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Zauber mit Kosten in EP kosten das 2,5fache dieser EP in Goldmünzen. Ein alternativer Einsatz von EP ist nicht möglich. Diese Goldkosten stellen - wie bei anderen Zaubern auch - Materialien dar welche der Charakter benötigt um den Zauber zu weben und sind in ihrer Detailausprägung Gegenstand von Rollenspiel.
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Zauber mit Kosten in EP kosten das einfache dieser EP in Goldmünzen. Ein alternativer Einsatz von EP ist nicht möglich. Diese Goldkosten stellen - wie bei anderen Zaubern auch - Materialien dar welche der Charakter benötigt um den Zauber zu weben und sind in ihrer Detailausprägung Gegenstand von Rollenspiel.
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!!Zauber mit XP Kosten
Zauber haben bei uns keine XP Kosten. Stattdessen wird die gleiche Summe in Goldmünzen als Materialkomponente benötigt.
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Der Zauber erlaubt es nicht jemanden zu sehen der sich einfach nur versteckt. Beachtet auch, dass die RP-Nutzung 125 GM kostet.
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Der Zauber erlaubt es nicht jemanden zu sehen der sich einfach nur versteckt. Beachtet auch, dass die RP-Nutzung 125 GM kostet.
23.06.2016 13:15 Uhr
von
Animus - Layout übersichtlicher gestalltet und Punkt "Darstellung von NSC durch Spieler" eingefügt
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!!Hausregeln
!!Ohne Kategorie
!!!Entwaffnen und Niederwerfen
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!Hausregeln
!![+{+Ohne Kategorie+}+]
!!Entwaffnen und Niederwerfen
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!!!Nichtötlicher Gnadenstoß
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!!Nichtötlicher Gnadenstoß
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!!Klassen
RP-Zauber für Spontanzauberer\\
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!!Darstellung von NSC durch Spieler
NSC darzustellen, die man nicht gekauft hat, ist nicht verboten, solange sie nicht dazu benutzt werden sich selbst in eine vorteilhafte Lage zu bringen, oder einen anderen zu diskreditieren.
Erlaubt sind folgende NSC-Darstellungen:
*Rufschädigung des eigenen SC (z.B. wenn ich einen NSC schlecht über Grim reden lasse)
*Lob des SC eines Mitspielers (z.B. wenn ich einen NSC von den Heldentaten Firas reden lasse)
*Gerüchte, solange sie nicht vollkommen oder überwiegend einseitig positiv oder negativ von einem Geschehen berichten.
*Neutrale Darstellung von NSC zum Zweck der Belebung der Umgebung. (z.B. *die Schenkenbesucher trinken aus ihren Bechern und unterhalten sich ruhig miteinander*)
*Gewalltanwendung des eigenen SC, oder gekaufter NSC gegenüber von einfachen NSC. (z.B. *Grim tritt einen Marktbudenbesucher, als dieser nicht zur Seite geht*)
Nicht erlaubt sind unter anderem folgende NSC-Darstellungen:
*Rufschädigung des SC eines Mitspielers (z.B. wenn ich einen NSC schlecht über *Lob des eigenen SC (z.B. wenn ich einen NSC von den Heldentaten Grims berichten lasse)
*Einseitig dargestellte Gerüchte (z.B. "Hast du von den 5 Leichen auf dem Torplatz gehört? Das war doch mit Sicherheit der Mantel! Wer sonst könnte 5 Leute gleichzeitig töten?")
*Nutzung von einfachen NSC zum Nachteil anderer SC (z.B. *Der ganze Raum schaut zu Fira und beginnt sie mit faulen Eiern zu bewerfen* oder *ein kleines Kind stielt Ameng ihren Goldbeutel*)
Diese Liste stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Der Staff behält sich vor Postings im Zweifelsfall zu löschen, falls sie Gruppen, Einzelpersonen, oder die Umwelt unangemessen darstellen.
Darstellungen, die gegen die genannten Regeln verstoßen würden, dürfen nach Absprache mit dem betroffenen Spieler, oder einem SL gepostet werden. In dem Fall muss unterhalb des Postings eine OOC-Klammer mit dem Hinweis über die Genehmigung eingefügt werden. ((Posting nach Absprache durch XYZ genehmigt.))
