53 
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Auto Quests würden die SL entlasten und für Action sorgen auch wenn mal kein SL da ist. Vor allem bringen sie die Gefährlichkeit der Umgebung hervor. Dann kann man mal bei einem Waldspaziergang wirklich auf eine Horde Orks treffen, oder am Strand auf Piraten.

Wenn ein Autoquest schön in das Setting eingebettet ist kann er ein wunderbare Bereicherung sein und durch den Zufallsfaktor, also Ort und Zeitpunkt sind nicht bekannt, muss man danach Suchen und dann wird ihn nicht einfach jeder machen können ohne sein Konzept verbiegen zu müssen.

Und falls man einmal jemanden beim Farmen erwischt dann bekommt er eben eins von den SL auf den Deckel.

@Animus: Ich will sehen wie wir als Spieler das Grafenbündnis oder die Arkane Bruderschaft stoppen wollen ^^. Die Gruppierungen sollen ja nicht direkt gegen Rivin vorgehen aber kleinere Reibereien finde ich ganz angemessen.

Edit: Ich denke schon das die Gegner etwas Geld aberwerfen könne solange es sich im Rahmen hält. ~ 5 GM pro Spieler pro Auto Spawn ist doch ganz Human, besonders da man ja nie weiß ob man jetzt auch wirklich einen Gegner findet.

Und die Auto Spawns wären nur Schmückendes Beiwerk zu Hoelpers Idee, sie müssen Sinnvoll im Setting eingebettet sein, nur so sind sie der Atmosphäre zuträglich.


Zuletzt geändert von Desmond am Do 19. Aug 2010, 17:57, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:56 
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Gegen Autoquests nach einer entsprechenden Maske spricht auch nichts aber die Autoquests allein sollten nicht alles sein, sondern ein nettes Beiwerk.
Wenn man beispielsweise zu Häuptling Thrall in den Wald will um diplomatische Gespräche zu führen und Waffen zu verkaufen, stößt man halt zufällig auf eine Autospawn Bande rivalisierender Orks.
Nur sollten die Autospawns eben nicht der Hauptgrund sein irgendwo hinzugehen und die Begründung warum da ständig Gegner auftauchen sollte fühlbarer wie während einer Belagerung oder Massenschlacht sein.
Reine Automatisierung nimmt dem ganzen leider immer den Reiz.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 17:58 
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Deshalb ja der starke Zufallsfaktor :)
Das sollte eine lebendige Welt simulieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 18:03 
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Hoelper hat geschrieben:
Edit: Achja, worum es hier gehen sollte ist ein Element auf dessen Basis man spontan Konflikte und Quests herbeirufen kann, eine Gegnergruppe die Atmospähre und Spannung schafft und mit der man auf manigfaltige Weise über einen SL interagieren kann. Beispielsweise könnte die Miliz ein paar Orks mit Waffen versorgen und sie anstiften Everlinas Patrouillen anzugreifen, weil die Familie dé Terils Elfen hasst (vorsicht, ganz grobes Beispiel, nicht für die weitere Diskussion relevant).

Also in diesem Fall würd ich persönlich lieber mehr Interaktion zwischen den verschiedenen Spielergruppen sehen, anstatt irgendeine popelige NSC-Gilde aus dem Boden zu stampfen, die nur Zeitressourcen der SL verschlingt und ansonsten ebenso seelenlos in der Gegend rumsteht, wie die NSC in Rivin und Everlina selbst.

Also wenn du wirklich etwas Spannung und das leichte Gefühl von Gefahr ins Umland von Rivin bringen willst, dann wird man nicht um Spawns rumkommen. Es sei denn irgendein SL würde sich tatsächlich dazu bereit erklären sich ständig nur um diese Viecher zu kümmern (und selbst dann würde sich das spätestens nach 3 Monaten selbst liqudieren). Wenn du dagegen eine Interaktive Gefahrenquelle wünscht... dann doch lieber eine Spielergilde außerhalb der Stadt, die sich mit diesem Problem beschäftigt. Dann kommt das auch mit nur gelegentlichem SL-Support aus.

Desmond hat geschrieben:
@Animus: Ich will sehen wie wir als Spieler das Grafenbündnis oder die Arkane Bruderschaft stoppen wollen ^^. Die Gruppierungen sollen ja nicht direkt gegen Rivin vorgehen aber kleinere Reibereien finde ich ganz angemessen.

