Aktionen, Aktionen, Aktionen...
D&D kennt eine Vielzahl von Aktionen, die anfänglich verwirrend wirkt.
Grundsätzliches - Kampfrunden
Um über Aktionen sprechen zu können müssen wir zunächst einmal klären, wo man diese eigentlich benötigt, denn es ist beileibe nicht immer notwendig den Begriff Aktionen überhaupt zu verwenden. Unter normalen Bedingungen können Charaktere frei und nach gütdünken agieren. Sie können einen Zauber sprechen, durch die Landschaft laufen, Türen öffnen, miteinander sprechen und viele andere Dinge tun. Kaum wird man hier den Begriff "Aktion" vernehmen und das ist richtig so und auch gewollt.
Das ändert sich in den meisten Fällen sobald es einen Kampf auszufechten gilt. In diesem Augenblick wird aus dem freiheitlichen agieren ein rundenbasiertes Taktikspiel, bei der jeder Schritt wohlüberlegt werden muss bevor er getätigt wird.
Eine Runde in einer Kampfhandlung dauert übrigens etwa sechs Sekunden, fangt aber bitte nicht an zu versuchen zu zählen was man eigentlich in 6 Sekunden machen kann und was nicht. Alte Hasen kennen evtl. noch den Begriff "
Phase". Dieser war in AD&D sehr geläufig und meinte einen Zeitraum von 10 Runden. Heutzutage wird der Begriff Minute verwendet.
Eine solche Kampfhandlung beginnt üblicherweise mit dem
Initiativewurf.
Der Initiativewurf legt fest, in welcher Reihenfolge agiert werden kann.
Löst euch bitte von dem Gedanken, dass in einer Kampfhandlung gemäß D&D irgendetwas gleichzeitig abläuft. D&D stellt lediglich ein Modell der Wirklichkeit dar und ist entsprechend unpräzise. Jedesmal wenn also eine Handlung passiert ist, dann ist das Ergebnis der Handlung der neue Status Quo. Wenn sich ein Charakter also 9 Meter bewegt hat, dann gilt für alle nachfolgenden Handlungen, dass der Charakter sich 9 Meter bewegt hat. Versucht euch also nicht das irgendwie realistisch vorzustellen - es ist vollkommen absurd. Es ermöglicht aber eine klare Kampfstruktur und verhindert lange Diskussionen darüber, wer jetzt eigentlich gerade was macht.
Wenn es euch jedoch in einer bestimmten Situation viel zu absurd erscheinen mag, dann könnt ihr euch natürlich auch auf etwas anderes einigen.
Der Initiativewurf ist einfach und setzt sich folgendermaßen zusammen:
1w20 + Geschicklichkeitsmodifikator + Sonstige Modifikatoren
Sonstige Modifikatoren sind beispielsweise das Talent "Verbesserte Initiative".
Sollten zwei Kombatanden das gleiche Würfelergebnis haben, ist derjenige vorzuziehen, der den höheren Bonus besitzt (also bei dem Geschicklichkeitsmodifikator und Sonstige Modifikatoren zusammengerechnet höher sind). Ist auch dies gleich gibt es einen Stichwurf zwischen beiden, wer zuerst dran ist.
Diese Initiativereihenfolge ist grundsätzlich für den Rest des Kampfes bindend.
Es gibt aber auch hierbei noch Zusätze.
Die Überraschungsrunde
Wenn es gelingt einen Gegner in eine Kampfsituation zu verwickeln, ohne dass er die Möglichkeit hatte zu wissen, dass er gleich in eine Kampfsituation verwickelt wird, gilt er als überrascht. Das klassische Beispiel dafür ist, wenn es gelingt sich unsichtbar/versteckt an einen Gegner heranzuschleichen und dieser einen nicht bemerkt.
Der oder diejenigen, welche die Überaschung durchführen (allgemein spricht man auch von einem Hinterhalt), dürfen eine Standardaktion und eine Schnelle Aktion und beliebig viele Freie Aktionen (was das genau ist erkläre ich weiter unten) durchführen BEVOR Initiative gewürfelt wird. Sämtliche Gegner gelten in dieser Runde als "
auf dem falschen Fuß erwischt" (flatfooted). Das ist besonders für Schurken sehr wichtig, da sie gegen solche Gegner Hinterhältige Angriffe starten können.
Nach der Überraschungsrunde, wird ganz normal Initiative gewürfelt.
Aktionen!
Wir haben jetzt geklärt, wie bestimmt wird, wann man agieren darf. Jetzt klären wir was man eigentlich machen darf. Das Konzept der Aktionen zieht sich durch das gesamte D&D Regelwerk, es ist daher unabdingbar es zu verstehen um überhaupt sinnvoll an einem Kampf teilnehmen zu können.
Wer das Thema ganz ausführlich in Englisch haben möchte, hier der Link dazu:
http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm
Jeder Charakter hat während einer Runde folgende Grundaktionen zur Verfügung:
1 Standardaktion, 1 Bewegungsaktion, 1 Schnelle Aktion, Unendlich viele Freie Aktionen
Es ist übrigens vollkommen unerheblich, in welcher Reihenfolge diese Aktionen durchgeführt werden.