!![+{+Klassen+}+]
!!RP-Zauber für Spontanzauberer
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!!Magie
!!!Geltungsbereiche für RP-Zauber
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!![+{+Magie+}+]
!!Geltungsbereiche für RP-Zauber
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!!!RP-Zauber mit EP-Kosten
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!!RP-Zauber mit EP-Kosten
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!!!Aufhebungskomponente bei Zaubern
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!!Aufhebungskomponente bei Zaubern
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!!!Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer
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!!Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer
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!!!{+[[http://rivin.de/index2.php?n=AbgewandelteZauber.AbgewandelteZauber | Abgewandelte Zauber]]+}
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!!{+[[http://rivin.de/index2.php?n=AbgewandelteZauber.AbgewandelteZauber | Abgewandelte Zauber]]+}
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!!!Konflikt zwischen RP-Zauber und Zauber im Spiel NWN 2
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!!Konflikt zwischen RP-Zauber und Zauber im Spiel NWN 2
Zeilen 30-32 bearbeitet:
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[http://www.d20srd.org | {+d20srd+}]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[http://dndtools.pw/ | {+dndtools+}]]
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Zeilen 55-60 hinzugefügt:
!!!Wählbare RP-Zauber
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[http://www.d20srd.org | {+d20srd+}]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[http://dndtools.pw/ | {+dndtools+}]]
Zauber aus anderen Quellen als dem Spellcompendium und den Grundregelwerken müssen erst genehmigt werden und können ggf. in ihrer Wirkungsweise angepasst werden.
Wir bitten darum davon abzusehen uns bereits {+[[http://rivin.de/index2.php?n=AbgelehnteRP-Zauber.AbgelehnteRP-Zauber | abgelehnte RP-Zauber]]+} zur Genehmigung vorzulegen.
Zeilen 23-24 bearbeitet:
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Für Assassinen gilt diese Regelung nicht, sie können aber RP-Zauber aus der Assassinenliste erlernen. Sprecht hierzu mit dem Zuständigen für Prestigeklassen.
Zeile 51 bearbeitet:
Gemäß Handbuch erhöht sich für einen Spontanzauberer (Hexenmeister, Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane u.Ä.) die Zauberzeit für einen Zauber mit Metamagie auf eine Volle-Aktion anstelle einer Standardaktion.
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Gemäß Handbuch erhöht sich für einen Spontanzauberer (Hexenmeister, Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane u.Ä.) die Zauberzeit für einen Zauber mit Metamagie auf eine Volle-Aktion wenn er nicht ohnehin bereits höher ist..
Zeilen 59-73 bearbeitet:
Einige RP-Zauber haben wir angepasst.
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Einige RP-Zauber haben wir angepasst.
!!!Konflikt zwischen RP-Zauber und Zauber im Spiel NWN 2
Es existieren einige Zauber die es sowohl in NWN 2 als auch im D&D 3.5 Regelwerk gibt, die allerdings unterschiedlich funktionieren.
Grundsätzlich könnt Ihr bei der Benutzung eines Zaubers entscheiden nach welchen Regeln ihr ihn benutzen möchtet bzw. welche Variante ihr wirken möchtet.
Bei einigen Zaubern möchten wir allerdings erklären wie sie genutzt werden dürfen.
!!Schutz vor Gutem/Bösen (Auch Schutzkreis und Schutzaura)
Diese Zauber machen im Rollenspiel nicht immun gegen sämtliche auf den Geist abzielenden Effekte eines Wirkers der jeweiligen Gesinnung! Sie unterdrücken lediglich Zauber und Effekte die Beherrschung, Besessenheit oder Bezauberung auslösen oder ein Ziel konkret zu einer Handlung zwingen (Einflüsterung). Sollte der Schutzzauber enden während der Beherrschungseffekt noch auf dem Ziel liegt, wird das Ziel wieder normal davon betroffen.
!!Wahrer Blick
Der Zauber erlaubt es nicht jemanden zu sehen der sich einfach nur versteckt. Beachtet auch, dass die RP-Nutzung 125 GM kostet.
!!Steinhaut
Der Zauber hat bei uns keine Materialkomponentenkosten.
Zeile 12 bearbeitet:
Entwaffnen und Niederwerfen\\
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!!!Entwaffnen und Niederwerfen
Zeile 16 bearbeitet:
Nichtötlicher Gnadenstoß\\
geändert in:
!!!Nichtötlicher Gnadenstoß
Zeilen 29-30 bearbeitet:
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[http://www.d20srd.org | d20srd]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[http://www.dndtools.eu | dndtools]]
geändert in:
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[http://www.d20srd.org | {+d20srd+}]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[http://www.dndtools.eu | {+dndtools+}]]
Zeilen 29-30 bearbeitet:
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[www.d20srd.org | d20srd]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[www.dndtools.eu | dndtools]]
geändert in:
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf [[http://www.d20srd.org | d20srd]]
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf [[http://www.dndtools.eu | dndtools]]
Zeilen 26-32 bearbeitet:
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!!!Geltungsbereiche für RP-Zauber
Als RP-Zauber zählen sowohl Zauber, welche in der Spielengine von NWN2 nicht existieren als auch Zauber deren Wirkung sich in den Regelwerken unterscheidet. Bis auf einige Ausnahmen steht es euch frei einen Zauber in der Engine-Variante zu benutzen oder anhand der Regelvorlage, wenn ihr ihn als Emote verwendet.