Glaub mir, das würden wir auch noch schaffen. :P

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 18:56 
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Interaktionen zwischen Spielergruppen nach dem jetzigen Gildensystem sind eine einzige Katastrophe und nach einem Jahr kann ich nurnoch behaupten keine Lust mehr darauf zu haben. Jeder der sich einigermaßen aktiv damit auseinander setzt wird früher oder später zum selben Schluss kommen.
Das einzige was in dieser Zeit wirklich gut war, war eben die Möglichkeit durch den SL seine Umwelt zu verändern und mit ihr zu interagieren.

Ein paar popelige Spawns verändern garnichts, da rennt man doch sowieso meistens nur OOC durch.
Was deinen Vorschlag mit der Spielergilde betrifft, würde das theoretisch funktionieren. In der Praxis sieht es so aus das ein SL, der seine Spielergruppe gut supportet von allen Seiten der anderen SL und der Spieler anderer Gilden kritisiert wird. Damals als wir mit den Drow anfingen hat alle Welt geschriehen wir würden zu sehr gepusht werden, dabei sah es eher so aus das sich nur niemand anderes um die anderen Gilden gekümmert hat.

Entgegen deiner Meinung finde ich gerade dieses Belagerungszenario absolut treffend. Die Zeit in der die Orks in Rivin einfielen war am belebtesten und ja, gerade das dabei viel von Rivin zerstört wurde hat einen Reiz ausgemacht. Bei solchen Sachen muss man einfach einmal aktiv dabei gewesen sein um das zu verstehen.

Mein Vorschlag für eine Gesamtlösung dieser Probleme ist ganz einfach eine Bedrohung die konstant ist und sich an alle beliebigen Spieler richtet, sodass sich nach freier Wahl auch einmal zwei, drei Gilden zusammen tun um dem Feind entgegen zu stehen.
Diese Situationen sind nunmal die beste Gelegenheit auch außerhalb seiner Clique Kontakte zu knüpfen und einmal miteinander zu spielen.
Bevor mir jetzt irgend einer damit kommt das man auch ohne Bedrohung Gildenübergreifend spielen kann: Nein, dass ist nicht so, die Praxis zeigt das leider sehr genau.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 19:52 
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Hoelper hat geschrieben:
Mein Vorschlag für eine Gesamtlösung dieser Probleme ist ganz einfach eine Bedrohung die konstant ist [...]

Aber keine Belagerung kann konstant sein. Es kann im Grunde nur darauf hinauslaufen dass bei solch einer Sache entweder die eine oder die andere Seite zerstört wird.

Hoelper hat geschrieben:
Interaktionen zwischen Spielergruppen nach dem jetzigen Gildensystem sind eine einzige Katastrophe und nach einem Jahr kann ich nurnoch behaupten keine Lust mehr darauf zu haben.

Ich persönlich habe sehr durchwachsene Erfahrungen mit dem derzeitigen System gemacht. Es gab einige Dinge, die nicht so gut gelaufen sind (bei denen ich persönlich aber nicht dabei gewesen bin und daher wenig dazu sagen kann) aber ich habe auch einige gute Erfahrungen gemacht. Wobei ich dir aber zustimmen muss dass die gemeinsamen Aktionen eher kompliziert zu erreichen sind. Ich bin mir aber nicht ganz sicher woran das genau liegt. Möglicherweise liegt es eben tatsächlich einfach an der mangelnden Offenheit gegenüber den anderen Spielern. Vielleicht sollte man sich einfach häufiger untereinander per PM absprechen um das ganze Geschehen ein wenig mehr wie eine wirkliche Geschichte ablaufen zu lassen, anstatt dass man ständig versucht sich gegenseitig Steine in den Weg zu legen (zumindest OOC, IG sind die Steine durchaus gewünscht, wenn sie mit der anderen Seite abgesprochen sind ^^)

Gerade dann, wenn man mit den anderen Spielern abgesprochen hat, wie man sich etwas vorstellt, dann lief die ganze Geschichte meist einfach grandios. Ganz großes Kino halt, ohne zu übertreiben.

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BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 19:58 
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Animus hat geschrieben:
Hoelper hat geschrieben:
Mein Vorschlag für eine Gesamtlösung dieser Probleme ist ganz einfach eine Bedrohung die konstant ist [...]

Aber keine Belagerung kann konstant sein. Es kann im Grunde nur darauf hinauslaufen dass bei solch einer Sache entweder die eine oder die andere Seite zerstört wird.


Es soll auch keine Belagerung der Stadt selbst sein sondern eine vorhandene Gegenfraktion die für einige Grenzkonflikte genutzt werden kann. Eben eine solche Fraktion oder meinet wegen auch mehrere Fraktionen die nicht nach jeder Schlacht gleich ausgetauscht wird. Sagen wir einfach ein Erzfeind für Rivin, wobei Erzfeind übertrieben ist, da es ja auch friedliche Begegnungen geben sollte.