Diese Staffelung gibt auch die Wertigkeit der Aktionen an, beginnend bei der hochwertigsten. Es ist möglich eine hochwertigere Aktion gegen eine niedrigwertigere Aktion einzutauschen. Beispielsweise kann man "
eilen" indem man seine Standardaktion durch eine weitere Bewegungsaktion ersetzt. Dadurch kann man in einer Runde "zwei mal laufen". Es gibt hierbei allerdings manchmal Einschränkungen.
Beispielsweise erlaubt das Metamagische Talent "Schnell Zaubern" einen Zauber als Schnelle Aktion zu wirken. Das Talent hat allerdings die Sonderauflage, dass man nur einen solchen Zauber pro Runde sprechen kann.
Was kann man mit den einzelnen Handlungen nun machen?
Eine ganz genaue Liste findet sich im oben angegeben Link auf der rechten Seite in den Tabellen, aber ich gebe hier eine kurze Zusammenfassung.
Standardaktion
Die Standardaktion ist die Brot und Butteraktion eines jeden Abenteurers. Die meisten kampfrelevanten Handlungen finden hier statt. Die meisten Zauber benötigen beispielsweise eine Standardaktion und ein einfaches Zuschlagen mit der Waffe ist ebenfalls eine Standardaktion.
Bewegungsaktion
In der Regel findet in dieser Aktion der Standordwechsel statt. Eine Tür zu öffnen ist aber beispielsweise auch eine Bewegungsaktion (aber nicht TEIL einer Bewegungsaktion). Man kann also eine Tür öffnen, aber um hindurchzugehen muss man seine Standardaktion zusätzlich aufwenden. Es gibt hierzu noch eine Besonderheit, die aber weiter unten.
Schnelle Aktion
Die schnelle Aktion hat praktisch keine vordefinierten Handlungen und kommt nicht sehr oft zum Einsatz. Einige Zauber sind beispielsweise eine Schnelle Aktion.
Freie Aktion
Freie Aktionen benötigen praktisch keine Zeitspanne und sind häufig auch Teil einer anderen Aktion. Eigentlich genügt es zu wissen, dass es sie gibt und das man unendlich viele davon machen darf.
Eine Besonderheit der Freien Aktion ist, dass man sie auch durchführen darf, wenn man garnicht dran ist!
Ausnahme: Sprechen zählt als freie Aktion, aber es ist logischerweise begrenzt was man in einer Runde eigentlich sagen darf.
Es gibt noch zwei Sonderformen auf die ich eingehen möchte:
Unmittelbare Aktion
Die Unmittelbare Aktion kommt fast nur bei Zaubern zum Einsatz. Eine Unmittelbare Aktion ist effektiv eine Schnelle Aktion, die man jedoch selbst dann durchführen darf, wenn man garnicht dran ist und sogar so durchführen darf, dass sie die Handlung eines anderen Charakters unterbricht.
Die Unmittelbare Aktion nimmt jedoch die Schnelle Handlung in der nächsten Runde in Anspruch, so dass man davon ebenfalls nur eine pro Runde durchführen darf.
Volle Aktion
Die Volle Aktion stellt die zeitintensivste Handlung dar, die ein Charakter durchführen darf. Bei einer Vollen Aktion werden die Standard- und die Bewegungsaktion zu einer einzigen Aktion zusammengezogen. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass diese Aktion aus einer Bewegung und einem Angriff bestehen muss.
Die drei geläufigsten Beispiele sind:
Metamagie für Spontanzauberwirker
Spontanzauberwirker (also der Hexenmeister beispielsweise) benötigen eine Volle Aktion um einen Zauber mit Metamagie zu wirken.
Ausnahme ist die Metamagie "Schnell Zaubern" gemäß unserer Hausregeln.
Der Volle Angriff
Der Klassiker - Wenn ein Charakter mehr als einen Angriff pro Runde machen möchte, sagt er den vollen Angriff an und darf all Attacken benutzen, die ihm in dieser Runde zur Verfügung stehen. (Das sind die Attacken die ihr auch im Charakterbogen seht).
Der Sturmangriff
Nicht zu verwechseln mit dem Ansturm. Der Sturmangriff wird häufig auch gemäß seines englischen Namens mit einem freudigen "Charge" kommentiert. Er ist eine der zeiteffizientesten Aktionen die D&D kennt. Es ermöglicht dem Charakter zwei Bewegungsaktionen und einen Angriff durchzuführen. Die Bewegungsaktionen müssen allerdings so benutzt werden, dass der Charakter sich in einer geraden Linie bewegt.
Der Charakter erhält +2 auf seinen Angriffswurf und -2 auf seine Rüstungsklasse bis er zum nächsten Mal dran ist.
Dann gibt es noch eine Regel, die ich hier nicht schuldig bleiben möchte:
Der 1,5 Meter Schritt
Wenn ein Charakter sich in einer Runde nicht bewegt hat (hier ist tatsächlich bewegen gemeint, nicht das nutzen der Bewegungsaktion), darf er einen 1,5 Meter Schritt durchführen. Dieser verursacht keine Gelegenheitsangriffe, darf jedoch nicht durchgeführt werden, wenn die Bewegung des Charakters durch Dunkelheit oder Schwieriges Gelände eingeschränkt ist.