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Abgewandelte Zauber

Teleportation

Es gibt einige Anpassungen bezüglich Teleprtation, da die Art und Weise wie sie gemäß D&D Regelwerk funktioniert sehr machtvoll und für unsere Zwecke etwas suboptimal ist.

Unterschieden werden prinzipiell zwei Arten der Teleportation:

Langstrecke und Kurzstrecke

Die hier genannten Zauber sind beispiele, ich liste hier nicht jeden Zauber auf der irgendwie so ähnlich funktioniert. Effekte, die auf diesen Zaubern basieren haben die gleichen Regeln. Ausnahme: Der Schattensprung des Schattentänzers. Dieser funktioniert weiter wie gehabt.

Langstrecke

http://www.d20srd.org/srd/spells/teleport.htm
http://www.d20srd.org/srd/spells/teleportGreater.htm

Der Zauber Teleport ist ein Langstreckenteleportationszauber, sein primärer Zweck ist es über große Distanzen zu reisen. Es ist mit diesem Zauber nicht mehr möglich eine exakte Position anzupeilen und genau dort zu landen. Wenn der Charakter diesen Zauber benutzt, landet er an einem sicheren Ort in der generellen Umgebung. Das lässt sich am besten über die Transportmöglichkeiten des OOC-Raumes darstellen, die ohnehin gerne dafür genutzt werden.

Sicher bedeutet, dass er nicht mitten in der Orkarmee landet, wenn diese Rivin belagert und er sich nach Rivin teleportiert und nicht mitten im Wasser landet - Außer natürlich der Charakter hat sich entsprechend der Teleportationstabelle verteleportiert! Teleportiert er sich aber beispielsweise in den Wald weil er jemanden im Wald sucht, kann es passieren, dass kurze Zeit später Trolle über ihn herfallen. Zum Zeitpunkt des Teleportes war es jedenfalls sicher dort wo er gelandet ist.

Will der Charakter sich an einen anderen Ort teleportieren, muss er sich mit einem SL absprechen (üblicherweise passiert das ja während eines Plots) und bekommt dann von diesem einen passenden Ort zugeteilt.

Berücksichtigt auch stets den Satz, dass Umgebungen in denen starke physische oder magische Energien vorherrschen Teleportation erschweren oder sogar unmöglich machen können! Diese Formulierung ist bewusst so gewählt und wird von uns auch nicht absolut definiert werden um es als Instrument zu behalten diesen "Plotbreaker" zu bändigen, da wir ihn alternativ vollständig entfernen müssten. Ihr könnt annehmen, dass bereits ein starker Sturm ausreicht um als solches definiert zu werden.

Der Zauber "Gegenstand teleportieren" behält seine Präzision bei - es ist leichter Objekte zu teleportieren als lebende Personen. http://www.d20srd.org/srd/spells/teleportObject.htm

Kurzstrecke

http://www.d20srd.org/srd/spells/dimensionDoor.htm

Zauber dieser Art sind in der Regel dafür gedacht sich taktisch zu teleportieren, meistens in einem Kampf. Sie können aber manchmal auch zum reisen nützlich sein.

Wenn der Charakter Sicht und Effektlinie zum Zielort besitzt, funktioniert der Zauber wie handelsüblich. Hat er das nicht, wird der Zauber unpräzise. Der Charakter wollte sich vielleicht in eine bestimmte Wohnung teleportieren, landet aber vielleicht im Nachbarappartment oder im Suppentopf, er kann ja nicht so genau sehen wo er hin will. Die Schätzung in Metern wird zusätzlich um 3w10+5 Meter in eine beliebige Richtung verändert, der Charakter landet trotzdem noch auf sicherem Grund, er kann also nicht in einem Vulkan abgeworfen werden.

Effektlinie bedeutet, dass eine Luftlinie vom Charakter zum Ziel gezogen werden kann, bei der sich keine feste Barriere im Weg befindet. Ein Fenster stört beispielsweise auch.