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BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 21:04 
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Punkt 1: Der Sumpf gehört Janus sucht euch euren eignen :P

Punkt 2: Wenn eine konstante Bedrohung gewünscht wird wäre ich am ehesten dafür, das es so etwas wie einen Handelskrieg mit einer nahegelegenen Handelsstadt gibt, die durch ihren Status über mächte Verbündete verfügt.
Das könnte darauf hinauslaufen das unterschiedliche Händler Diebe und Räuber anheuern um die Riviner Handelsstraßen zu sabotieren. Dabei können es verscheidene Gruppen sein, die etwas von Kuchen abhaben wollen. Zum einen die roten Magier die ein Stück vom Kuchen des Mantels abhaben wollen und einen wirtschaftlichen Krieg gegen den Mantel anfangen, oder Handelshaus Soundso aus Baldurs Tor, die einfach den Vorreiter, das Handelshaus Kitara, ausstechen wollen.
Es wären kleine Gruppierungen, die subtil (Waffengewalt nicht ausgeschloßen) bekämpft werden müssten, da ansonsten Konsequenzen drohen.

Punkt 3: Von Autoquests halte ich recht wenig muss ich gestehen, da wie bereits angemerkt wurde die meisten hochstufigen Spieler einfach die Quests erledigen würden um an Geld zu kommen.
Ich stimme aber auch darin überein das die Reiche eine sehr gefährliche Gegend sind: Portale die sich zum Abyss auftun, blutsaugende Feenwesen marodierende Golems und vieles mehr. Als ich die Bücher über monster die ich hier habe durchgelesen habe hab ich mich spontan einmal gefragt wie die Leute in den Reichen überhaupt leben können bei den ganzen Bedrohungen.
Autoquests wären vielleicht ein kleiner Anfang in dieser Angelegenheit aber aus meiner Sicht auch wieder zu starr um wirklich gut rüberzukommen.
Ich würde es lieber sehen wenn sich ein Sl findet, der anstatt für eine Gilde oder eine Rasse zuständig ist einfach so kleine Begegnungen mit den verschiedensten Monstern animiert. Es würde die Gefahr der Welt einfach besser rüberbringen denke ich und ist auch weitaus flexibler: Heute der Geisterschwarm dort, morgen im Wald ein Waldling und übermorgen wer weiss was. Einfach kleine Begegnungen einmal alle ein bis zwei Wochen, die keine große Story oder nachbereitung benötigen.
Die Frage wäre ob der Staff es sich derzeit leisten kann so etwas zu organisieren.

Punkt 4: Hochstufige Charaktere mit magischen Items und Geld? Wo muss ich unterschreiben?

Punkt 5: Siehe Punkt 1. Der ist wichtig!

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Mitglied der Spielergruppe, die Türen schließen für die Stimmung im Rp

Chars:
Bognar Axtfreund: Ein Dwar?
Duncan Ward: Ist hoffentlich bald wieder frei
Hakim ibn Mahdi: Priester Kossuths
Janus Gorda: Mögest du irgendwann wieder auferstehen


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 21:15 
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Zu 1: Das ist wenn überhaupt der Sumpf der Drow, alle anderen sind Beute^^

Zu 2: Der Vorteil menschlicher Kontrahenten und vorallem anderer Städte ist das Rivin sie nicht einfach ausmerzen kann und die Drahtzieher immer neue Handlanger schicken könnten. Das hat durchaus Vorteile gegenüber den bisherigen Vorschlägen mit den Orks. Wobei solche Drahtzieher natürlich mehrere Fraktionen für sich nutzen und kaufen könnten, wie etwa die genannten Orks, Piraten usw.

Zu 3: Die meisten menschlichen Siedlungen haben heldenhafte Beschützer, wenn man sich einmal detailiert die Beschreibungen der Dörfer und Städtchen ansieht, schwirrt dort meistens weningstens ein Stufe 7-10 Char herum, dazu kommen dann eigene Soldaten und vielleicht sogar ein ansässiger Magier. Wobei es natürlich Regionen gibt, vorallem in den Silbermarschen, in denen Menschen in Festungsähnlichen Dörfern wohnen und jede Reise eine Gefahr darstellt.
Aber zum eigentlichen Thema schlug ich die Fraktionen vor eben damit diese ganzen zufälligen Begegnungen auch einen Rahmen haben in dem sie sich abspielen. So kann man die Bedrohungen zuordnen und wundert sich nicht warum einem jede Woche ein anderes Fabelwesen begegnet.

