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Gesinnungen

Die Gesinnungen

D&D besitzt im Gegensatz zu vielen anderer Regelwerken ein ausgearbeitetes "Gesinnungssystem", also ein System, das Spielleiter und Spieler helfen soll, die Verhaltensweise von Spielercharaktern und NSCs in der Spielwelt abschätzen zu können und vor allem die Wirkungsweise bestimmter gesinnungsspezifischer Zauber und Effekte bestimmen zu können. Für viele Spieler ist es schwer, dieses Gesinnungssystem zu verstehen und anzuwenden. Um diesen Spielern zu helfen, soll ihnen dieses Tutorial an die Hand gegeben werden.

Die Gesinnungen unterteilen sich in 3*3 Felder: Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch sowie Gut, Neutral und Böse. Aus der Kombination dieser 3*3 Gesinnungs-Felder ergibt sich folgendes Schema:

Daraus ergeben sich also neun verschiedene Gesinnungen. Die Schwierigkeit besteht nun darin, die Verhaltensweisen eines Charakters mit den Eigenschaften der Gesinnungen abzugleichen. Um dies tun zu können, müssen wir also erst einmal auf die einzelnen Gesinnungen eingehen:

Gut gegen Böse Gute Charaktere und Kreaturen schützen Unschuldige, böse Charaktere und Kreaturen dagegen zerstören oder gefährden Unschuldige, ob nun des Spaßes wegen oder weil es zu ihrem Vorteil gereicht. 'Gut' bedeutet Respekt vor dem Leben und stete Sorge um Würde empfindsamer Wesen. Gute Charaktere bringen Opfer um anderen zu helfen. 'Böse' bedeutet, andere zu verletzen, zu unterdrücken oder zu töten. Manche bösen Kreaturen haben einfach keine Wertschätzung für das Leben und denken sich nichts dabei. Andere wiederum predigen das Böse und töten aus Spaß oder für eine böse Gottheit. Die Tatsache, dass ein Charakter böse ist, bedeutet nicht, dass ihm Gefühle wie Liebe oder Freundschaft fremd sind! Er geht mit diesen Gefühlen eventuell nur anders um als ein guter oder neutraler Charakter. Neutrale Wesen, die weder zu gut oder böse tendieren haben zwar oft Einwände gegen das Töten von Unschuldigen, es fehlt ihnen jedoch ane Entschlossenheit, Opfer zu bringen und anderen zu helfen. Ihre Hilfsbereitschaft zeigen sie meist nur jenen, die ihnen persönlich bekannt sind und nahe stehen. Manche unter ihnen vertreten auch die Ansicht, dass sich Gut und Böse ausgleichen sollten und das keines von beidem Überhand nehmen darf. Die meisten Tiere und andere Kreaturen, die nicht in der Lage sind, Moralvorstellungen zu verstehen, sind ebenfalls neutral.

Rechtschaffen gegen Chaotisch Rechtschaffene Charaktere sagen die Wahrheit, halten ihr Wort, respektieren Übergeordnete, wahren Traditionen und verurteilen all jene, die ihren Pflichten nicht nachkommen. Chaotische Charaktere folgen ihrem eigenen Gewissen, lassen sich nicht sagen, was sie zu tun haben, ziehen neue Ideen den Traditionen vor und machen, wozu sie gerade Lust haben. 'Ordnung' bzw. 'Rechtschaffenheit' bedeutet Ehre und Vertrauenswürdigkeit. Andererseits kann Rechtschaffenheit auch Engstirnigkeit, Vorurteile und mangelne Flexibilität mit sich bringen. 'Chaos' bedeutet Freiheit und Flexibilität, kann aber auch Rücksichtslosigkeit, Eigenmächtigkeit oder Verantwortungslosigkeit beinhalten. Neutralität zwischen Recht und Ordnung ist meistens einfach ein mittlerer Standpunkt. Es gibt aber auch einige, die der festen Überzeugung sind, dass weder die extreme Ordnung noch das absolute Chaos die Oberhand gewinnen dürfen, da beide Richtungen große Probleme mit sich bringen. Rechtschaffene Charaktere müssen sich nicht zwingend an Gesetze halten, doch sie sehen ihre eigenen Prinzipien, die sich durchaus an Gesetzestreue orientieren können, als unbrechbar. Chaotische Charaktere besitzen selten Prinzipien, ihnen sind jedoch Ideale zu eigen, denen sie auf manigfaltige Weise nacheifern könnten.

