Fanboy/Fangirl-Stuff
#1

[Video: https://www.youtube.com/watch?v=zOUYSBeAzcI]


Frieren - Beyond Journey's End

Dieses Jahr hat die Anime-Freaks unter uns (mich) wirklich reich beschenkt. Doch die in meinen Augen beste Serie des Jahres war Frieren. Eine Serie, die angenehmerweise mal ohne auch nur ein einziges Fanservice- oder pseudoerotisches Goodie auskommt und uns weder mit überzeichneten neurotischen Superschurken noch mit übertriebenen Blutorgien beeindrucken will, sondern lediglich auf seine Story, sein Worldbuilding und vor allem seine Charaktere setzt. Die Story wird dabei mit einer Ruhe und Gelassenheit erzählt, die selten ist, manchmal vielleicht auch langatmig wirken könnte, aber es lohnt sich. Ich kenne nur wenige Geschichten, in denen Elfen so überzeugend fremdartig dargestellt werden, so dass man wirklich merkt, dass sie ein völlig anderes Volk sind und nicht einfach nur hübsche, langlebige Menschen mit spitzen Ohren. Und dann die Dämonen erst - sie sind nicht einfach nur böse und blutrünstig, sie machen nicht dauernd lauter böse Dinge, nur damit die Autoren zeigen können, dass das jetzt die Bösen sind. Dennoch wirken sie so viel abgründiger als in den meisten anderen Geschichten, die ich kenne. Sie sind nicht böse, weil sie böse sind, sie verstehen das Konzept von Güte schlichtweg nicht. Sie können es nachahmen, so wie sie eine menschliche Gestalt nachahmen, so tun, als würden sie Mitgefühl empfinden, um besser getarnt zu sein, aber es erschließt sich ihnen nicht. Dabei haben sie nicht einmal einen großen Auftritt, sondern tauchen nur in einem einzigen der Storyarcs überhaupt auf und sind ansonsten eher eine Hintergrundbedrohung, aber die wenigen Szenen, in denen sie vorkommen, finde ich sehr prägnant. 

Frieren: "Warum nennst du mich Mutter? Ihr kennt das Konzept von familiärer Bindung nicht." 
Dämon in Kindesgestalt: "Es hält euch davon ab, mich zu töten. Ein wundervolles, magisches Wort."

Oder in voller Länge:
[Video: https://www.youtube.com/watch?v=hFuqCO4lWKk]

The ground quakes, a land on the brink of collapse, yet in the presence of the Queen, it‘s nothing more than a satisfying feast. Reckless Devouring. 

"Let’s see what’s faster: your shattering or my devouring!"

"Imagine bulding the perfect cage, only to find yourself locked in it - with me."
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#2

((dieser Thread kann übrigens gerne von allen genutzt werden um die anderen darüber aufzuklären, welches Spiel/Buch/Serie/etc. sie aktuell gerade so begeistern^^))

The ground quakes, a land on the brink of collapse, yet in the presence of the Queen, it‘s nothing more than a satisfying feast. Reckless Devouring. 

"Let’s see what’s faster: your shattering or my devouring!"

"Imagine bulding the perfect cage, only to find yourself locked in it - with me."
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#3

Es gibt diese Spiele, die man immer wieder spielt, obwohl man genau weiß, dass sie einen nahezu dazu zwingen sie für die nächsten Stunden zu spielen. Eines dieser Spiele ist für mich Risk of Rain 2. Es gibt noch andere guilty pleasures aber ich schreibe erstmal nur dazu etwas^^

Das ist natürlich alles subjektiv.. von daher übernehme ich hier keine Garantie auf allgemeine Gültigkeit! Big Grin
[Video: https://www.youtube.com/watch?v=Qwgq_9EOCTg]

RoR2 ist ein Spiel, das mich sowohl fordert als auch belohnt und gleichzeitig eine derartig fesselnde Sogwirkung hat, dass ich oft die Zeit vergesse. Man startet als einer von mehreren Charakteren auf einem fremden Planeten und muss sich durch zufällig generierte Levels kämpfen, um ein Raumschiff zu reparieren und eine Crew zu retten (zumindest so der erste Story-Ansatz, die alternativen Ausgänge einmal komplett außen vor gelassen). Die Idee: je länger man spielt, desto schwieriger wird das Spiel. Die Feinde werden stärker, die Zeit läuft unaufhörlich weiter und man muss ständig Entscheidungen treffen, um zu überleben. Bleibe ich noch in diesem Level und Suche Gegenstände? Oder ist es schon Zeit sich mit einem Boss anzulegen? Wo ist der überhaupt? Habe ich die blaue Schnecke gefunden? Was ist die blaue Schnecke überhaupt?!