Zu 4: Kriminalität auf Rivin hat sich noch immer am Meisten ausgezahlt, im Untergrund leben die reichsten Chars.

Zu 5: Siehe Punkt 1, der ist wichtig!

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BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 21:23 
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Ich persönlich finde "Monster" als dauerhafte Gegner ungeeignet, weil man sehr schnell dazu neigt zu sagen "Es sind Monster, die kann ich einfach töten".
In dem Moment wo mein Charakter jemandem die Daseinsberechtigung abspricht, kann er diesen jemand einfach töten ohne moralische Gewissensbisse oder nachdenken zu müssen.
Dann ist die Argumentation:
"Er ist ein Ork."
Ende der Argumentation.



Sind die Gegner jedoch selbst Menschen, stellt sich das bereits völlig anders dar. Und wenn diese Menschen dann auch noch nichtmal jenseits der Gesetze agieren, wird es wirklich interessant.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein "Gegner" für Rivin
BeitragVerfasst: Do 19. Aug 2010, 21:28 
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Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
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Nintuta hat geschrieben:
Punkt 3: Von Autoquests halte ich recht wenig muss ich gestehen, da wie bereits angemerkt wurde die meisten hochstufigen Spieler einfach die Quests erledigen würden um an Geld zu kommen.
Ich stimme aber auch darin überein das die Reiche eine sehr gefährliche Gegend sind: Portale die sich zum Abyss auftun, blutsaugende Feenwesen marodierende Golems und vieles mehr. Als ich die Bücher über monster die ich hier habe durchgelesen habe hab ich mich spontan einmal gefragt wie die Leute in den Reichen überhaupt leben können bei den ganzen Bedrohungen.
Autoquests wären vielleicht ein kleiner Anfang in dieser Angelegenheit aber aus meiner Sicht auch wieder zu starr um wirklich gut rüberzukommen.

Ein Autospawn muss nicht zwangsläufig auch ein Autoquest sein. Ebensowenig wie diese Gegner(-gruppen) über irgendwelche Schätze (Gold/Items) verfügen müssen. An sich würde ich ein oder zwei streunende Orks/Gnolle/Goblins/etc. in einem Gebiet (jede Stunde Neuspawn) begrüßen. Die einzigen Items die man bei denen dann evtl. finden können sollte, wären Pfeile, damit auch Bogenschützen sich effektiv gegen die verteidigen könnten, ohne irgendwann nicht mehr kämpfen zu können.
Nintuta hat geschrieben:
Ich würde es lieber sehen wenn sich ein Sl findet, der anstatt für eine Gilde oder eine Rasse zuständig ist einfach so kleine Begegnungen mit den verschiedensten Monstern animiert. Es würde die Gefahr der Welt einfach besser rüberbringen denke ich und ist auch weitaus flexibler: Heute der Geisterschwarm dort, morgen im Wald ein Waldling und übermorgen wer weiss was. Einfach kleine Begegnungen einmal alle ein bis zwei Wochen, die keine große Story oder nachbereitung benötigen.
Die Frage wäre ob der Staff es sich derzeit leisten kann so etwas zu organisieren.

Im Grunde also einfache Abenteuer, auf die man von Zeit zu Zeit ausziehen kann.
Klar. Gerne. Hat meine volle Unterstützung. Würd ich auch begrüßen, wenn man sowas immer mal wieder machen könnte, ohne dass gleich ein riesen Plot drum herum passiert. Meinetwegen auch eben gern mit den Gegnern über die wir hier die ganze Zeit sprechen.
Lafaellar hat geschrieben:
Sind die Gegner jedoch selbst Menschen, stellt sich das bereits völlig anders dar. Und wenn diese Menschen dann auch noch nichtmal jenseits der Gesetze agieren, wird es wirklich interessant.

In der Wildnis hört den niemand schreien :twisted:
Lafaellar hat geschrieben:
Ich persönlich finde "Monster" als dauerhafte Gegner ungeeignet, weil man sehr schnell dazu neigt zu sagen "Es sind Monster, die kann ich einfach töten".
In dem Moment wo mein Charakter jemandem die Daseinsberechtigung abspricht, kann er diesen jemand einfach töten ohne moralische Gewissensbisse oder nachdenken zu müssen.
Dann ist die Argumentation:
"Er ist ein Ork."
Ende der Argumentation.

So wie ich das verstanden hab ist genau solch eine Situation das, worum man hier bittet. Einfach ein Jemand, der immer wieder Ärger macht, ohne gleich ein Schurke marke Goldfinger/Le Chiffre zu sein, der wieder einmal ganz Rivin anpisst und deswegen eine Lebensdauer von maximal einem halben Jahr haben wird.

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