• Rechtschaffen gut: Rechtschaffen gute Charaktere ehren das Gesetz und versuchen, das Gute in der Gesellschaft zu fördern. Paladine und Anhänger Tyrs sind typischerweise rechtschaffen gut, ebenso die meisten Zwerge. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft ist der rechtschaffen gute Charakter der Reformer, der versucht, innerhalb des Systems zu wirken.

• Neutral gut: Neutral gute Charaktere versuchen, egal auf welchem Wege, möglichst das Gute zu fördern. Sie würden ebenso vor Gericht ziehen wie intrigieren und im Notfall auch töten. Im Allgemeinen orientieren sich neutral gute Charaktere an den örtlichen Gesetzen, jedoch nicht, weil sie sie zwingend aufrecht erhalten wollen, sondern weil es so am einfachsten wäre, die eigenen Ziele möglichst ungehindert vorantreiben zu können. Der geschickte Diplomat oder der gutherzige Händler sind neutral gut, ebenso viele Gnome. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft wäre der neutral gute Charakter beispielsweise der kleine Mann, der Zivilcourage beweist und ohne Gewalt gegen das herrschende System vorgeht.

• Chaotisch gut: Chaotisch gute Charaktere reiben sich an den Zwängen der Gesetze und versuchen das Gute und die Freiheit zu fördern. Für sie sind nicht zwingend alle Gesetze schlecht, aber jene, die das Gute behindern oder nur dem Selbstzweck dienen, werden von ihnen gern ignoriert, gebeugt oder gar gebrochen. Chaotisch gute Charaktere folgen ihren Idealen, welche sie oftmals an den Rand der Gesellschaft führen, denn sie fühlen sich nur ihrem Gewissen verpflichtet. Elfen und Waldläufer sind typischerweise chaotisch gut. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft ist der chaotische gute Charakter der Revolutionär, der auf einen Umsturz hinarbeitet und sich nur an seine Ideale, nicht jedoch an das System, dessen Untergang er bewirken will, gebunden fühlt.

• Rechtschaffen neutral: Rechtschaffen neutrale Charaktere sehen Prinzipien und Gesetze als ultimative Grundlage des Zusammenlebens an. Gesetze sind dazu da, befolgt zu werden und eine Person ohne Prinzipien hat keinen Kompass, um im Leben überleben zu können. Loyale Soldaten, Wachmänner und viele Magier sind rechtschaffen neutral. Sie verlassen sich darauf, dass die Gesetze klug beschlossen wurden und die Prinzipien nicht leichtfertig entstehen. Andere Personen dieser Gesinnung haben einen eigenen, strikten Ehrenkodex, den sie befolgen. Eine rechtschaffen neutrale Person ist verlässlich und ehrenhaft, ohne sich auf moralische Diskussionen einzulassen.

• Absolut neutral: Absolut neutrale Charaktere kümmern sich wenig um Gut und Böse, oder Rechtschaffen und Chaotisch. Sie tun einfach das, von dem sie meinen, dass es ihren Zielen am besten dient. Dabei sind sie nicht zwangsläufig uninteressiert und sehen auch nicht jedes Mittel als rechtens an. Es kann auch sein, dass ein absolut neutraler Charakter die Neutralität und das Gleichgewicht als Ideal ansieht und dieses Gleichgewicht anstrebt. Menschen sind typischerweise die Vertreter der Unentschlossenen, Druiden die der aktiven absolut neutralen Charaktere. Absolut neutrale Charaktere tendieren allerdings meist eher zum Guten als zum Bösen, da das Gute ihnen eher ermöglicht, ihre Lebensweise zu behalten, als das Böse.

• Chaotisch neutral: Chaotisch neutrale Charaktere scheren sich weder um Gut und Böse noch um Gesetze. Sie leben ihr Leben, wie es ihnen passt, denken wie es ihnen passt und tun und lassen, was ihnen passt. Sie müssen dabei nicht aktiv Vertreter dieser Einstellung sein, doch ihr Verhalten entspricht dem. Fey und Schurken gehören oftmals dieser Gesinnung an, auch Halb-Orks, die von den meisten zivilisierten Gesellschaften nicht viel positives zu erwarten haben. Chaotisch neutrale Charaktere sind Freigeister.

