[(Haus)regel] Rauschmittel im Spiel
#1

Zitat:Name: Kuuna
SG: 10
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 10
Marktwert: 5 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Kuuna ist eine weit verbreitete Droge mit nur geringen Nebenwirkungen. Für gewöhnlich zerhackt man das Kuunablatt zu Tabak und raucht es im Anschluss in einer Pfeife (Wasserpfeife ist ebenfalls möglich), man kann es auch einrollen und rauchen, wobei dies einen geringeren Effekt haben soll, als die Verarbeitung zu Tabak.

Primäreffekt: 1W3 Schaden auf Weisheit für 10*1W6 Minuten

Sekundäreffekt: 1W3 Schaden auf Intelligenz für 10*1W6 Minuten

Nebeneffekt: Kuuna verursacht schwache Glücksgefühle und eine Verneblung der Gedanken, so dass man die Wirklichkeit weniger ernst nimmt.

Überdosis: Wird mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen, so verdoppelt sich der Schaden, der durch den Primär- und Sekundäreffekt entsteht.


Zitat:Name: Djegos Zaubertabak
SG: 15
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 30 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Der Zaubertabak wird geraucht, zumeist in einer gewöhnlichen Pfeife, es können aber auch Wasserpfeifen oder Blätter zum einrollen genommen werden.

Djegos Zaubertabak wurde von einem Mitglied des schwarzen Scimitars erfunden und laut Gerüchten an der damaligen Führungsspitze selbst erprobt und im Anschluss als funktional erklärt. Der damit gewonnene Ruf machte es sehr beliebt bei Feiern und Festlichkeiten, aber auch für den privaten Verbrauch zu zweit. Es soll einst einen unangenehmen Nebeneffekt der tiefen Depression gehabt haben, weshalb es sehr schnell wieder vom Markt verschwand. Seit Neuestem wird der Tabak in veränderter Zusammensetzung verkauft und scheint den Effekt verloren zu haben.

Primäreffekt: 1W6 Schaden auf Weisheit für 1W4 Stunden

Sekundäreffekt: 1W6 Schaden auf Intelligenz für 1W4 Stunden

Nebeneffekt: So man diesen Tabak raucht werden nach ein paar Zügen die ersten Halluzinationen gesehen werden. Zu Anfang sind sie noch Schemenhaft, mit erhöhtem Konsum jedoch klarer und wirken geradezu lebendig. Viele der Konsumenten berichten von Halluzinationen die von sprechenden Pilzen, Bäumen oder anderen Pflanzen handeln.

Nach einiger Zeit, da man eine Portion des Zaubertabaks aufgeraucht hat und sich den Halluzinationen hingegeben hat, verblassen sie wieder. Doch dann spürt man bereits die zweite, von vielen begehrte, Wirkung des Tabaks. In einem wächst ein deutlicher Gefühl der Erregung an und der Wille zur baldigen Befriedigung der aufkommenden Gelüste. Es wird daher auch häufig als Aphrodisiakum genutzt.

Überdosis: Wird mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen, so verdoppelt sich der Schaden, der durch den Primär- und Sekundäreffekt entsteht.


Zitat:Name: Haunspeir
SG: 12
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 50 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Benannt nach einem Magier aus Niewinter, wird Haunspeir als tabbakartige Paste verkauft, bisweilen auch getrocknet und auf Pillenform konzentriert. Es wird von Magiern und Anderen verwendet, die ihren Verstand schnell zu höheren Leistungen verhelfen wollen. Dies erhöht jedoch ebenso stark die Empfindlichkeit der Nerven, Schmerzen werden stärker wahrgenommen.

Primäreffekt: 1W4 Schaden

Sekundäreffekt: 1W4+1 Verzauberungsbonus auf Intelligenz für 1W10+15 Minuten, zusätzlich zu den Nebeneffekten

Nebeneffekt: Alle Hieb- und Stichangriffe gegen den Anwender verursachen 1 Schadenspunkt mehr, solange die Wirkung der Droge anhält.

Überdosis: Wenn mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen wird, erleidet der Anwender unmittelbar 2W4 Schaden und der Nebeneffekt wird verdoppelt.


Zitat:Name: Tekkil
SG: 9
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 10
Marktwert: 5 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Das dickliche, rote Blatt dieser Sumpfplanze enthält einen milchigen Saft, der beim Kauen austritt. Der Saft wirkt schmerzlindernd und wird manchmal von Leuten verwendet, die an extremen oder chronischen Schmerzen leiden. Süchtige die danach trachten ihre Sinne zu betäuben und sich selbst in eine drogenverursachte Benommenheit versetzen wollen, verwenden es in größeren Portionen.

Primäreffekt: /

Sekundäreffekt: Der Anwender verspürt keinen Schmerz mehr für 1W4 Stunden. Jeder Angriffs-, Rettungs-, oder Fertigkeitswurfmalus der durch extreme Schmerzen verursacht wird (wie beispielsweise bei einem Symbol des Schmerzens) wird um 1 reduziert. Der Anwender erhält außerdem Schadensreduzierung 1/- gegen Betäubungsschaden.