In der reinen Spielengine ist das natürlich nicht möglich.
Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf www.d20srd.org
sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf www.dndtools.eu
!!!Grad 0 Zauber
Zeilen 36-40 bearbeitet:
RP-Zauber mit EP-Kosten\\
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!!!Materialkomponenten
Materialkomponenten für Zauber haben bei uns halbierte Kosten. Für einige Zauber gelten allerdings noch einmal gesonderte Regeln.
Die Anforderungen bei Foki bleiben unverändert. Wenn ein Zauberer einen kostspieligen Fokus benötigt den ihr nicht zur Verfügung habt, wendet euch an einen Spielleiter.
!!!RP-Zauber mit EP-Kosten
Zeile 43 bearbeitet:
Aufhebungskomponente bei Zaubern\\
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!!!Aufhebungskomponente bei Zaubern
Zeile 47 bearbeitet:
Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer\\
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!!!Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer
Zeilen 20-21 hinzugefügt:
RP-Zauber für Spontanzauberer\\
Spontanzauberklassen (Barden, Hexenmeister, Geisterschamanen, Begünstigte Seelen) erhalten einen zusätzlichen Zauber für jeden Grad den sie mit einem RP-Zauber belegen dürfen. Dieser Zauber ist der Spielleitung eigenständig mitzuteilen.
Zeile 23 bearbeitet:
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Zeile 27 bearbeitet:
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RP-Zauber mit EP-Kosten\\
Zeile 30 bearbeitet:
Aufhebungskomponente bei Zaubern
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Aufhebungskomponente bei Zaubern\\
Zeile 34 bearbeitet:
Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer
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Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer\\
Zeilen 6-7 bearbeitet:
Hier nicht enthalten sind Regeln für Fähigkeiten welche Klassen aufgrund des D&D Regelwerkes zugesprochen werden. Diese findet ihr bei den jeweiligen Klassen - es sind keine Hausregeln.
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Hier nicht enthalten sind Regeln für Fähigkeiten welche Klassen oder Völkern aufgrund des D&D Regelwerkes zugesprochen werden. Diese findet ihr bei den jeweiligen Klassen oder Völkern - es sind keine Hausregeln.
Zeile 20 hinzugefügt:
Zeilen 23-40 hinzugefügt:
Grad 0 Zauber
Grad 0 RP-Zauber dürfen ohne vorbereitet zu werden benutzt werden.
Magiewirker (Egal welcher Klasse) verfügen somit automatisch über alle RP-Zauber auf diesem Zaubergrad. Die tägliche Benutzung ist allerdings nach wie vor beschränkt.
RP-Zauber mit EP-Kosten
Zauber mit Kosten in EP kosten das 2,5fache dieser EP in Goldmünzen. Ein alternativer Einsatz von EP ist nicht möglich. Diese Goldkosten stellen - wie bei anderen Zaubern auch - Materialien dar welche der Charakter benötigt um den Zauber zu weben und sind in ihrer Detailausprägung Gegenstand von Rollenspiel.
Aufhebungskomponente bei Zaubern
Viele (nicht alle!) Zauber mit einer Wirkungsdauer größer als "Sofort" können vom Zauberwirker wieder beendet werden. Gemäß D&D Regelwerk ist dies eine Standardaktion, die erfordert eine modifizierte Form der Zauberformel zu sprechen.
Es hat sich auf Rivin jedoch als gängige Praxis eingebürgert, diese verbale Komponente wegzulassen und es ist dementsprechend auch erlaubt.
Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer
Gemäß Handbuch erhöht sich für einen Spontanzauberer (Hexenmeister, Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane u.Ä.) die Zauberzeit für einen Zauber mit Metamagie auf eine Volle-Aktion anstelle einer Standardaktion.
Das führt zu einem Definitionswiderspruch bei der Metamagie "Schnell Zaubern".
Ein solcher Zauber hat per Definition den Zeitaufwand einer Schnellen Aktion.
Allerdings hat er wiederum einen Zeitaufwand von einer Vollen Aktion gemäß der Regel für Spontanzauberer und Metamagie.
Das Handbuch löst das Problem damit, dass diese Metamagie für Spontanzauberer einfach nicht wählbar ist, allerdings lässt NWN 2 das zu.
Daher ist es bei uns auch erlaubt diese Metamagie entsprechend zu nutzen.