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Hausregeln

Was sind Hausregeln?

Hausregeln (oder Tischregeln) sind Abweichungen von den Regeln des jeweiligen Regelwerks. Auf Rivin nutzen wir Hausregeln da wir festgestellt haben, dass einige Regeln für uns auf die Weise wie sie in den Regelwerken enthalten sind für uns nicht passen oder wir schlichtweg eine bessere Idee hatten.

Hausregeln haben grundsätzlich Vorrang vor den Standardregeln. Hier nicht enthalten sind Regeln für Fähigkeiten welche Klassen oder Völkern aufgrund des D&D Regelwerkes zugesprochen werden. Diese findet ihr bei den jeweiligen Klassen oder Völkern - es sind keine Hausregeln.

Hausregeln

Ohne Kategorie

Entwaffnen und Niederwerfen

Alle Charaktere erhalten bei uns automatisch Entwaffnen und Niederwerfen als Talente. Für die jeweiligen Nachfolgetalente Verbessertes Entwaffnen bzw. Niederwerfen muss das Talent Defensive Kampfweise erlernt werden.

Nichtötlicher Gnadenstoß

Der sogenannte Gnadenstoß (im englischen Regelwerk als "Coup de Grace" bekannt) darf auch als nichtlethale Variante durchgeführt werden. In diesem Fall wird das Ziel lediglich Bewusstlos.

Darstellung von NSC durch Spieler

NSC darzustellen, die man nicht gekauft hat, ist nicht verboten, solange sie nicht dazu benutzt werden sich selbst in eine vorteilhafte Lage zu bringen, oder einen anderen zu diskreditieren. Erlaubt sind folgende NSC-Darstellungen:

Nicht erlaubt sind unter anderem folgende NSC-Darstellungen:

Diese Liste stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Der Staff behält sich vor Postings im Zweifelsfall zu löschen, falls sie Gruppen, Einzelpersonen, oder die Umwelt unangemessen darstellen.

Darstellungen, die gegen die genannten Regeln verstoßen würden, dürfen nach Absprache mit dem betroffenen Spieler, oder einem SL gepostet werden. In dem Fall muss unterhalb des Postings eine OOC-Klammer mit dem Hinweis über die Genehmigung eingefügt werden. ((Posting nach Absprache durch XYZ genehmigt.))

Klassen

RP-Zauber für Spontanzauberer

Spontanzauberklassen (Barden, Hexenmeister, Geisterschamanen, Begünstigte Seelen) erhalten einen zusätzlichen Zauber für jeden Grad den sie mit einem RP-Zauber belegen dürfen. Dieser Zauber ist der Spielleitung eigenständig mitzuteilen. Für Assassinen gilt diese Regelung nicht, sie können aber RP-Zauber aus der Assassinenliste erlernen. Sprecht hierzu mit dem Zuständigen für Prestigeklassen.

Magie

Geltungsbereiche für RP-Zauber

Als RP-Zauber zählen sowohl Zauber, welche in der Spielengine von NWN2 nicht existieren als auch Zauber deren Wirkung sich in den Regelwerken unterscheidet. Bis auf einige Ausnahmen steht es euch frei einen Zauber in der Engine-Variante zu benutzen oder anhand der Regelvorlage, wenn ihr ihn als Emote verwendet. In der reinen Spielengine ist das natürlich nicht möglich.

Grad 0 Zauber

Grad 0 RP-Zauber dürfen ohne vorbereitet zu werden benutzt werden. Magiewirker (Egal welcher Klasse) verfügen somit automatisch über alle RP-Zauber auf diesem Zaubergrad. Die tägliche Benutzung ist allerdings nach wie vor beschränkt.

Materialkomponenten

Materialkomponenten für Zauber haben bei uns halbierte Kosten. Für einige Zauber gelten allerdings noch einmal gesonderte Regeln. Die Anforderungen bei Foki bleiben unverändert. Wenn ein Zauberer einen kostspieligen Fokus benötigt den ihr nicht zur Verfügung habt, wendet euch an einen Spielleiter.

Berücksichtigt, dass wir euch zwar Geld abziehen, aber Materialkomponenten Zauberutensilien darstellen und nicht einfach Goldmünzen die man in den Zauber schüttet!