Nebeneffekt: Tekkil verursacht Lethargie und Gelassenheit. Während die Droge wirkt, erleidet der Anwender einen -2 Malus auf seine Initiativewürfe.

Überdosis: Eine zweite Dosis, die eingenommen wird während die erste noch wirkt, verursacht einen benommenen, betäubten Zustand für 2W4 Stunden. Der Anwender handelt wie unter dem Effekt eines Verlangsamen-Zaubers bis die Betäubtheit abklingt.


Zitat:Name: Jhuild (Knechtschaftswein)
SG: 15
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 15
Marktwert: 6 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Das dunkelrote Gebräu wird für gewöhnlich in Thesk aus bestimmten Früchten, Trauben und Pflanzen gewonnen. Sklavenhalter und Aufseher verwenden es, um Gefangene zu stärken die harter Arbeit nachgehen, und gleichzeitig deren Geist zu schwächen.

Primäreffekt: 1 temporärer Schadenspunkt auf Weisheit

Sekundäreffekt: Der Anwender erhält für die nächsten 1W3 Stunden einen alchemistischen Bonus von + 2 auf Stärke

Nebeneffekt: Eine Kreatur unter dem Einfluss von Jhuild ist furchtsam und extrem beinflussbar. Der Anwender gilt als erschrocken während er unter dem Einfluss der Droge steht, und der SG für Einschüchterungsproben gegen ihn ist auf 0 + TW des Anwenders reduziert.

Überdosis: /


Zitat:Name: Rhul (Schlachtenwein)
SG: 15
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 50 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Eine würzige, rote Flüssigkeit mit bitterem Nachgeschmack. Rhul steigert Mut und Agression auf Kosten von Vorsicht und Gewandheit.

Primäreffekt: Der Anwender erhält einen alchemistischen + 4 Bonus auf Stärke und Konstitution, aber erleidet - 2 auf die RK. Dies dauert 1 Minute lang an.

Sekundäreffekt: Der Anwender ist ermüdet. Eine weitere Dosis einzunehmen hemmt diesen Effekt für 1 Minute (zusätzlich zu den üblichen Effekten der Droge). Zwei oder mehr Dosen dieser Art sorgen dafür, dass der Anwender erschöpft ist.

Nebeneffekt: Durch die Stimualtion von Geruchs- und Tastsinn bevorzugt der Anwender während des Primäreffekts in den Nahkampf zu gehen. Wenn er die Wahl ziwschen Fern- oder Nahkampf hat, muss er eine Willensprobe SG 16 bestehen, oder den Nahkampf wählen.

Überdosis: Wenn mehr als eine Dosis innerhalb einer Stunde eingenommen wird, nimmt der Anwender 1W4 temporären Schaden auf Intelligenz und Weisheit.


Zitat:Name: Moradyn Dampf (Traumnebel)
SG: 17
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 200 GM
Abhängigkeitsrate: Hoch

Beschreibung: Hergestellt wird Moradyn Dampf aus rauen, bodennahen Blättern einer seltenen Pflanze in südlichen Wäldern. Es wirkt derart intensiv, dass man nur eine geringe Menge der Blätter in heißem Wasser einziehen lässt, und dann die Dämpfe des so entstehenden Tees inhaliert. Rohes Moradynpulver und Moradyn versetztes Wasser sind ein tötliches Gift, kann jedoch nachgewiesen werden, da das Pulver sich bei einer Verbindung mit dem Speichel aufschäumt und es starke Rückstände im Hals und Kehlenbreich gibt; nimmt man das Pulver direkt oder trinkt das Wasser, steht man unter dem Effekt einer Überdosis. Er wird Traumnebel genannt, weil er dem Anwender wunderschöne Visionen beschert, und gleichzeitig doch gefährlich ist.

Primäreffekt: 1 temporärer Schadenspunkt auf Weisheit

Sekundäreffekt: Der Anwender erhält wunderschöne Visionen, die ihn für die nächsten 1W20 + 10 Minuten in Beschlag nehmen.

Nebeneffekt: Die Halluzinationen die der Traumnebel verursacht sind unglaublich schön und bannend. Das normale Leben des Anwenders sieht im Vergleich dazu eintönig und sinnlos aus, so dass man schnell dazu neigt, diese Droge wieder zu konsumieren. Wenn die Dosis ihre Wirkung verliert, muss der Anwender eine Willensprobe SG 17 bestehen, oder er fällt unter den Zwang, alles zu tun was nötig ist, um eine weitere Dosis zu ergattern. Dieser Drang hält für 1W4 Stunden an und verebbt danach.

Überdosis: Wenn zwei Portionen innerhalb einer Stunde eingenommen werden, oder rohes Moradynpulver oder Moradyntee eingenommen werden, wirkt die Droge wie ein tötliches Gift (Einnahme SG 17, 1W10 Kon/ 1W10 Kon).
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