Resistenz abschätzen

http://dndtools.eu/spells/complete-arcane--55/assay-resistance--483/

Im Regelbuch hat dieser Zauber einen Zeitaufwand einer Schnellen Aktion.
Wir erhöhen diesen auf eine Standardaktion. Zauberresistenz ist eine zu ikonische Eigenschaft um sie mit einem Handwink unbrauchbar zu machen. Natürlich kann der Zauber trotzdem mit der Metamagie Schnell Zaubern benutzt werden.

Begrenzter Wunsch

http://www.d20srd.org/srd/spells/limitedWish.htm

Dieser Zauber ist bei uns für Spielercharaktere nicht zugelassen.

Wiedergeburt / Reinkarnation

http://www.d20srd.org/srd/spells/reincarnate.htm

Die Kosten bleiben bei 1000 GM

Tote Erwecken

http://www.d20srd.org/srd/spells/raiseDead.htm

Die Materialkomponente des Zaubers entfällt, wenn der Zauber auf folgende Weise genutzt wird:
Die Wiederbelebung kann 1 Runde / Zauberstufe nach Tod des Ziels erfolgen. (Es gilt hierbei die Zeit bis zur Vollendung des Zaubers - es muss also mindestens 2 Runden vor Ablauf begonnen werden.) Der Zeitaufwand des Zaubers ist 2 Runden. Nach dem Wirken des Zaubers ist der Kleriker anstrengungsbedingt für 3 Runden betäubt - davor kann ihn auch kein Zauber bewahren der ihn normalerweise dagegen immun macht. Zauber welche eine Leiche konservieren haben keinen Einfluss darauf wie lange nach dem Tod der Zauber noch gesprochen werden kann.

Der Zauber Auferstehung kann hierzu ebenfalls genutzt werden und funktioniert nach gleichen Regeln.

Die besondere Fähigkeit des Geisterschamanen wird ebenfalls zu dieser Fähigkeit umgewandelt!

Regeneration

http://www.d20srd.org/srd/spells/regenerate.htm

Der Zauber verfügt nun über eine Materialkomponente welche 1000 GM benötigt (Bereits Rivinpreisbereinigt). Diese besteht in Form einer Paste welche mit Edelmetallen angereichert werden muss oder einem für die jeweilige Gottheit passendem Äquivalent. Die Zeitdauer bis die Regeneration verlorener Gliedmaßen oder Organe vollständig abgeschlossen ist beträgt 1w4 Monate. Über diesen Zeitraum findet sowohl das Nachwachsen als auch das "eingewöhnen" des Körpers statt. Dies kann durch Bannmagie nicht unterbrochen werden, die Wirkungsdauer beträgt damit "Sofort". Sofern das jeweilige Organ oder Gliedmaß noch in annehmbaren Zustand vorliegt wird die Materialkomponente halbiert und die Dauer auf 1 Monat reduziert.

Mordenkainens Auftrennung

http://www.d20srd.org/srd/spells/magesDisjunction.htm

Dieser Zauber kann wie in der Engine eingesetzt werden.

Er kann auch als "RP-Zauber" benutzt werden, allerdings nicht wie im Regelbuch angegeben. Stattdessen funktioniert der Zauber wie Mächtige Magie bannen, allerdings sind alle Bannwürfe automatische Erfolge. Magische Gegenstände die auf diese Weise betroffen werden, verlieren für 1 Minute ihre magischen Fähigkeiten. Dieser Zauber funktioniert nicht auf Artefakte und Höhere Wesenheiten wie Götter, Dämonenprinzen oder Larlochs.

Zermürben (Engl. Wrack, BoVD)

Dem Opfer von Zermürben steht wie bei Personen festhalten jede Runde ein Rettungswurf zu. Gelingt dieser ist es nicht mehr Handlungsunfähig und nicht mehr Blind, gilt aber weiterhin für 3w10 Minuten als Erschüttert (-2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe)

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Zuletzt geändert am 22.04.2016 21:07 Uhr