Auf den ersten Blick könnte man denken, dass es einfach nur darum geht, Wellen von Gegnern abzuwehren. Aber desto länger und öfter man spielt, desto mehr wird man dazu gezwungen jede Runde als eigenes kleines Spiel zu betrachten - die vielzahl zufälliger Items, die Fähigkeiten der unterschiedlichen Charaktere (die man sich ganz old-school freischalten darf!), die komplexer werdenden Eigenschaften der Gegner, alternative Möglichkeiten das Spiel zu beenden, Charakter zum freischalten, Items zum freischalten, unterschiedliche Modi's und Artefakte die das Spiel auf den Kopf stellen... Ich will nicht sagen, dass jede Runde in RoR2 ein einzigartiges Erlebnis ist, aber sich wiederholende Runden dürften die Ausnahme und keine Regel sein^^

Kooperativ in einem Team zu spielen, macht das Spiel meiner Meinung nach sogar noch intensiver. Jeder Charakter hat seine eigenen stärken und natürlich schwächen, die es abzuwägen gilt. Wer sollte Gegenstand X erhalten? Was funktioniert besonders gut zusammen? Verlässt man sich darauf, dass im Verlaufe einer Runde Gegenstand Y fällt um Gegenstand X zu verbessern? Es ist nicht nur die Jagd nach Items, die das Spiel spannend macht, sondern auch das Zusammenspiel mit den anderen Spielern. Dabei ist jeder Spieler ein unverzichtbarer Teil des Erfolgs. Oder des Scheiterns Blush

Warum ist Risk of Rain 2 mein guilty pleasure? Nun, trotz der vielen Stunden, die ich bereits in das Spiel investiert habe, gibt es immer wieder Momente, in denen ich denke: Nur noch eine Runde, dann höre ich auf. Die Mischung aus sofortiger Action und doch irgendwie langfristigem Fortschritt (im Spiel wie auch persönlich) sorgt dafür, dass ich immer weitermachen will. Und das macht es so unterhaltsam - wenn man verliert, ist das nicht das Ende der Welt. Man versucht es einfach noch einmal. Vielleicht mit einer neuen Taktik, einem anderen Charakter oder einer anderen Kombination von Items.

Dieses Spiel wird diejenigen unglücklich machen, die jederzeit die komplette Kontrolle brauchen, sich auf den Numbercrunch verlassen wollen oder etwas bessere Grafik brauchen^^'
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#4

Dieses Mal etwas kleiner. Remnant 2.

[Video: https://www.youtube.com/watch?v=zU6_2QnhP3U]

Es entführt Spieler in eine teils zufällig generierte Spielwelt voller postapokalyptischer Szenarien, mächtiger Waffen und cleverer Rätsel, die gerne einmal kreatives Denken erfordern. Von den schwebenden und kranken Wäldern Yaeshas und deren Naturgötter, über die biomechanischen Albtraumlandschaften N’Eruds a la H.R. Giger mit religiösen Untertönen, bis hin zu den düsteren, viktorianisch angehauchten Gassen von Losomn und/oder dessen korrupten Seelie Hof – jede Welt strahlt ihre ganz eigene Atmosphäre aus und lädt zum Erkunden ein Big Grin

Das Archetypen-System erlaubt es, verschiedene Archetypen/Klassen zu kombinieren, diese individuell zu leveln und das Spielverhalten an den eigenen Stil anzupassen. Während der Spieldurchläufe, gibt es auch hier noch die eine oder andere Klasse zu entdecken, welche mal mehr oder weniger versteckt sind Rolleyes "Mods" und Artefakte geben den verwendeten Fern- und Nahkampfwaffen weitere Fähigkeiten oder Eigenschaften, die das Spielgefühl noch mehr in eine Richtung schieben kann, die einem besser gefällt (zwischen langweilig und stupid-fun ist eigentlich alles dabei).

Das Loot-System eine zentrale Rolle und fördert die Wiederspielbarkeit des Spiels. Die Gegenstände wie Ringe, Amulette, Waffen und Rüstungen haben (wenn es keine Boss-Belohnungen sind) nur selten festgelegte Fundorte. Sei es in versteckten Bereichen, Leichen oder anderorts - bei jedem Durchlauf können hier unterschiedliche Ringe oder Amulette gefunden werden.

Dank der Stamina-Leiste und der Ausweichmechanik wird Remnant 2 gerne als „Dark Souls mit Schusswaffen“ beschrieben - ein Vergleich, der nicht ganz passt, aber eine gute Vorstellung vermitteln sollte. Und spätestens mit Elden Ring hat wohl jeder einmal schon von den Soulslikes gehört.

Mein persönliches Highlight sind allerdings die Rätsel, welche immer wieder einmal in der Welt gefunden werden können. Anstatt den Spieler mit offensichtlichen Hinweisen zu überladen, setzt das Spieldesign auf subtile und natürliche Elemente. Alte Inschriften, kaputte Runen, Bildschriften in Büchern, architektonische Details oder das Zusammenspiel von Licht und Schatten - alles gibt (mal mehr mal weniger knappe) Andeutungen, ohne die Lösung direkt mitzuteilen. Es gibt sogar Rätsel, welche sich über die Welten strecken und manchmal sogar mehrere Spieldurchgänge! Man wird dazu angeregt, aufmerksam die Welt und seine Inhalte zu beobachten und eigene Schlüsse zu ziehen.
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