RP-Zauber mit EP-Kosten

Zauber mit Kosten in EP kosten das einfache dieser EP in Goldmünzen. Ein alternativer Einsatz von EP ist nicht möglich. Diese Goldkosten stellen - wie bei anderen Zaubern auch - Materialien dar welche der Charakter benötigt um den Zauber zu weben und sind in ihrer Detailausprägung Gegenstand von Rollenspiel.

Aufhebungskomponente bei Zaubern

Viele (nicht alle!) Zauber mit einer Wirkungsdauer größer als "Sofort" können vom Zauberwirker wieder beendet werden. Gemäß D&D Regelwerk ist dies eine Standardaktion, die erfordert eine modifizierte Form der Zauberformel zu sprechen. Es hat sich auf Rivin jedoch als gängige Praxis eingebürgert, diese verbale Komponente wegzulassen und es ist dementsprechend auch erlaubt.

Erhöhung der Zauberzeit bei Metamagie für Spontanzauberer

Gemäß Handbuch erhöht sich für einen Spontanzauberer (Hexenmeister, Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane u.Ä.) die Zauberzeit für einen Zauber mit Metamagie auf eine Volle-Aktion wenn er nicht ohnehin bereits höher ist.. Das führt zu einem Definitionswiderspruch bei der Metamagie "Schnell Zaubern". Ein solcher Zauber hat per Definition den Zeitaufwand einer Schnellen Aktion. Allerdings hat er wiederum einen Zeitaufwand von einer Vollen Aktion gemäß der Regel für Spontanzauberer und Metamagie. Das Handbuch löst das Problem damit, dass diese Metamagie für Spontanzauberer einfach nicht wählbar ist, allerdings lässt NWN 2 das zu. Daher ist es bei uns auch erlaubt diese Metamagie entsprechend zu nutzen.

Wählbare RP-Zauber

Als Quelle grundsätzlich zugelassen sind die Zauber aus dem Grundregelwerk, einzusehen auf d20srd sowie Zauber aus dem Spellcompendium. Die größte Übersicht über alle Zauber findet ihr auf dndtools Zauber aus anderen Quellen als dem Spellcompendium und den Grundregelwerken müssen erst genehmigt werden und können ggf. in ihrer Wirkungsweise angepasst werden. Wir bitten darum davon abzusehen uns bereits abgelehnte RP-Zauber zur Genehmigung vorzulegen.

Zauber mit XP Kosten

Zauber haben bei uns keine XP Kosten. Stattdessen wird die gleiche Summe in Goldmünzen als Materialkomponente benötigt.

Abgewandelte Zauber

Einige RP-Zauber haben wir angepasst.

Konflikt zwischen RP-Zauber und Zauber im Spiel NWN 2

Es existieren einige Zauber die es sowohl in NWN 2 als auch im D&D 3.5 Regelwerk gibt, die allerdings unterschiedlich funktionieren. Grundsätzlich könnt Ihr bei der Benutzung eines Zaubers entscheiden nach welchen Regeln ihr ihn benutzen möchtet bzw. welche Variante ihr wirken möchtet. Bei einigen Zaubern möchten wir allerdings erklären wie sie genutzt werden dürfen.

Schutz vor Gutem/Bösen (Auch Schutzkreis und Schutzaura)

Diese Zauber machen im Rollenspiel nicht immun gegen sämtliche auf den Geist abzielenden Effekte eines Wirkers der jeweiligen Gesinnung! Sie unterdrücken lediglich Zauber und Effekte die Beherrschung, Besessenheit oder Bezauberung auslösen oder ein Ziel konkret zu einer Handlung zwingen (Einflüsterung). Sollte der Schutzzauber enden während der Beherrschungseffekt noch auf dem Ziel liegt, wird das Ziel wieder normal davon betroffen.

Wahrer Blick

Der Zauber erlaubt es nicht jemanden zu sehen der sich einfach nur versteckt. Beachtet auch, dass die RP-Nutzung 125 GM kostet.

Steinhaut

Der Zauber hat bei uns keine Materialkomponentenkosten.

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Zuletzt geändert am 07.11.2017 14:09 Uhr