• Rechtschaffen böse: Rechtschaffen böse Charaktere sehen in der Gesellschaft die ideale Struktur, um bequem Macht und Wohlstand anzuhäufen. Sie intrigieren gern, aber sind sich auch bewusst, dass mächtigere Persönlichkeiten sowohl Vorbilder als auch Gefahren sind, mit denen man klug umgehen muss. Auf ihre eigene, verdrehte Weise folgen auch sie einem Kodex, der nicht leichtfertig gebrochen wird, und machen sich Gesetze und Normen gerne zu nutze. Tyrannen und gierige Händer, Hobgoblins, Betrachter und Teufel sind rechtschaffen böse.

• Neutral böse: Neutral böse Charaktere tun alles, um Reichtum und Macht zu erlangen. Sie meucheln und intrigieren, betrügen und belügen. Dabei brechen und benutzen sie Gesetze, wie es ihnen passt. Diebe und manche Drow sind typischerweise neutral böse, da sie sich innerhalb der Gesellschaft bewegen, jedoch sich in diese nicht fügen, sondern sie nur ausnutzen.

• Chaotisch böse: Chaotisch böse Charaktere lieben es, Böses zu tun. Sie brandschatzen und zerstören was sie wollen, ignorieren Recht und Ordnung und verachten alles Gute. Für sie ist das Leben eine Aneinanderreihung von Möglichkeiten, um sich auszutoben. Dämonen und Orks sind chaotisch böse, aber auch manche Räuber.

Was bedeuten diese Gesinnungen aber nun? In der Spielwelt gibt es Personen, die gut gesonnen sind, böse gesonnen, die Gesetze ehren oder verachten. In einer solchen Welt gibt es auch Mittel und Wege, sich gegen die jeweils entgegengesetzten Richtungen zu schützen. So sind die Paladine die strahlenden Vertreter des Guten und des Gesetzes, während die Waldläufer die Vertreter des Guten und der Freiheit sind. Was ist nun aber Böse, was ist Gut? Wann darf ein Paladin jemanden als Bösewicht bekämpfen, wann ist es Zeit für einen Waldläufer, sich gegen die Missstände zu wehren? Die Gesinnungen geben einen Leitfaden für Spieler und Spielleiter, wann welcher Fall eintritt. Die Gesinnungen sind nicht fest, sie können sich natürlich im Laufe eines Abenteurerlebens ändern, wenn einschneidende Erlebnisse einen Charakter veranlassen seine Weltsicht zu überdenken. Kein Charakter handelt immer gleich, er kann also auch einmal entgegen seiner Gesinnung verhalten, beispielsweise wenn er die Fassung verliert. Die Ergebnisse dieser Anwandlungen beeinflussen ebenso die Gesinnung.

Die Wirkung der Gesinnungstafel zeigt sich auch in Form bestimmter Zauber, es gibt solche, die ein Magierwirker nicht einsetzen kann, ohne dass sie ihn korrumpieren oder "reinigen", andere wirken speziell gegen Wesen, die einer der vier Gesinnungsrichtungen zugehörig sind. Eine Waffe, die durch magische Eigenschaften eine Gesinnung erlangt hat, fügt einem Wesen mit abweichender Gesinnung schwerere Schäden zu als gewöhnlich, so wird beispielsweise ein Dämon, der mit einem heiligen Schwert getroffen wird, schwerer verwundet als ein angreifendes Tier, das grundsätzlich neutral ist.

Wichtig ist auch zu wissen, dass die Gesinnungen eine persönliche Definitionssache sind, aber dem Charakter nicht unbedingt bewusst sein müssen, daher wird eine bestimmte Gesinnung nur durch magische Mittel eine spürbare Präsenz zeigen (die beliebte "Aura des Bösen" um einen Bösewicht ist also Unsinn, solange diese nicht bewusst projeziert wird durch Zauber, die eben diese "Böse Aura" darstellen.) So gibt es genügend Anhänger der Kirche Banes, die der rechtschaffen bösen Gesinnung zuzuordnen sind, sich selbst jedoch nicht als böse ansehen, sondern davon überzeugt sind, dass ihr Weg der Gesellschaft zu mehr Stabilität verhelfen kann. Es gibt auch Zauber, die diese Gesinnungen sichtbar machen und so die Haltung einer Person gegenüber der Welt deutlich machen. Dies ist dann das bekannte "Auren lesen". Dazu ist jedoch bei weitem nicht jeder Zauberwirker fähig!

Seht also bitte davon ab, sowohl diese Gesinnungsaura, als auch diese gesinnungserkennenden Zauber leichtfertig eurem Charakter zu verpassen, denn das ist Spielleiterentscheidung!

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Zuletzt geändert am 05.07.2014 22:22 Uhr